リソース
学生がゲーム、ストーリー、アートを本格的に作成するためのオープンエンドの機会は何ですか?
プロジェクトは、これらのオープンエンドの機会を学生に提供し、創造性と計算思考に取り組むのに最適な方法です。 ただし、学生をタスクに保持し、MakeCode Arcade 内で作成する可能性と制限の両方を考慮するパラメーターを指定することが重要です。
質問やフィードバックがある場合は、 MakeCode フォーラム にアクセスして、世界中の他の MakeCode ユーザーに加えて、MakeCode チームからの簡単な回答とサポートを受けてください。
次のリソースは、MakeCode Arcade コンテンツを利用するのに役立ちます。 これは包括的なリストや包括的なガイドではありません。 これらのリソースを使用して、MakeCode Arcade で実現できる可能性を高める必要があります。 また、これらのリソースはゲームデザインを中心にしていますが、ストーリーテリング、デザイン思考、数学、さらにはグラフィックデザインの芸術に焦点を簡単に変更できることに注意してください。
計画シート
計画は、適切に実行されたプロジェクトの重要な部分です。 このリソースは、学生が自分のプロジェクトについて考え始め、このプロジェクトを完了するために必要な詳細を計画することを目的としています。 これにより、学生は創造性、自己効力感、問題解決スキル セットを構築できます。
フィードバック フォーム
学生にフィードバックを提供することは、学生が学習に取り組んで反省する最も生産的な方法の 1 つです。 フィードバックは、学生が学習の意識を高め、間違いをより簡単に認識できるため、肯定的な学習成果につながります。 時間が経つにつれて、フィードバックは、学生が自分で改善の領域を認識したり、少なくとも継続的な改善の一環としてフィードバックを受け入れたりするのに役立ちます。
フィードバックは次のとおりです。
- 特定: 学習者がうまくいっていることと改善できる内容に関する詳細な情報を提供します。
- 時宜: できるだけ早くフィードバックを提供する。フィードバックは、成果物が可能な限り完了した直後または近くに与えられた場合に最も効果的です。
- 意図的な: 学習者がフィードバックの目的を認識し、理解していることを確認します。フィードバックは、学習プロセスに役立つものです。 フィードバックは、侵入、制御、または不快に感じるものではありません。
学生は、フィードバックを与え、受け取る真正かつ意図的な機会を持っている必要があります。 たとえば、バスケットボールの試合を改善したい場合は、練習を行い、スキルを向上させるための努力をする必要があります。 フィードバックでも同じアイデアが当てはまります。 他のスキルと同様に、フィードバックを練習し、時間の経過と共に改善する必要があります。
自己評価
自己評価は、深い思考を引き起こす強力なツールです。 自分の仕事について批判的に考える能力は、複雑で高次の思考スキルです。 学生は自分の作業を分析して、自分の製品が自己評価で指定された基準とどのように一致しているかを確認する必要があります。
ルーブリック
ルーブリックは、学生に何が期待されているかを明確に理解できるようにします。 学生は、プロジェクトに含める必要がある内容の具体的な例を示します。 ルーブリックは、学生の最終製品を改善し、プロセス全体を通じて学生の全体的な学習を向上させます。
成功条件
成功条件は、プロジェクト/割り当てでの成功の外観を直接定義します。 学生はこれを知ると、自分の進捗状況を判断する方法を計画し、目標を設定し、より良い理解を得る可能性が高くなります。 成功基準は、学生が自分の学習を評価および管理する機会を提供します。
振り返りに関する質問
リフレクションは、学生の学習に不可欠な要素です。 これにより、学生はコンテンツの知識、メタ認知、自己認識、キャラクター開発を拡張できます。 リフレクションは、分離されたイベントではなく、習慣である必要があります。 強力な質問をすることで、学生は時間の経過とともにこの考え方の習慣を身に付けるのに役立ちます。