D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA構造体 (d3d10umddi.h)

GetCaptureHandle 関数の呼び出しでリソース割り当てを定義します。

構文

typedef struct _D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA {
  [in]  D3D10DDI_HRESOURCE hResource;
  [in]  UINT               ArrayIndex;
  [out] D3DKMT_HANDLE      hAllocation;
  [out] UINT               DataOffset;
  [out] UINT               DataSize;
} D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA;

メンバー

[in] hResource

割り当てハンドルを取得するリソースへのハンドル。

Direct3D バージョン 11 以降のランタイムは、このリソースが D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG 列挙のD3D11_DDI_BIND_CAPTURE 値を使用して作成されたことを既に確認しています。

[in] ArrayIndex

データの取得元となる配列要素。

リソースがテクスチャ配列として作成されていない場合、この値は 0 です。 テクスチャ配列の場合、Direct3D バージョン 11 以降のランタイムは、配列が有効であることを既に確認しています。

[out] hAllocation

この割り当てに関連付けられているカーネル モード割り当てハンドルのドライバー指定のアドレス。

[out] DataOffset

割り当て内の要求されたデータのドライバーによって提供されるオフセット。

リソースがテクスチャ配列として作成されていない場合、この値は通常 0 です。 テクスチャ配列の場合、この値は割り当て内の配列要素データのオフセットです。

[out] DataSize

割り当て内の要求されたデータのドライバーによって提供されるサイズ。

リソースがテクスチャ配列として作成されていない場合、通常、この値は割り当てのサイズ (バイト単位) です。 テクスチャ配列の場合、この値は割り当て内の要素データのサイズです。

注釈

GetCaptureHandle 関数が呼び出されると、ドライバーは、指定されたリソースに関連付けられているカーネル モードの割り当てハンドル、リソース データのサイズ、および割り当てられたメモリ ブロック内のオフセットを使用して構造体を更新します。

要件

要件
サポートされている最小のクライアント Windows 8
サポートされている最小のサーバー Windows Server 2012
Header d3d10umddi.h (D3d10umddi.h を含む)

こちらもご覧ください

D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG

GetCaptureHandle