Matrix.PerspectiveFovLH(Single,Single,Single,Single)
PerspectiveFovLH メソッド
使用例
- 射影行列を設定する
視野 (FOV) に基づいて、左手座標系パースペクティブ射影行列を作成する。
定義
Visual Basic | Public Shared Function PerspectiveFovLH( _ ByVal fieldOfViewY As Single, _ ByVal aspectRatio As Single, _ ByVal znearPlane As Single, _ ByVal zfarPlane As Single _ ) As Matrix |
C# | public static Matrix PerspectiveFovLH( float fieldOfViewY, float aspectRatio, float znearPlane, float zfarPlane ); |
Managed C++ | public: static Matrix PerspectiveFovLH( float fieldOfViewY, float aspectRatio, float znearPlane, float zfarPlane ); |
JScript | public static function PerspectiveFovLH( fieldOfViewY : float, aspectRatio : float, znearPlane : float, zfarPlane : float ) : Matrix; |
パラメータ
fieldOfViewY | System.Single. |
aspectRatio | System.Single. |
znearPlane | System.Single. |
zfarPlane | System.Single. |
戻り値
Microsoft.DirectX.Matrix.
使用例
射影行列を設定する
この例では、3D カメラ空間 (ビュー空間) 座標を 2D スクリーン座標にトランスフォームする射影トランスフォーム行列の設定方法を示す。
ここでは、射影トランスフォーム行列 Projection を、左手座標系 (LH) の PerspectiveFovLH 行列と等しくなるように設定している。PerspectiveFovLH の入力引数は次のようになる。
- 視野角 (ラジアン単位)。この場合はπ/4。
- アスペクト比 (空間の高さを幅で割った値)。この場合は 1 で、正方形のウィンドウを表す。
- 近クリップ面の距離。この場合は 1 単位。
- 遠クリップ面の距離。この場合は 100 単位。
using Microsoft.DirectX;
Direct3D.Device device = null; // Create rendering device
// For the projection matrix, you set up a perspective transform (which
// transforms geometry from 3-D view space to 2-D viewport space, with
// a perspective divide making objects smaller in the distance). To build
// a perspective transform, you need the field of view (1/4 pi is common),
// the aspect ratio, and the near and far clipping planes (which define at
// what distances geometry should be no longer be rendered).
device.Transform.Projection = Matrix.PerspectiveFovLH(
(float)Math.PI / 4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
対象
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