ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSHAdaptive
適応サンプリングを使用して、光源放射輝度が球面調和 (SH) 近似で表される 3D オブジェクトへの直接ライティングのコントリビューションを計算します。このメソッドは、新しい頂点と面をメッシュ上に生成して、事前演算済み放射輝度伝播 (PRT) 信号をより正確に見積もります。
HRESULT
ComputeDirectLightingSHAdaptive(
UINT Order,
FLOAT AdaptiveThresh,
FLOAT MinEdgeLength,
UINT MaxSubdiv,
LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
パラメータ
- Order
SH 評価の順序です。D3DXSH_MINORDER から D3DXSH_MAXORDER の範囲で指定する必要があります。評価では、Order2 の係数が生成されます。評価の次数は Order - 1 です。 - AdaptiveThresh
メッシュの頂点と面をさらに分割するために使用する、PRT ベクトルに対するしきい値です。1e-6f 未満の場合、デフォルト値の 1e-6f が指定されます。 - MinEdgeLength
適応サンプリングで生成される最小面のエッジ長さです。この値が小さすぎるとメソッドが判定した場合、モデルの従属値が指定されます。ゼロの場合、デフォルト値の 4 が指定されます。 - MaxSubdiv
適応サンプリングで使用される面を分割する最大レベルです。 - pDataOut
出力の ID3DXPRTBuffer オブジェクトへのポインターです。このバッファーは、シミュレーション用に割り当てられた適切な数のカラー チャンネルを持つことが必要です。
戻り値
メソッドが成功した場合は、D3D_OK を返します。失敗した場合は、次の戻り値のいずれかを返します。D3DERR_INVALIDCALL、E_OUTOFMEMORY
要件
ヘッダー: D3DX9Mesh.h 宣言
ライブラリ: D3dx9.lib 内容