D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE列挙 (d3d12umddi.h)
構文
typedef enum D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE {
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_DISCARD,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_PRESERVE,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_NO_ACCESS,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_WRITING,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_LOCAL_READ
} ;
定数
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_DISCARD このレンダー パス中にリソースに書き込まれたデータに対する今後の依存関係がアプリケーションにないことを示します。 ただし、将来の書き込み前から深度バッファーがテクスチャ化されない深度バッファーには、依存関係が適している場合があります。 |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_PRESERVE アプリケーションが将来、このリソースの書き込み内容に依存し、保持する必要があることを示します。 |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE レンダー パスの終了時に、アプリケーションが MSAA (マルチサンプリングアンチエイリアシング) サーフェスを別のリソースに直接解決できるようにします。 これは、MSAA コンテンツが現在タイル キャッシュにある間に TBDR (タイル ベースの遅延レンダリング) に対して行うのが理想的です。 解決先は、レンダー パスが終了した時点で、D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS構造体の hDstResource リソース状態フィールド内にある必要があります。 解決元は、レンダー パスの終了時に [D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS 構造体] の hSrcResource リソース状態に移行されます。 |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_NO_ACCESS レンダー パス中にリソースの読み取りまたは書き込みが行されないことを示します。 DSV の深度/ステンシル プレーンにアクセスできないかどうかを示すために使用されることが最も期待されます。 重要 この値は、D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE列挙のD3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_NO_ACCESS値とペアにする必要があります。 |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_WRITING アプリケーションがすぐに成功した Render Pass でリソースへの書き込みを続行することを示します。GPU 作業は必要ありません。 |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_LOCAL_READ アプリケーションがリソースに書き込まれたことを示し、後でリソースから 1 対 1 (プラスオプションの余白ピクセル) 形式で読み取ります。 ピクセル シェーダーでは、現在のピクセルと周囲のピクセルのオプションの数のみが読み取られます。 この列挙は、SUSPEND と RESUME の間で GPU 操作が行われないことを示します。 |
要件
要件 | 値 |
---|---|
サポートされている最小のクライアント | Windows 10 Version 1809 |
Header | d3d12umddi.h |
フィードバック
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