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D3D11_BLEND_OP列挙 (d3d11.h)

RGB またはアルファ ブレンド操作。

構文

typedef enum D3D11_BLEND_OP {
  D3D11_BLEND_OP_ADD = 1,
  D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT = 2,
  D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3,
  D3D11_BLEND_OP_MIN = 4,
  D3D11_BLEND_OP_MAX = 5
} ;

定数

 
D3D11_BLEND_OP_ADD
値: 1
ソース 1 とソース 2 を追加します。
D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT
値: 2
ソース 2 からソース 1 を減算します。
D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT
値: 3
ソース 1 からソース 2 を減算します。
D3D11_BLEND_OP_MIN
値: 4
ソース 1 とソース 2 の最小値を見つけます。
D3D11_BLEND_OP_MAX
値: 5
ソース 1 とソース 2 の最大値を見つけます。

解説

ランタイムは、RGB ブレンドとアルファ ブレンドを個別に実装します。 そのため、ブレンド状態では、RGB データとアルファ データに対して個別のブレンド操作が必要です。 これらのブレンド操作は、ブレンドの 説明で指定されます。 ブレンド ブロック図には、ソース 1 とソース 2 の 2 つのソースが示されています。

ブレンド状態は 、出力合併ステージ によって使用され、2 つの RGB ピクセル値と 2 つのアルファ値をブレンドする方法を決定します。 2 つの RGB ピクセル値と 2 つのアルファ値は、ピクセル シェーダーが出力する RGB ピクセル値とアルファ値、および出力レンダー ターゲットに既に含まれている RGB ピクセル値とアルファ値です。 ブレンド オプションは、ブレンド ステージがピクセル シェーダー、レンダー ターゲット、またはその両方の値を調整するために使用するデータ ソースを制御します。 ブレンド操作は、ブレンド ステージでこれらの変調値を数学的に結合する方法を制御します。

必要条件

   
Header d3d11.h

関連項目

コア列挙