次の方法で共有


ID3D11Device::CreateTexture2D

2D テクスチャーの配列を作成します。

HRESULT 
CreateTexture2D(
  const D3D11_TEXTURE2D_DESC *pDesc,
  const D3D11_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData,
  ID3D11Texture2D **ppTexture2D
);

パラメータ

  • pDesc
    2D テクスチャーの記述へのポインターです (「D3D11_TEXTURE2D_DESC」を参照してください)。データ型が指定されておらず実行時に解釈可能なリソースを、別の互換性のあるフォーマットの中に作成するには、テクスチャーの記述で型なしのフォーマットを指定します。ミップマップ レベルを自動的に生成するには、ミップマップ レベルの数を 0 に設定します。
  • pInitialData
    サブリソースの記述の配列へのポインターです (「D3D11_SUBRESOURCE_DATA」を参照してください)。サブリソースごとに 1 つずつあります。IMMUTABLE リソースを作成する場合は、pInitialData に NULL を指定できません (「D3D11_USAGE」を参照してください)。リソースがマルチサンプリングされている場合、マルチサンプリングされたリソースは作成時のデータで初期化できないため、pInitialData を NULL にする必要があります。
  • ppTexture2D
    作成されるテクスチャーへのポインターのアドレスです (「ID3D11Texture2D」を参照してください)。他の入力パラメーターを検証するには、このパラメーターを NULL に設定します (他の入力パラメーターが検証で正常であった場合、このメソッドは S_FALSE を返します)。

戻り値

メソッドが正常終了した場合、リターン コードは S_OK です。失敗した場合のエラー コードについては、「Direct3D 11 のリターン コード」を参照してください。

解説 

CreateTexture2D は、多くの 2D サブリソースを格納できる 2D テクスチャー リソースを作成します。テクスチャーの数はテクスチャーの記述で指定します。リソース内のすべてのテクスチャーは、フォーマット、サイズ、ミップマップ レベルの数が同じである必要があります。

すべてのリソースは 1 つ以上のサブリソースで構成されます。テクスチャーにデータを読み込むには、pInitialData が指し示す D3D11_SUBRESOURCE_DATA 構造体の構成要素として初期データを指定するか、または D3DX11CreateTextureFromFile などの D3DX テクスチャー関数のいずれかを使用します。

要件

ヘッダー: D3D11.h 宣言

ライブラリ: D3D11.lib 内容

関連項目

ID3D11Device