D3D10_BLEND_DESC構造体 (d3d10.h)
ブレンドの状態について説明します。
構文
typedef struct D3D10_BLEND_DESC {
BOOL AlphaToCoverageEnable;
BOOL BlendEnable[8];
D3D10_BLEND SrcBlend;
D3D10_BLEND DestBlend;
D3D10_BLEND_OP BlendOp;
D3D10_BLEND SrcBlendAlpha;
D3D10_BLEND DestBlendAlpha;
D3D10_BLEND_OP BlendOpAlpha;
UINT8 RenderTargetWriteMask[8];
} D3D10_BLEND_DESC;
メンバー
AlphaToCoverageEnable
種類: BOOL
ピクセルをレンダーターゲットに設定するときに、マルチサンプリング手法として アルファ対カバレッジ を使用するかどうかを指定します。
BlendEnable[8]
種類: BOOL
ブレンドを有効 (または無効) にします。 この配列には 8 つの要素があります。これらは、一度に出力合併ステージに設定できる 8 つのレンダーターゲットに対応します。
SrcBlend
種類: D3D10_BLEND
この ブレンド オプション は、最初の RGB データ ソースを指定し、オプションの事前ブレンド操作を含みます。
DestBlend
種類: D3D10_BLEND
この ブレンド オプション は、2 番目の RGB データ ソースを指定し、オプションの事前ブレンド操作を含みます。
BlendOp
種類: D3D10_BLEND_OP
この ブレンド操作 では、RGB データ ソースを結合する方法を定義します。
SrcBlendAlpha
種類: D3D10_BLEND
この ブレンド オプション は、最初のアルファ データ ソースを指定し、オプションの事前ブレンド操作を含みます。 _COLORで終わるブレンド オプションは使用できません。
DestBlendAlpha
種類: D3D10_BLEND
この ブレンド オプション は、2 番目のアルファ データ ソースを指定し、オプションの事前ブレンド操作を含みます。 _COLORで終わるブレンド オプションは使用できません。
BlendOpAlpha
種類: D3D10_BLEND_OP
この ブレンド操作 では、アルファ データ ソースを結合する方法を定義します。
RenderTargetWriteMask[8]
種類: UINT8
書き込み可能なコンポーネントを制御できるピクセル単位の書き込みマスク ( D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE参照)。
注釈
ブレンドの実行方法については、「 Output-Merger Stage (Direct3D 10)」を参照してください。
ブレンド状態の既定値は次のとおりです。
状態 | 既定値 |
---|---|
AlphaToCoverageEnable | FALSE |
BlendEnable[8] | FALSE (すべての 8) |
SrcBlend | D3D10_BLEND_ONE |
DestBlend | D3D10_BLEND_ZERO |
BlendOp | D3D10_BLEND_OP_ADD |
SrcBlendAlpha | D3D10_BLEND_ONE |
DestBlendAlpha | D3D10_BLEND_ZERO |
BlendOpAlpha | D3D10_BLEND_OP_ADD |
RenderTargetWriteMask[8] | D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL (すべて 8) |
要件
要件 | 値 |
---|---|
Header | d3d10.h |