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Effective Sprint Retrospectives (効果的なスプリントの振り返り)

David Starr は、Scrum.org のチーフ ソフトウェア クラフトマンであり、ソフトウェア開発という専門職の能力を向上させることに注力しています。 彼は、オンライン テクニカル コミュニティである ElegantCode.com の設立者でもあります。

2012 年 7 月

コアの品質を確認すると振り返りを確認するために使用されるプラクティスがチームの最も強力なアップグレード ツールです。 テクノロジを超えて実行、この記事は、振り返りの手法と結果を保持し、アップグレードする方法を示します。

対象

アプリケーション ライフサイクル管理、Visual Studio、Team Foundation Server

概要

完了の定義を向上できます。

アクション可能な責務をできます。

アプリケーションを関連の条件付きコンパイル

テクノロジの変更

振り返りが機能しない場合

意図的にパフォーマンスを維持し、アップグレードしないで、エントロピに丸める。しかし、時間とともに低下します。 これは、Professional およびスポーツの実行が高いカーであるとソフトウェア開発チームで同様です。 そのため、スクラムは、スプリント振り返りの状態に関する定期的に発生するイベントとスクラム チームのパフォーマンス自体を指定しています。

スプリントの振り返りでは、スクラム チームが自身と作業に反映する会議で、改善のアクション可能な計画を生成します。 スプリント振り返りのは、スプリントの各サイクルの終わりを示す各スプリントの最終イベントです。

2011 年 1 月 10 日のスクラム ガイドから:

スプリントの振り返りでは、自身を調べて、次のスプリント中に行われたアップグレードを計画を作成するスクラム チームの機会があります。スプリントの振り返りの目的です:× 最後のスプリントがユーザー、リレーションシップ、プロセスとツールに関してどのように実行されたか確認してください;× および潜在的なアップグレードうまくいかなかったキー項目を識別し、並べ替えます。; また、× スクラム チームが作業をにアップグレードする方法を実装するための計画を作成します。

意図的に調整するためにチームがスプリント振り返りのが使用されます。 スプリントの有効な振り返りは良いチームのための重要なデータが大きくで、大きいチームは、自身をサポートします。

概要

スプリント振り返りの理由が重要となります。

振り返りは、フォーカスがでアジャイル手法の最も厳密の幅とみなされます。 アジャイルのまさにコアのチェックとアダプティブにある場合は、ソフトウェアの組織の価値のある資産、チーム自体を調べ、同期に、振り返りついて説明します。 振り返りとしてアップグレードを追求しないで、実際のアジャイル方式ではありません。単に実現できる要求します。

パフォーマンスが実施せずにアップグレードされて保持できません。 ただし、会議を行うことが成功しているわけではありません。 チームが計画のアップグレードを確実に注意が払われなければ必要があります。 強化する計画が結果の一部ではない場合、実際にはのスプリント振り返りではありません。

にすると、振り返りは、最も便利な式チーム方法です。 不完全にすると、出席する振り返りは、無駄低下のいずれかです。

スプリントの正常な振り返りの構造

スクラムはスプリントの振り返りの内部構造に関する以下のとおりです。 スプリントの振り返りがどのように実行されるかを指定するのではなく、スクラムは、スプリント振り返りの出力を指定します: スクラム チームが次のスプリントで実行するアップグレード。

この柔軟性は振り返りを行うために特別に設計された複数の方法とツールを birthed。 いくつかの一般的な方法は、このトピックの後半で説明しますが、使用する特定の技術に関係なく、スプリント振り返りに、これらの特性があります:

  • チーム全体ではあってします。

  • 個々のチームではなく、フォーカスの説明

  • チームの完了の定義が見直され、適切に配置されるわけ

  • アクション可能なコミットの一覧が作成されます

  • スプリントの前の振り返りの結果が表示されます。

  • 説明は、すべての参加要素に関連しています。

全体のスクラム チームはスプリントの各は振り返り会議に出席します。 通常、これはスクラム マスターは、会議を行うとき、開発チームと製品所有者が参加要素として出席することを意味します。 場合によっては、スクラム チームは会議に他の参加要素を招待します。 これは貴社などの関係者と密接に機能するときに特に役立ちます。

ユーザーに関係なく出席するか、スプリントの振り返りの環境は、すべての参加要素に対して安全である必要があります。 これにより、他のドットで処理する際に参加要素が正直、透過的である必要があります。 情熱は振り返りではパフォーマンスが改善の問題について説明するようにできます発火; 巧みな世話場合は正の説明の全体としてチームのアップグレードについて取り組んでいるが、Project Professional を確認します。 これは、個人批評または攻撃の機会ではありません。

