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Windows 向けソフトウェアのインクルーシブ デザイン

Windows 用 Windows アプリを使用したインクルーシブ デザインの進化について説明します。 アクセシビリティを念頭に置いて包括的なソフトウェアを設計し、構築します。

Microsoft では、設計の原則と実践を進化させています。 これらは、経験がどのように見え、感じ、機能し、行動するかを伝えます。 Microsoft は、自身の視点を高めています。

この新しい設計哲学は、インクルーシブ デザインと呼ばれます。 最初からすべての人を念頭に置いてソフトウェアを設計するという考え方です。 これは、アクセシビリティを、少数のユーザーグループを満足させるために開発プロセスの最後に追加するテクノロジーと見なすこととは正反対です。

「私たちは、障がいを、個人のニーズと提供されるサービス、製品、環境とのずれだと定義しています。 誰にでも障がいを抱える可能性はあります。 排除されることは人間に共通する特徴です。」 - 包括性のビデオより

包括的な設計により、すべてのユーザーにとって良い製品が作成されます。 これは人間の多様性の全体を考慮することです。 ほとんどの街角の歩道で見られる縁石のスロープについて考えてみましょう。 これらは、明らかに車いすの人が使用するように意図しています。 しかし今では、ベビーカーを押す人、自転車に乗る人、スケートボーダーなど、ほぼすべての人がスロープを利用しています。 歩行者でさえ、縁石の切り欠きを利用することが多いのは、それが存在してより良い体験を提供するからです。 テレビのリモコンは、身体に障がいがある人のための支援技術 (AT) とみなすことができます。 しかし現在、リモコンが付いていないテレビを購入することはほぼ不可能です。 子どもは、靴ひもを結ぶべるようになる前に、スリッポンや簡単に調整できる靴を履くことができます。 家に入る前に靴を脱ぐ文化では、脱ぎ履きしやすい靴が好まれることが多く見られます。 また、関節炎や一時的な手首の骨折など、手をうまく使えない人にも適しています。

インクルーシブ デザインの原則

次の 4 原則は、Microsoft をインクルーシブ デザインに移行する指針となっています。

Think universal: 人々を結びつけるもの、つまり人間の動機、関係性、能力に焦点を当てています。 これにより、私たちは自分たちの仕事のより広範な社会的影響について考えるようになりました。 その結果、すべての人々があらゆる方法で参加できる体験が実現します。

Make it personal: 次に、私たちは精神面でのつながりを作れるように尽力しています。 対人コミュニケーションは、人とテクノロジーとのより良いコミュニケーションを促すことができます。 人間独自の状況によって、すべての人にとっての設計を改善できます。 その結果、まるで一人の人のために作られたかのような体験が実現されます。

Keep it simple: 究極の統一性としてシンプルになることから始めます。 複雑性を軽減すると、次に何をすべきかを把握できます。 清潔で、明るく、開放的な空間へと前進するよう刺激されます。 その結果、誠実で時代を超えた体験が実現します。

Create delight: 楽しい体験は、驚きと発見を起こさせます。 魔法のような何かです。 時には、ちょうどいい細部があるものです。 私たちは、テンポに合わせて前向きな変化を感じられるようにこのような瞬間を設計しています。 その結果、勢いと流れのある体験が実現できます。

インクルーシブデザインのユーザー

支援技術 (AT) には、基本的に 2 種類のユーザーがいます。

  1. 障害や機能障害、加齢に伴う状態、または骨折による一時的な移動制限などでそれを必要とする人
  2. 好みに応じて、コンピューターの使用をより快適に便利にするために使用するユーザー

コンピューター ユーザーのほとんどは (54 %)、何らかの形の支援技術を認識しており、44 % のコンピューター ユーザーは、それらの一部を使用していますが、その多くは、自分にとって有益な AT を使用していません (Forrester 2004)。

Microsoft の依頼を受けて Forrester Research が実施した 2003 - 2004 年の調査では、米国の 18 歳から 64 歳のコンピューター ユーザーの半数以上 (57%) が支援技術からメリットが得られる可能性があることが指摘されています。 これらのユーザーのほとんどは、自分が障害者であると認識することはありませんでしたが、コンピューターの使用時に特定のタスクに関連する困難や障害を感じていることを表明しました。 さらに、Forrester (2003) は、次のような困難を抱えるユーザー数を発表しました。4 人に 1 人が視覚障がいを経験している。 4 人に 1 人が手や手首の痛みを経験している。 5 人に 1 人が聴覚障がいを経験している。

