D3D11_TRACE_REGISTER 構造体 (d3d11shadertracing.h)
トレース レジスタについて説明します。
構文
typedef struct D3D11_TRACE_REGISTER {
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE RegType;
union {
UINT16 Index1D;
UINT16 Index2D[2];
};
UINT8 OperandIndex;
UINT8 Flags;
} D3D11_TRACE_REGISTER;
メンバー
RegType
シェーダー トレース オブジェクトが使用するレジスタの種類を識別するD3D11_TRACE_REGISTER_TYPE型指定された値。
Index1D
1 次元配列のインデックス。 このインデックスは、次のレジスタの種類で使用されます。
- 頂点シェーダーまたはピクセル シェーダー入力: v[Index1D]
- temp: r[Index1D]
- output: o[Index1D]
- イミディエイト定数バッファー: icb[Index1D]
- sampler s[Index1D]
- resource r[Index1D]
- 入力パッチ定数レジスタ: vpc[Index1D]
- 順序なしアクセス ビュー: u[Index1D]
- スレッド グループ共有メモリ: g[Index1D]
Index2D[2]
2 次元配列のインデックスの配列。 これらのインデックスは、次のレジスタの種類で使用されます。
- GS 入力: v[Index2D[0]][Index2D[1]]
- indexable temp: x[Index2D[0]][Index2D[1]]
- 定数バッファー: cb#[#]
- 入力コントロール ポイント レジスタ: vcp[Index2D[0]][Index2D[1]]
- 出力制御ポイント レジスタ: vocp[Index2D[0]][Index2D[1]]
OperandIndex
0 から始まるオペランドのインデックス。
Flags
ビットごとの OR 演算を使用して結合される、次のフラグの組み合わせ。 結果の値は、トレース レジスタの詳細を指定します。
フラグ | 説明 |
---|---|
D3D11_TRACE_REGISTER_FLAGS_RELATIVE_INDEXING (0x1) | レジスタへのアクセスは、レジスタの相対インデックス作成の一部です。 |
注釈
次のレジスタの種類では、インデックスは必要ありません。
- input PrimitiveID
- output oDepth
- immediate32
- NULL レジスタ
- 出力制御ポイント ID (これは実際には入力です。スレッドが制御する出力を定義します)
- 入力フォーク インスタンス ID
- 入力結合インスタンス ID
- 入力ドメイン ポイント レジスタ
- サイクル カウンター
メモこの API には、Windows 8用のWindows ソフトウェア開発キット (Windows SDK) (SDK) が必要です。
要件
要件 | 値 |
---|---|
サポートされている最小のクライアント | Windows 8 [デスクトップ アプリのみ] |
サポートされている最小のサーバー | Windows Server 2012 [デスクトップ アプリのみ] |
Header | d3d11shadertracing.h |