ID3D11Device::CreateUnorderedAccessView メソッド (d3d11.h)

順序付けられていないアクセス リソースにアクセスするためのビューを作成します。

構文

HRESULT CreateUnorderedAccessView(
  [in]            ID3D11Resource                         *pResource,
  [in, optional]  const D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC *pDesc,
  [out, optional] ID3D11UnorderedAccessView              **ppUAView
);

パラメーター

[in] pResource

種類: ID3D11Resource*

シェーダーへの入力として機能するリソースを表す ID3D11Resource へのポインター。

[in, optional] pDesc

型: const D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC*

シェーダー リソース ビューの説明を表す D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC へのポインター。 リソース全体にアクセスするビューを作成するには、このパラメーターを NULL に設定します (リソースが作成された形式を使用)。

[out, optional] ppUAView

種類: ID3D11UnorderedAccessView**

順序なしアクセス ビューを表す ID3D11UnorderedAccessView へのポインターのアドレス。 他の入力パラメーターを検証するには、このパラメーターを NULL に設定します (他の入力パラメーターが検証に合格した場合、メソッドはS_FALSEを返します)。

戻り値

種類: HRESULT

このメソッドは、 Direct3D 11 リターン コードのいずれかを返します

注釈

Windows 8 以降で使用できる Direct3D 11.1 ランタイムを使用すると、次の新しい目的で CreateUnorderedAccessView を使用できます。

Direct3D シェーダーでこれらの順序付けされていないアクセス ビューを処理できるように、ビデオ リソースの順序なしアクセス ビューを作成できます。 これらのビデオ リソースは 、Texture2D または Texture2DArray です。 作成された順序なしアクセス ビューのD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC構造の ViewDimension メンバーの値は、ビデオ リソースの種類 (Texture2D の場合は D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2D、Texture2DArray の場合は D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY) と一致する必要があります。 さらに、基になるビデオ リソースの形式によって、ビューで使用できる形式が制限されます。 DXGI_FORMATリファレンス ページのビデオ リソース形式の値は、ビューが制限される形式の値を指定します。

ランタイムの読み取りおよび書き込みの競合防止ロジック (リソースが SRV および RTV または UAV として同時にバインドされないようにする) は、同じビデオ画面のさまざまな部分のビューを、わかりやすくするために競合として扱います。 したがって、ランタイムでは、アプリケーションが luma から読み取ることを許可しません。ただし、ハードウェアで同時操作が可能になる場合でも、アプリケーションは同時に同じサーフェスでクロマにレンダリングされます。

要件

要件
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d11.h
Library D3D11.lib

こちらもご覧ください

ID3D11Device