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Vector3 構造体

Vector3 構造体

使用例

  • 振り子のように揺れるディレクショナル ライトを設定する
  • ビュー行列を設定する

3 次元 (3D) 空間のベクトルを記述する。

定義

Visual Basic Public Structure Vector3
C# public struct Vector3
Managed C++ public __value struct Vector3
JScript 構造体は使えるが、独自に定義することはできない。

メンバ テーブル

次のテーブルは、Vector3 オブジェクトによって公開されているメンバの一覧である。左側のタブをクリックし、表示したいメンバの種類を選ぶこと。

フィールド

フィールド 説明
X x 要素。
Y y 要素。
Z z 要素。

メソッド

メソッド 説明
Add 2 つの 3D ベクトルを加算する。
BaryCentric 指定した 3D ベクトルを使って、重心座標のポイントを返す。
CatmullRom 指定した 3D ベクトルを使って、Catmull-Rom 補間を実行する。
Cross 2 つの 3D ベクトルの外積を計算する。
Dot 2 つの 3D ベクトルの内積を計算する。
Equals このインスタンスが、指定したオブジェクトに等しいかどうかを示す値を返す。
GetHashCode このインスタンスのハッシュ コードを返す。
Hermite 指定した 3D ベクトルを使って、エルミートのスプライン補間を実行する。
Length 3D ベクトルの長さを返す。
LengthSq 3D ベクトルの長さの 2 乗を返す。
Lerp 2 つの 3D ベクトル間の線形補間を実行する。
Maximize 2 つの 3D ベクトルの最大値で構成される 3D ベクトルを返す。
Minimize 2 つの 3D ベクトルの最小値で構成される 3D ベクトルを返す。
Multiply 3D ベクトルと単数を乗算する。
Normalize 3D ベクトルの正規化したベクトルを返す。
op_Addition
op_Equality
op_Inequality
op_Multiply
op_Subtraction
Project オブジェクト空間からスクリーン空間にベクトルを射影する。
Scale 3D ベクトルをスケーリングする。
Subtract 2 つの 3D ベクトルを減算する。
ToString このインスタンスの文字列表現を取得する。
Transform 指定された行列により 3D ベクトルをトランスフォームする。
TransformCoordinate 指定された行列により 3D ベクトルをトランスフォームし、その結果を w = 1 に射影する。
TransformNormal 指定された行列により 3D ベクトル法線をトランスフォームする。
Unproject スクリーン空間からオブジェクト空間にベクトルを射影する。
Vector3 オブジェクトの新しいインスタンスを初期化する。

プロパティ

プロパティ 説明
Empty 空の 3D ベクトルを返す。

使用例

振り子のように揺れるディレクショナル ライトを設定する

この例では、Microsoft® Direct3D® オブジェクトを照らす、振り子のように揺れる色付きのディレクショナル ライトを設定する方法を示す。

ここでは、private の SetUpLights メソッドで Light オブジェクトをインスタンス化している。このオブジェクトの Type プロパティは、LightType 列挙の Directional 定数に設定する。Light.Diffuse プロパティは、システム定義の暗い青緑色に設定する。

Light.Direction プロパティは、照射ライトの向きを指定する Vector3 構造体を受け取る。この構造体に含まれる (x,y,z) フィールドでは、y の値は 1.0 で一定で、x と z は時間と共に変化する。

using Microsoft.DirectX.Direct3D;

Device device = null;  // Create rendering device

private void SetupLights() //  Method to set up lighting of the object
{
    device.RenderState.Lighting = true; // Make sure lighting is enabled

    // Set up a dark turquoise-colored directional light, with an oscillating
    // direction. Note that many lights may be active at a time (but each one
    // slows downthe rendering of the scene). However, here just use one.
    
    Light light = new Light(); // Void constructor
    light.Type = LightType.Directional;
    light.Diffuse = System.Drawing.Color.DarkTurquoise;
    light.Direction = new DirectX.Vector3(
                 (float)System.Math.Cos(System.Environment.TickCount / 250.0f),
                 1.0f,
                 (float)System.Math.Sin(Environment.TickCount / 250.0f));
}

ビュー行列を設定する

この例では、ワールド座標をカメラ空間 (ビュー空間) にトランスフォームするビュー トランスフォーム行列を初期化する方法を示す。

Vector3 構造体のベクトル成分は、左手 (LH) 座標系ビュー行列を作成する LookAtLH メソッドの引数となる。View トランスフォーム行列は、このビュー行列と等しくなるように設定する。

3 つの入力ベクトルが表す内容は、それぞれ次のとおりである。

  1. 視点。この場合は [0, 3, -5]。
  2. カメラの注視対象。この場合は、原点座標の [0, 0, 0]。
  3. 現在のワールドの上方。通常は [0, 1, 0]。
using Microsoft.DirectX.Direct3D;

Device device = null;  // Create rendering device

// Set up the view matrix. A view matrix can be defined given an eye point,
//   a point to look at, and a direction for which way is up. Here, you set 
//   the eye five units back along the z-axis and up three units, look at the
//   origin, and define "up" to be in the y-direction.
device.Transform.View = Microsoft.DirectX.Matrix.LookAtLH(
                            new Vector3( 0.0f, 3.0f,-5.0f ),
                            new Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ),
                            new Vector3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) );

構造体の情報

名前空間 Microsoft.DirectX
アセンブリ Microsoft.DirectX (microsoft.directx.dll)
厳密名 Microsoft.DirectX,  Version=0293,  Culture=neutral,  PublicKeyToken=d3231b57b74a1492

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