永久的障がい以外でも、個人が体験する困難の重症度や種類は、生涯をつうじて変化します。 普通の人など存在しません。 私たちの能力は常に変化しています。 Margaret Meade 氏は、こう発言しています。「すべての人には個性があります。 「皆がユニークであることで、皆が同じであることになる。」

Microsoft は、コンピューティング エクスペリエンスを向上させ、斬新なコンピューティング テクノロジーを発明することを目標に、コンピューター サイエンスとソフトウェア エンジニアリングの研究に取り組んでいます。 コンピューターをより使用しやすく、見やすく、聞きやすく、そして操作しやすくすることを目的とした現在の Microsoft の研究と開発プロジェクトを参照してください。

実用的な設計手順

全面的に賛成であれば、このセクションが適しています。 このセクションでは、アプリにインクルーシブ デザインを実装する際に考慮すべき実用的な設計手順について説明します。

対象者について説明する

アプリの対象としているユーザーを定義します。 対象者全員のすべて能力や特徴について熟考します。 たとえば、年齢、性別、言語、聴覚障害者、視覚障害、認知能力、学習スタイル、移動制限などです。 自分の設計は個人のニーズを満たしているか?

特定のニーズについて実際に話し合う

さまざまな特徴がある見込みユーザーと実際に面会してみましょう。 アプリを設計する際は、すべてのニーズを考慮するようにします。 たとえば、Microsoft は、聴覚障害のあるユーザーが Xbox コンソールで通知をオフにしていたことを発見しました。 これについて、実際に聴覚に障がいがあるユーザーに問い合わせたところ、トースト通知がクローズド キャプションが表示されているところを隠してしまっていることがわかりました。 この結果、トースト通知を画面の少し高い場所に表示するように修正しました。 これは、最初に動作を公開したテレメトリ データを見てもかならずしも明らかではなかったシンプルなソリューションでした。

賢明に開発フレームワークを選択する

設計の段階において、使用する開発フレームワーク (UWP、Win32、Web) は、製品の開発にとって重要です。 フレームワークを選択できる余裕がある場合は、フレームワーク内でコントロールを作成するためにどれくらいの工数がかかるかを考えます。 標準のアクセシビリティ機能にはどのようなものがありますか? カスタマイズに向けて必要なコントロールは何か? フレームワークを選択する際、基本的に「無料」で入手できるアクセシビリティ コントロールがどれくらい提供されるか (つまり、どれだけのコントロールが組み込まれているか)、そして、コントロールをカスタマイズするためにどれだけの追加開発費用が必要かを選択することになります。

できるかぎり Windows の標準コントロールを使用します。 標準コントロールには、支援技術とのインターフェイスに必要なテクノロジーがすでに備わっています。

コントロールの論理階層を設計する

フレームワークを決めたら、論理階層を設計して、コントロールとマッピングします。 アプリの論理階層には、コントロールのレイアウト、タブの順序が含まれます。 スクリーン リーダーなどの支援技術 (AT) プログラムが UI を読み取る場合、視覚的表現だけでは不十分です。ユーザーにとって構造的に意味があるプログラム的な代替手段を提供する必要があります。 論理階層がそれをサポートします。 これは、UI のレイアウトを学習する方法で、各要素を構造化し、ユーザーが理解しやすいようにします。 論理階層の主な用途は以下のとおりです。

  1. UI 内の要素の論理的な読み順をプログラムの文脈として提供するためには
  2. UI 内のカスタム コントロールと標準コントロール間の境界を明確化する
  3. UI の各部分がどのように相互作用するかを決定する

論理階層は、潜在的な使用感の問題に対処する優れた方法です。 シンプルな方法で UI を相対的に構造化できない場合は、使用感に問題があります。 シンプルなダイアログ ボックスの論理的表現は、何ページにもなる図にする必要はありません。 論理階層が深すぎたり広すぎたりするする場合は、UI を再設計する必要があります。 詳細については、「アクセシビリティに関するエンジニアリング ソフトウェア」の電子書籍をダウンロードしてください。

