Windows Mixed Realityは、Microsoft が DirectX に対して行った数十年にわたる投資に基づいています。 開発者が 3D グラフィックスを構築する経験とスキルはすべて、HoloLens で引き続き重要です。
プロジェクト用に作成するアセットには、さまざまな図形とフォームがあります。 一連のテクスチャ/イメージ、オーディオ、ビデオ、3D モデル、アニメーションで構成できます。 プロジェクトで使用されるさまざまな種類のアセットを作成するために使用できるすべてのツールについて説明し始めることはできません。 この記事では、3D アセットの作成方法について説明します。
概念、作成、統合、イテレーション フロー
考慮事項
エクスペリエンスを見るときに、作成しようとしているのは、最適なエクスペリエンスを作成するために費やすことができる 予算 と考えてください。 アセットで使用できる ポリゴン または マテリアル タイプ の数には、必ずしもハード制限はありません。 予算化されたトレードオフのセットと考えてください。
エクスペリエンスの予算の例を次に示します。 パフォーマンスは単一障害点ではなく、1000 カットによる死です。
資産 | CPU | GPU | メモリ |
---|---|---|---|
ポリゴン | 0% | 5% | 10% |
テクスチャ | 5% | 15% | 25% |
シェーダー | 15% | 35% | 0% |
Dynamics | |||
物理学 | 5% | 15% | 0% |
リアルタイム照明 | 10% | 0% | 0% |
メディア (オーディオ/ビデオ) | - | 15% | 25% |
スクリプト/ロジック | 25% | 0% | 5% |
一般的なオーバーヘッド | 5% | 5% | 5% |
合計 | 65% | 90% | 70% |
資産の合計数
- シーン内でアクティブになっているアセットの数はいくつですか?
資産の複雑さ
- 三角形/多角形はいくつですか?
- シェーダーはどのくらい複雑ですか? Mixed Reality Toolkit を使用する場合は、シェーダーの複雑さを軽減するために、Mixed Reality Toolkit Standard シェーダーを使用することをお勧めします。
開発者もアーティストも、デバイスとグラフィックス エンジンの機能を考慮する必要があります。 Microsoft HoloLensには、すべての計算とグラフィックスがデバイスに組み込まれています。 これは、開発者がモバイル プラットフォームで見つける機能を共有します。
資産の作成プロセスは、 エクスペリエンスがホログラフィック デバイスとイマーシブ デバイスのどちらを対象としているかに関係なく同じです。 注意すべき主な点は、デバイスの機能とスケーリングです。 Mixed Reality では現実世界を確認できるため、エクスペリエンスに基づいて適切なスケールを維持する必要があります。
アセットの作成
まず、プロジェクトのアセットを取得する方法から始めます。
- アセットの作成 (オーサリング ツールとオブジェクト キャプチャ)
- 資産の購入 (資産のオンライン購入)
- 資産の移植 (既存の資産の取得)
- 資産のアウトソーシング (第三者からの資産のインポート)
資産の作成
オーサリング ツール
まず、さまざまな方法で独自の資産を作成できます。 3D アーティストは、さまざまなアプリケーションとツールを使用して、メッシュ、テクスチャ、および材料で構成されるモデルを作成します。 これにより、アプリで使用されるグラフィックス エンジン (など) によってインポートまたは使用できるファイル形式で保存されます 。FBX または 。OBJ。 選択したグラフィックス エンジンがサポートするモデルを生成するツールは、 HoloLens で動作します。 3D アーティストの間では、 HoloLens を使用 してアセットの作成方法を変換できるため、多くのユーザーが Autodesk の Maya を使用することを選択しています。 何かを迅速に取得する場合は、Windows に付属する 3D Builder を使用して をエクスポートすることもできます。アプリケーションで使用する OBJ。
オブジェクト キャプチャ
3D でオブジェクトをキャプチャするオプションもあります。 3Dで生き物をキャプチャし、デジタルコンテンツ作成ソフトウェアでそれらを編集することは、3D印刷の台頭にますます人気があります。
Kinect 2 センサーと 3D Builder を使用すると、キャプチャ機能を使用して、実際のオブジェクトからアセットを作成できます。 これは、複数の画像を処理して一緒にステッチし、メッシュとテクスチャを処理することで、フォトグラメトリーと同じ操作を行うためのツールのスイートでもあります。
資産の購入
もう 1 つの優れたオプションは、エクスペリエンスのために資産を購入することです。 TurboSquid などのサービスを通じて利用できる資産は数トンあります。
サード パーティから資産を購入する場合は、常に次のプロパティをチェックする必要があります。
-
ポリカウントは何ですか?
- 予算内に収まりますか?
-
モデルの詳細レベル (LOD) はありますか?
- モデルの詳細レベルを使用すると、パフォーマンスのためにモデルの詳細をスケーリングできます。
-
ソース ファイルは使用できますか?
- 常にすべてのプロバイダーに含まれるとは限りませんが、 常に TurboSquid などのサービスに含まれます。
- ソース ファイルがないと、アセットを変更することはできません。
- 指定したソース ファイルが 3D ツールによってインポートできることを確認します。
-
取得している内容を把握する
- アニメーションは提供されますか?
- 購入する資産の内容一覧を必ずチェックします。
資産の移植
場合によっては、もともと他のデバイスやさまざまなアプリ用に構築された既存の資産が渡されます。 ほとんどの場合、これらのアセットは、アプリで使用されているグラフィックス エンジンと互換性のある形式に変換できます。
HoloLens アプリケーションで使用する資産を移植する場合は、次の質問をします。
- 直接インポートできますか、または別の形式に変換する必要がありますか? 使用しているグラフィックス エンジンでインポートする形式を確認します。
- 互換性のある形式に変換すると、何か失われますか? 詳細が失われたり、インポートされたりして、3D オーサリング ツールでクリーンアップが必要なアーティファクトが発生することがあります。
- アセットの三角形/ポリゴン数は何ですか? アプリケーションの予算に基づいて 、Simplygon などのツールを使用して、元の資産をアプリケーションの予算内に収まるように(手続き的または手動でポリカウントを減らす)ことができます。
資産のアウトソーシング
チームが作成するよりも多くの資産を必要とする大規模なプロジェクトのもう 1 つのオプションは、資産の作成をアウトソーシングすることです。 アウトソーシングのプロセスには、資産のアウトソーシングを専門とする適切なスタジオまたは機関を見つけることが含まれます。 これは最も高価なオプションですが、取得するものの中で最も柔軟でもあります。
-
要求する内容を明確に定義する
- 可能な限り詳細を指定する
- フロント、サイド、バックの概念イメージ
- コンテキスト内の資産を示す参照アート
- オブジェクトのスケール (通常はセンチメートル単位で指定)
-
予算を指定する
- ポリカウント範囲
- テクスチャの数
- シェーダーの種類 (Unityと HoloLens の場合は、常にモバイル シェーダーを最初に既定値にする必要があります)
-
コストを理解する
- 変更要求のアウトソーシング ポリシーは何ですか?
アウトソーシングはタイムラインプロジェクトに基づいて適切に機能しますが、初めて必要な適切な資産を確実に取得するには、より多くの監督が必要です。