Direct3D 11 コア列挙型
このセクションには、コア列挙に関する情報が含まれています。
このセクションの内容
トピック | 説明 |
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D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG |
ID3D11DeviceContext::GetData の動作を制御する省略可能なフラグ。 |
D3D11_BLEND |
ブレンド 係数。ピクセル シェーダーとレンダー ターゲットの値を調整します。 |
D3D11_BLEND_OP |
RGB またはアルファ ブレンド操作。 |
D3D11_CLEAR_FLAG |
クリアする深度ステンシルの部分を指定します。 |
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE |
ブレンド中に書き込み可能なレンダー ターゲットの各ピクセルのコンポーネントを特定します。 |
D3D11_COMPARISON_FUNC |
比較オプション。 |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE |
保守的なラスター化がオンかオフかを識別します。 |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER |
ハードウェアとドライバーが保守的なラスター化をサポートするかどうか、およびどのレベルレベルでサポートするのかを指定します。 |
D3D11_CONTEXT_TYPE |
クエリが発生するコンテキストを指定します。 |
D3D11_COPY_FLAGS |
注: この列挙は、Windows 8 以降のオペレーティング システムで使用できる Direct3D 11.1 ランタイムでサポートされています。
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D3D11_COUNTER |
パフォーマンス カウンターのオプション。 |
D3D11_COUNTER_TYPE |
パフォーマンス カウンターのデータ型。 |
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG |
デバイスの作成に使用されるパラメーターについて説明します。 |
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG |
ID3D11Device1::CreateDeviceContextState メソッドを使用してデバイス コンテキスト状態オブジェクト (ID3DDeviceContextState) を作成するために使用されるフラグについて説明します。 |
D3D11_CULL_MODE |
特定の方向に向いている三角形が描画されないことを示します。 |
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK |
深度データを書き込む深度ステンシル バッファーの部分を特定します。 |
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE |
デバイス コンテキスト オプション。 |
D3D11_FEATURE |
Direct3D 11 機能オプション。 |
D3D11_FENCE_FLAG |
フェンス オプションを指定します。 |
D3D11_FILL_MODE |
三角形をレンダリングするときに使用する塗りつぶしモードを決定します。 |
D3D11_FILTER |
テクスチャ サンプリング中のフィルター オプション。 |
D3D11_FILTER_TYPE |
倍率または縮小サンプラー フィルターの種類。 |
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE |
サンプラー フィルターの削減の種類を指定します。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT |
特定の形式と特定のデバイスでサポートされているリソース ( ID3D11Device::CheckFormatSupport と ID3D11Device::CheckFeatureSupport を参照)。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT2 |
コンピューティング シェーダー リソースの順序指定されていないリソース サポート オプション ( 「ID3D11Device::CheckFeatureSupport」を参照)。 |
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION |
入力スロットに含まれるデータの種類。 |
D3D11_LOGIC_OP |
注: この列挙は、Windows 8 以降のオペレーティング システムで使用できる Direct3D 11.1 ランタイムでサポートされています。
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D3D11_PRIMITIVE |
パイプラインがジオメトリまたはハル シェーダー入力プリミティブを解釈する方法を示します。 |
D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY |
パイプラインが、入力アセンブラー ステージにバインドされている頂点データを解釈する方法。 これらのプリミティブ トポロジ値は、頂点データが画面上でどのようにレンダリングされるかを決定します。 |
D3D11_QUERY |
クエリの種類。 |
D3D11_QUERY_MISC_FLAG |
その他のクエリ動作を記述するフラグ。 |
D3D11_RAISE_FLAG |
継続不可能な例外にエラーを発生させるオプション。 |
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS |
現在のグラフィックス ドライバーでのシェーダー キャッシュのサポートレベルについて説明します。 |
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT |
注: この列挙は、Windows 8 以降のオペレーティング システムで使用できる Direct3D 11.1 ランタイムでサポートされています。
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D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER |
現在のグラフィックス ドライバーの共有リソースのサポート レベルを指定する定数を定義します。 |
D3D11_STENCIL_OP |
深度ステンシル テスト中に実行できるステンシル操作。 |
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE |
テクスチャの境界外にあるテクスチャ座標を解決する手法を特定します。 |
D3D11_TEXTURECUBE_FACE |
キューブ テクスチャのさまざまな面。 |
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER |
タイル リソースがサポートされているレベルを示します。 |