(スプリントを計画および管理するために Microsoft Visual Studio 2012 ツールの詳細については、共同作業 [リダイレクト]"を参照してください)。

完了の定義を向上できます。

スクラム開発チームは、完全検討する前にその作業について true でない必要がある内容を確認するには、完了の定義を使用します。 たとえば、開発チームが実装する各機能は、1 文字以上の間で自動承認テストを持つ必要があると判断する場合もあります。 またはチームの完了の定義は、すべてのコードは、業者レビューする必要があることを示す場合があります。

開発チームの完了の定義は経過とともに変化するようになっています。 新興のチームにたびに強化の共有履歴でよりしたチームで完了した、厳密によりも小さい定義があります。 チームの Kaizen のコアまさに、アップグレード認識し、定数フォーカスを意味する日本用語の完了にあるの定義の配置。 、時間とともに新しいコードに含まれる単体テストの必要性などのよりも厳しい標準を配置する必要があることを必要とするチェックインされる前のコードは、ビルドのみチームが最初にすることができます。

各スプリントによって、開発チームが適切に完了メニューの定義を拡張に通知するものを説明します。 スプリントの振り返りに原因が、変更が加えられた場合があります。したがって確認され、学ばれ、完了の定義についてどのするための完全なフォーラム スプリント中になります。

任意の製品所有者が内部開発チームの手順を実行する必要がないため、スクラム チームのフェーズで 2 へのスプリントの振り返り:

  1. 全体のスクラム チームのフォーカス

  2. 開発チームのフォーカス

完了の定義の詳細については、MSDN の記事" 完了状態 (Done) と未完状態 (Undone)を参照してください。

アクション可能な責務をできます。

説明が会議中には、明確にローカライズされる可能性があるがスプリント振り返りのはチームによってコミットが発生する成功しません。 これは単に反映できるだけ発生したことで、スプリントではありません。 スクラム チームは操作は、アクション可能なをコミットします:

  1. keep できます。

  2. 開始できます。

  3. を停止する。

" アクション可能な単語は "重要です。 アクション可能な責務に優れた条件などの完了および承認基準に明示的な手順は、あります。 アクション可能な責務はチームによって明確に連結され、認識されます。

チームが最初に振り返りの実行を開始するときに、それらについて場合の問題を特定することを計画、より簡単に何を検索します。 したがって、チームが発行したコミットメントは、これらのような可能性があります:

  • 小さいバッチの作業

  • 要件を読みやすくします。

  • 詳細に単体テストを記述します

  • 推論する場合よりも正確です)。

これらは、コミットではありません; これらは、目標は、薄くベールかけ不平です。 これらは確実にチームがスプリントの振り返りの間に役立てて各アクション可能なコミットの外観の一覧にこのような問題です:

  • コードをチェックインする少なくとも回 1 日あたりに: 昼食前に、ホームの前に移動

  • ユーザー ストーリーとして明確な新しい製品バックログ項目は承認基準が含まれ、

  • は、問題を修正前にあることを証明する失敗した自動テストを作成します。

  • セッション製品バックログのグルーミング中に、プランニング ポーカーを使用します。

スプリントの前の振り返りで行われたコミットメントは、の新しい各スプリント振り返りでアクセスされます。 これは、振り返りの意味と値を保持するために必要です。 いくつかの処理は、に向けた進行状況に有形自身のアップグレードにコミットそのチームは常にです。ら立たしされていません。

スプリントの振り返りのために重要なチーム メンバーであることは、現在が、既にするよりもある必要があります。 アクション可能な責務を作成する方が参加要素の時間し、チームの成功に費やしたします。

アプリケーションを関連の条件付きコンパイル

スプリントの振り返りでは、基本的に実践を明らかにするために使用されるテクノロジで、スクラムの動作は、自身に使用されます。 自己組織化システムは、自動的に認識するようにすると、ツールはとそのため、自己修正し、意図的に向上します。

便利な振り返りでこれらは、参加要素に意味が必要です。 フォーカスが参加要素が評価することでない利点は、単に実現されません。 チームが考慮することが許されなければなり、なんらかの区分で向上するために重要になります。 世話) または最も優勢な偽装が特定のにより、振り返りを実行する場合、チームはさらに、自身とその処理の役割を受け取ることを回避できます。

