RenderStateManager.SlopeScaleDepthBias プロパティ
[このドキュメントはプレビュー版であり、後のリリースで変更されることがあります。 空白のトピックは、プレースホルダーとして挿入されています。]
フリマリング (z ファイティング) を減らすために、同一平面上のプリミティブに適用できるバイアスの数を決定するのに使用される値を取得または設定します。
名前空間: Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D
アセンブリ: Microsoft.WindowsMobile.DirectX (Microsoft.WindowsMobile.DirectX.dll 内)
構文
'宣言
Public Property SlopeScaleDepthBias As Single
Get
Set
'使用
Dim instance As RenderStateManager
Dim value As Single
value = instance.SlopeScaleDepthBias
instance.SlopeScaleDepthBias = value
public float SlopeScaleDepthBias { get; set; }
public:
property float SlopeScaleDepthBias {
float get ();
void set (float value);
}
member SlopeScaleDepthBias : float32 with get, set
プロパティ値
型 : System.Single
適用する傾斜スケール バイアスを指定する値。既定値は 0 です。
解説
3-D 空間内で同一平面上にある多角形は、それぞれに z バイアスを追加することにより、あたかも同一平面上にないように表示できます。アプリケーションで、同一平面上の多角形のセットをレンダリングする際にシステムが使用する z 値にバイアスを追加することにより、同一平面上の多角形を正しくレンダリングできます。
同一平面上のプリミティブに適用するバイアスを計算する方法を次の数式に示します。
bias = (m * SlopeScaleDepthBias) + DepthBias
ここで、m はレンダリングされる三角形の最大深度傾斜であり、次のように定義されます。
m = max(abs(delta z / delta x), abs(delta z / delta y))
.NET Framework セキュリティ
- 直前の呼び出し元に対する完全な信頼。 このメンバーは、部分的に信頼されているコードから使用することはできません。 詳細については、「部分的に信頼される側のコードからライブラリの使用」を参照してください。
プラットフォーム
Windows CE, Windows Mobile for Smartphone, Windows Mobile for Pocket PC
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バージョン情報
.NET Compact Framework
サポート対象 : 3.5、2.0