D3DLOCK
実行するロックの種類を記述する 0 個以上のロック オプションの組み合わせ。
#define | 説明 |
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D3DLOCK_DISCARD | アプリケーションは、ロックされた領域内のすべてのメモリを破棄します。 頂点バッファーとインデックス バッファーの場合、バッファー全体が破棄されます。 このオプションは、リソースが動的使用で作成された場合にのみ有効です ( D3DUSAGE を参照)。 |
D3DLOCK_DONOTWAIT | ドライバーがサーフェスをすぐにロックできない場合に、アプリケーションが CPU サイクルを取得できるようにします。 このフラグが設定されていて、ドライバーがサーフェスをすぐにロックできない場合、ロック呼び出しはD3DERR_WASSTILLDRAWINGを返します。 このフラグは、 CreateOffscreenPlainSurface、 CreateRenderTarget、または CreateDepthStencilSurface を使用して作成されたサーフェスをロックする場合にのみ使用できます。 このフラグは、バック バッファーと共に使用することもできます。 |
D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE | 既定では、リソースのロックによって、そのリソースにダーティリージョンが追加されます。 このオプションを選択すると、リソースのダーティ状態に変更が加えなくなります。 アプリケーションは、ロック操作中に変更された一連のリージョンに関する追加情報がある場合に、このオプションを使用する必要があります。 |
D3DLOCK_NOOVERWRITE | このフラグのない最後のロック以降に描画呼び出しで参照されたメモリが、ロック中に変更されないことを示します。 これにより、アプリケーションがリソースにデータを追加するときに最適化を有効にすることができます。 このフラグを指定すると、リソースが使用中の場合、ドライバーは直ちに戻ります。それ以外の場合は、ドライバーがロックから戻る前にリソースの使用を完了する必要があります。 |
D3DLOCK_NOSYSLOCK | ビデオ メモリ ロックの既定の動作は、システム全体のクリティカル セクションを予約し、ロック中に表示モードの変更が発生しないようにすることです。 このオプションを選択すると、システム全体のクリティカル セクションがロックの間保持されません。 ロック操作には時間がかかりますが、マウス カーソルの移動など、システムで他の作業を実行できます。 このオプションは、システムの応答性に悪影響を与えるソフトウェア レンダリングのバック バッファーのロックなど、長時間のロックに役立ちます。 |
D3DLOCK_READONLY | アプリケーションはバッファーに書き込まれません。 これにより、非ネイティブ形式で格納されているリソースは、ロック解除時に再圧縮ステップを保存できます。 |
定数情報
要件 | 値 |
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ヘッダー | d3d9types.h |
最小オペレーティング システム | Windows 98 |
関連トピック
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LockVertexBuffer