アクセスしたトピックでは、専門知識のすべてのレベルに関連している必要があります。 たとえば、開発用 (TDD) の高度なテスト駆動シナリオの細かい条項のアクセスに小さい値は、一部のチーム メンバーが単体テストに詳しくない場合は。 実際の値は、チームが作成しているテストの数を増やすことにすることで、トレーニングの取得、またはわかっている TDD のコーチのチーム メンバーも他にあります。

スクラム チームはなく、個人と、より広い組織のフォーカスを保持します。 全体にローカライズは、チームが化がもなく個々の Loose 共用体としてではなく、自己組織化単位として自身を、表示することができます。

個別のパフォーマンスの問題を解決したチーム振り返り時に適切ではありません。 だけでなく、個人的なフィードバックは最も適切に、個々の動作ではありません。チームを同時に変更できるものかプライベートに示します。 スプリントの振り返りの間に 1 人のチーム フォーカスが関係する四つの方法で、回復不能な損害のチーム メンバーがそれぞれの信頼に発生する可能性のあることは。

意味のある振り返りでこれらは、チームが制御できる問題に対処する必要があります。 全社的な休暇のポリシーをすることが重要共鳴したインスタンスを検索する不平エクスプローラーのコンテンツかも知れませんが、チームが向上するために小さいを説明します。 チームが自身に影響する可能性がある特定のポリシーに選択できる反作用など、それらの問題に注意が払われなければ必要があります。

テクノロジの変更

振り返りのための複数の方法があります。 複数のスプリント振り返り会議の構造を試みると、新しい項目を、注意が必要です。 スクラム チームのプライマリ世話役として、スクラム マスターは少なくともより一般的なテクニックを理解している必要があります。

振り返り、多くのブログ記事に関する全体が本人が実施からほとんどを取得するために使用されます。 人気の一部を簡単にここで記述されます。

基本的な手法

スプリントの振り返りの世話) の基本のチームの基本的な問題についてだけで、ディスカッションを転送します。 世話) またはスクラム マスターはチームに回答するために取得するには、さまざまなブレーンストーミングのテクノロジを使用する可能性があります:

  1. このスプリントで何がうまくいきましたか。

  2. アップグレードを使用してこのスプリントで何が発生したか。

  3. 処理を行うをスプリントにすることにコミットしますか。

これらの解答を呼び出す 1 とおりの簡単な手法に憩いありの ~ 微細な期間中におよびインク付箋にこれらの質問に各チーム メンバーの書き込みを 2-3 の解答あります。 作成した、提案は、すべての壁にポーリングする前に確認するにはグループ化。 アクション可能なコミットのリストはことで、チームの衆知から取得できます。

スプリントの他のほとんどの振り返りの方法は、このテーマの変化は、このプロセスの 1 種類の質問または段階にのみ焦点を合わせることがあります。 いずれの場合も、結果は最も重要な点とテクノロジのサポートこの基本的なモデルです。

前のコミットの確認

次のスプリントへの先読みに加えて、の各スプリント振り返りでは、これらの責務を果たすことのチームの成功についての説明と前のスプリントに対して行われたコミットメントのレビューを含める必要があります。 この説明にはの各スプリント振り返りの一部でない場合、参加要素はすぐには、コミットが重要ではなく、それらを満たすようにすることができます。

さらに、スプリント振り返り会議のコミットメントを確認右の場所が最後に、スプリント中だけです。 アップグレードのコミットが行われた場合、それらを投稿したりすることは毎日見なされますパブリックに確認を行うことができます。 いるチームは毎日拡張機能に重点を置く必要がある内容がアラームとしてパブリック領域の壁にスプリントの振り返りの間に行われたコミットメントをすべてのユーザーがそのページにポストすることを評価します。

特殊な技術

スプリントの振り返りの一部または全体のための他の方法があります。 多くのテクノロジ名は、各は次に示す詳細な議論に価値があります。 次のすべてはさまざまな発行のよく実行されるオンラインです。

スプリントの振り返りの技術

  • Fishbowl

  • 気違いの悪く悲しい嬉しい

  • ヒトデ

  • 問題のツリー

  • ツアーの行

  • 6 種類の説明文字

  • 鑑賞的な振り返り

  • トップ 5

  • 行動計画

  • Lace カー

  • 地獄

  • 完全さゲーム

  • アップグレード ゲーム

  • ヨットの振り返り

  • 累乗フィールドの分析

  • 4 個の L's

  • 世界 Café

  • 感情的な地震計

2 個の振り返りのツールボックスを配置するために表示世話に特に役の豊富なリソースは次のとおりです:

