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D3D11_TEXTURE2D_DESC

2D テクスチャーについて記述します。

typedef struct D3D11_TEXTURE2D_DESC {
    UINT Width;
    UINT Height;
    UINT MipLevels;
    UINT ArraySize;
    DXGI_FORMAT Format;
    DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc;
    D3D11_USAGE Usage;
    UINT BindFlags;
    UINT CPUAccessFlags;
    UINT MiscFlags;
} D3D11_TEXTURE2D_DESC;

メンバ

  • Width
    テクスチャーの幅です (テクセル単位)。「解説」を参照してください。
  • Height
    テクスチャーの高さです (テクセル単位)。「解説」を参照してください。
  • MipLevels
    テクスチャー内のミップマップ レベルの最大数です。「D3D11_TEX1D_SRV」の「解説」を参照してください。マルチサンプリングされたテクスチャーには 1 を使用し、サブテクスチャーの全セットを生成するには 0 を使用します。
  • ArraySize
    テクスチャー配列内のテクスチャーの数です。
  • Format
    テキスチャー フォーマットです (「DXGI_FORMAT」を参照してください)。
  • SampleDesc
    テクスチャーのマルチサンプリング パラメーターを指定する構造体です。「DXGI_SAMPLE_DESC」を参照してください。
  • Usage
    テクスチャーの読み込みおよび書き込み方法を識別する値です。最も一般的な値は D3D11_USAGE-DEFAULT です。指定可能なすべての値については、「D3D11_USAGE」を参照してください。
  • BindFlags
    パイプライン ステージへのバインドに関するフラグです (「D3D11_BIND_FLAG」を参照してください)。これらのフラグは、論理和で組み合わせることができます。
  • CPUAccessFlags
    許可する CPU アクセスの種類を指定するフラグです (「D3D11_CPU_ACCESS_FLAG」を参照してください)。CPU アクセスが不要な場合は 0 を使用します。これらのフラグは、論理和で組み合わせることができます。
  • MiscFlags
    他の一般性の低いリソース オプションを識別するフラグです (「D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG」を参照してください)。これらのフラグを適用しない場合は 0 を使用します。これらのフラグは、論理和で組み合わせることができます。

解説 

この構造体は、ID3D11Device::CreateTexture2D の呼び出しで使用されます。便利な派生構造体 CD3D11_TEXTURE2D_DESC が D3D11.h 内で宣言されています。これは、テクスチャーの記述を作成する上で役立ちます。

サブサンプリングされたリソース、ブロック圧縮されたリソース、またはビット フォーマットのリソースに対して、デバイスはサイズに関するいくつかの制約を課します (最小サイズの倍数である必要があります)。

要件

ヘッダー: D3D11.h 宣言

ライブラリ: D3D11.lib 内容

関連項目

リソース構造体