Visual Studio では、呼び出し履歴ウィンドウとローカル変数ウィンドウに Unreal Engine Blueprints に関する情報を表示することで、Unreal Engine プロジェクトのデバッグが向上します。 この機能を使用すると、1 つのデバッグ セッションで C++ コードと共にブループリント コードをデバッグできます。 この機能を使用すると、ブループリントと C++ コード間の相互作用を簡単に追跡できるため、バグの検出と修正が容易になります。
ブループリントは、迅速なプロトタイプ作成と開発に使用される Unreal Engine のビジュアル スクリプト テクノロジです。 ブループリントは C++ コードを呼び出すことができます。 多くの場合、ゲームはもともとブループリントとして設計され、後でパフォーマンスを向上させるために C++ に変換されます。 ブループリントの C++ への変換に時間を費やす場合、この新しいデバッグ機能を使用すると、ブループリントと C++ コードを一緒に分析できます。 これにより、Visual Studio と Unreal Editor を切り替える必要が減り、コンテキスト切り替えの少ないシームレスなデバッグ エクスペリエンスが提供されます。
Visual Studio Blueprint デバッガーのサポートでは、次の機能が提供されます。
- 統合デバッグ エクスペリエンス: ブループリントと C++ コードを同じセッションでデバッグします。
- 統合された呼び出し履歴: ブループリント フレームは、C++ フレームと同じ呼び出し履歴に表示されます。
- 変数検査: ブループリント ノードのピンとその値をローカル変数ウィンドウに表示します。
- ブレークポイントのサポート: ブループリントによって呼び出される C++ コードでブレークポイントを設定します。 これは、C++ コードを呼び出すことができる複数のブループリントがあるが、どちらが実行され、その理由が不明な場合に便利です。
[前提条件]
- デバッグ シンボルと共にインストールされた Unreal Engine。
- Visual Studio 2022 17.14 以降。 C++ ワークロードを使用したゲーム開発 がインストールされています。
- Visual Studio にインストールされた Visual Studio Tools for Unreal Engine。
- Visual Studio にインストールされた Unreal Engine Blueprints 用の Visual Studio デバッガー ツール。
- Unreal Engine にインストールされた Visual Studio 用の Unreal Engine プラグイン。
必須コンポーネントのインストール
Visual Studio インストーラーを実行して、Unreal Engine Blueprints をデバッグするために必要なコンポーネントをインストールします。 Visual Studio Tools for Unreal Engine のインストールの詳細については、「Visual Studio Tools for Unreal Engine の概要」を参照してください。
[ワークロード] ウィンドウで、Unreal Engine Blueprints 用の Visual Studio デバッガー ツールと Unreal Engine 用 Visual Studio Tools と共に、C++ ワークロードを使用したゲーム開発がインストールされていることを確認します。
Unreal Engine デバッグ シンボルをインストールする
Visual Studio でデバッグする Unreal Engine の各バージョンのデバッグ シンボルをインストールします。
エピックゲームランチャーを開きます。
Unreal Engine ペインを選択し、[ライブラリ] ウィンドウを選択します。
エンジンのバージョンのドロップダウン メニューを選択し、[ オプション] を選択します。
[オプション] ダイアログで、 デバッグ用のエディター シンボルを選択します。
[ 適用] を選択し、ダウンロードが完了するまで待ちます。
Visual Studio 用 Unreal Engine プラグインをインストールする
Visual Studio 用の Unreal Engine プラグインが Unreal Engine にインストールされます。 インストールすると、Visual Studio で Unreal Engine プロジェクトを開くと、自動的にアクティブ化されます。 このプラグインは、Unreal Engine と Visual Studio の統合を提供し、Visual Studio デバッガーのローカル変数ウィンドウでのブループリント ノードのピン値の表示をサポートします。
手動インストール手順については、 Visual Studio 用 Unreal Engine プラグインを参照してください。
Visual Studio で開くことができる Unreal Engine プロジェクトがある場合、プラグインをインストールする別の方法は、Unreal Engine の [構成] ウィンドウを使用して Visual Studio にインストールすることです。
- Visual Studio で Unreal Engine プロジェクトを開いた状態で、[ Project>Configure Tools for Unreal Engine ] を選択して 、[Unreal Engine Integration Configuration] ウィンドウを開きます。
- Visual Studio 統合ツールの状態セクションで、ニーズに合わせて [プロジェクトにインストール] または [エンジンにインストール] を選択します。
インストール ボタンが表示されない場合は、更新アイコンを選択して状態を更新します。 プラグインを手動でインストールする必要がある場合は、[ 手動インストール手順 ] リンクを選択して、インストール手順を含む Visual Studio 用 Unreal Engine プラグイン ページを開きます。
テスト プロジェクトを設定する
ブループリント デバッガー機能をテストするには、ブループリントと C++ コードを含むプロジェクトを作成します。 Unreal Engine First Person テンプレートは適切に機能します。
Unreal Engine Editor を開き、新しい First Person プロジェクトを作成します。
C++ が選択されていることを確認します。
プロジェクトを作成したら、すべての Unreal Editor インスタンスを閉じます。
Visual Studio で、生成された Visual Studio ソリューション ファイル (.sln) を開きます。
ブループリントのデバッグ
ブレークポイントを設定し、ブループリント関数を調べて、ノードのピン値を表示するには、次の手順に従います。
Visual Studio で、武器コンポーネント クラスで
AttachWeaponメソッドを見つけます。 たとえば、プロジェクトFirstPersonに名前を付けた場合、関数はファイルFirstPersonWeaponComponent.cpp内にあります。AttachWeaponメソッドの先頭にブレークポイントを追加します。 このメソッドは、プレイヤーがゲーム内で武器を拾ったときに呼び出されます。[Visual Studio Solution Configuration]\(Visual Studio ソリューション構成\) ドロップダウンで、[ 開発エディター] を選択します。
Visual Studio でプロジェクトをコンパイルして実行し、Unreal Editor を開きます。
Unreal エディターで、緑色の [再生 ] ボタンを選択してゲームを開始します。
実行中のゲームでは、 W キーを押して、武器と衝突してブレークポイントをトリガーするまで前に進みます。
ブレークポイントにヒットしたら、呼び出し履歴 ウィンドウを調べます。 ブループリント スタック フレームは、C++ スタック フレームの間に表示されます。
呼び出し履歴の最初のブループリント フレームをダブルクリックします。
[ ローカル] ウィンドウを開き、ブループリント ノードに関連付けられている変数を表示します。 ブループリント ノード ピンの値を確認できます。
概要
Visual Studio Blueprint デバッガーは、Unreal Engine プロジェクトの C++ とブループリント コードの間のギャップを埋めるシームレスなデバッグ エクスペリエンスを提供します。 この統合アプローチを使用すると、次のことができます。
- C++ からブループリントへの実行フローを追跡し、戻る。
- ブループリント ノードのピン値と C++ 変数を調べます。
- C++ コードと同じデバッグ セッションでブループリントの実行フレームをステップごとに実行します。
この統合デバッグ エクスペリエンスは、両方のコーディング パラダイムで問題を効率的に解決するのに役立ち、さまざまなデバッグ ツールを切り替える必要がなくなります。