  • Web http://agileretrospectivewiki.orgサイト。

  • 現在のアジャイル振り返り: 商品の作成と Larson エステル Esther Derby によって偉大なユーザーが使用されます。

スプリントの振り返りでは、スクラム マスターの実行場ではありません。 最近キャストされたスクラム マスターは、スプリントからスプリントに手法によって大幅に変わるように誘惑されます。 振り返りのバリエーションが轍に落ちているチームを防ぐ間、一貫性でこれを和らげることが最適な結果を生成します。 アクション可能な結果について取り組んでいるチームは、の振り返りからほとんどの値を確認します。

振り返りが機能しない場合

非効率的または時刻の浪費により、不適切な書式がスプリント振り返りの実行は、チームが破壊、有害な場合があります。 したがって、巧みな世話の場合は、会議を行い、特にチームが作業に新しい場合、強くお勧めします。

転送は、通常、スクラム マスターのジョブが、ロールに新しいスクラム マスターの場合は、特殊化ではない可能性があります。 これは、スプリントの振り返りが正の成果が返されるように、スクラムに関する知識詳細に要求します; これは、のスキルや機能を積極的な成果の方向に負の説明がオフのグループをルーティングする必要があります。

共通の次元

不適切な振り返りの一般的な例は、グリップのセッションに低下する 1 とおりです。 より世話) がこのスレッドの方向を変更する場合うまくいかなかった、"アップグレード" の提案の細流は不平の急流に簡単に回転できることを確認するために実行した不完全に留意する方が簡単です。

スプリントの振り返りがよく使用されていない他の次元は次のとおりです。:

  • 振り返りを考える事後検証する場合と "" または "" の後アクションはアップグレードを計画する機会はなく報告されます

  • 参加要素 Unengaged

  • 批評のシングルトン パフォーマンス

  • 結果のアクション可能なコミットなし

  • これは、回答" 湧き出させた何を "を含んでいます; チームは、の正の無限大、負の動作と手法について理解し、長くする必要があります。

上記のすべて状態で、頻繁に一つ以上のチーム メンバーの信頼側とコミットの原因と拒否性の根本原因をトレースが簡単です。 この問題に対処シルバーの箇条書きの間、スクラムでは、次のような状態を解決に向けた作業すると、スクラム マスターを満たします。

このテストは、作業を中断しています

スプリントの振り返りが強力かつ重要なイベントですが、スクラムの一般に破棄要素です。 最近と通常の成功のスクラム チームはスプリントの振り返りを加える必要性を効率化しがちです。 これは実行を停止することで、適度な二つのことなくです。

メタ スレッドは次のように小さいして可能性があります:

ScrumDeveloper デーブを導入した後 6 か月: 品質は、バグおよび下限発生します。意気) は、手動回帰の高いコストが高くありません。これは、よくしているため、スプリントの振り返りが、もうが向上するのを支援する必要はありません。上司 Bob: これは、適切に聞こえます。この会議をキャンセル時間を、より多くの機能を追加するために使用できる保存します。LaterBoss 6 か月に Bob: 品質が削除され、バグは、インクリメントがあります。チーム メンバーは不満を抱き、回帰の作業では、手動で行われています。開発者デーブ: これはスクラムを使用するためです。お勧めします。これは、シルバーの箇条書きではなく、明らかに動作しないどのようなコメントが残された。上司 Bob: true。私は、新しいプロセスを実行する方法のコンサルタントを検索します。

マニフェストに、ここに失敗したスクラムの追加ではありません。 スクラムの成功の主要なデータを省略する組織的に決定が失敗の触媒いません。 ただし、このシナリオは、共通すべてすぎるです。

スクラムが掲載し、高性能の最も明るい状態がほとんどの美しくと、脆弱な達したです。 わかりやすい振り返りは、チームがこのような高レベルで機能し続けるかの重要なデータです。 自身に反映パフォーマンスは、チームがおよびの上位レベルの品質を調整し、自己達成することができます。 これは、アップグレードのすべての実際のプログラムに Kaizen の基本まさに、およびコアです。

振り返りが機能するときに、結果は明白です。 新しい処理を実行しようチームに興奮があります。 振り返りが機能するときに、これらの操作は避けられないが決定します: true

  • チームは多少よりも、高い品質を時系列で行います。

  • 個人は、チームでその役割を理解する

  • アクション可能な責務は、すべてのチーム メンバーと呼ばれます。

最後に、スプリント振り返りのが適切に機能するときに、体系により明確に、実際に、現在的に拡張されます。 優れたソフトウェア開発チームは表示されません。 次に、アップグレードへの意図的な問題によってのみ経過にと示されます。 スプリント振り返りのは、その外観の主要なデータです。