適切な ビジュアル UI 設定を設計する

ビジュアル UI を設計する際は、製品にハイ コントラスト設定があること、デフォルトのシステム フォント、スムーズなオプションが使用されていること、1 インチあたりのドット数 (dpi) の画面設定に正しくスケーリングされていること、背景とのコントラスト比が少なくとも 5:1 であるデフォルトのテキストがあること、色覚異常を持つユーザーが簡単に区別できる色の組み合わせがあることを確認します。

ハイ コントラスト設定

Windows に組み込まれたアクセシビリティ機能の 1 つに、ハイ コントラスト モードがあります。これは、テキストや画像の色のコントラストを強めます。 色のコントラストを上げると、目の疲れも減り、読みやすくなっています。 たとえば、ハイ コントラスト モードで UI を確認するときは、リンクなどのコントロールがシステム カラー (ハード コーディングされた色ではなく) と合うように一貫性考慮してコーディングされていることを確認し、ハイ コントラストを使用しないユーザーも、画面上ですべてのコントロールを見ることができるようにします。

システム フォント設定

読みやすさを確保し、テキストの予期しない歪みを最小限に抑えるには、製品が常にデフォルトのシステム フォントに準拠し、アンチエイリアシングとスムーズなオプションを使用していることを確認してください。 製品でカスタム フォントを使用する場合、ユーザーが UI の表示をカスタマイズするときに (スクリーン リーダーを使用したり、異なるフォント スタイルを使用して UI を表示したりするなど)、読みやすさに関する重大な問題や煩わしさに直面する場合があります。

高 DPI 解像度

視覚障がいのあるユーザーにとっては、UI を拡大縮小できることが重要です。 DPI (High Dots Per Inch) の解像度で正常に拡大縮小できないユーザー インターフェイスは、重要なコンポーネントが重なったり、他のコンポーネントが隠れたりして、アクセスできなくなる場合があります。

色コントラスト比

改訂されたアメリカの Disability Act (ADA) の第 508 項およびその他の法律では、テキストと背景のデフォルトの色コントラストは 5:1 でなければならないと規定されています。 18 ポイントのフォント サイズや、14 ポイントの太字などの大きなテキストの場合、必須デフォルト コントラストは、3:1 です。

色の組み合わせ

男性の約 7% (女性の場合は 1% 未満) には、何らかの色覚障がいがあります。 色覚障瞝のあるユーザーは、特定の色を区別する際に問題が発生するため、アプリケーションで色だけを使用して状態や意味を伝えないことを重要にします。 装飾画像 (アイコンや背景など) については、色覚ユーザーによるイメージの認識を最大化する方法で色の組み合わせを選択する必要があります。 最初からこれらの色の推奨事項を使用して設計すると、アプリはすでにインクルーシブになる方向へ大きく向かっています。

まとめ - 包括性を備えた設計を行うための 7 つの手順

まとめると、これら 7 つの手順に従うと、ソフトウェアをインクルーシブにできます。

  1. インクルーシブ デザインがソフトウェアにとって重要な要素であるかを判断してください。 その場合は、デザインを導くために、実際のユーザーがどのように生活し、働き、遊ぶことができるのかを学び、理解します。
  2. 要件に合わせてソリューションを設計する際には、フレームワークが提供するコントロール (標準コントロール) をできるだけ使用し、カスタム コントロールの不要な工数とコストを回避します。
  3. 標準コントロール、カスタム コントロール、およびキーボード フォーカスが UI のどこにあるかに注意しながら、製品の論理階層を設計します。
  4. 便利なシステム設定 (キーボード ナビゲーション、高コントラスト、高 dpi など) を製品に設計します。
  5. Microsoft アクセシビリティ開発者ハブとフレームワークのアクセシビリティ仕様を参照ポイントとして使用して、デザインを実装します。
  6. 機能的なニーズがあるユーザーと一緒に製品をテストして、製品に実装されているインクルーシブ デザインのテクニックを最大限に活用できるかどうかを確認します。
  7. 完成した製品を納品し、今後プロジェクトに取り組む可能性のある人向けに実装内容を文書化します。