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Holographic Remoting 用語

Holographic Remotingは、高度なテクノロジと多くの用語を組み合わせたもので、あいまいさが生じる可能性があります。 そのため、次のセクションでは、Holographic Remoting に関連するいくつかの用語の一覧を示します。

Note

これらの用語の説明は、Holographic Remotingでの使用を対象とした大まかで簡単な説明であり、技術的な説明ではありません。

用語 説明
プレーヤー プレーヤーは、ヘッドマウントされたディスプレイで実行されるアプリケーションです。 プレーヤーは、リモートアプリケーションにポーズを送信し、exchange のリモートからビデオフレームをすべてリアルタイムで受信します。 Holographic Remoting Playerは、Windows ストアで入手できます。 ストア プレーヤー には、Holographic Remotingを使用するための一般的な機能が用意されています。 さまざまなリモートアプリケーションにストアプレーヤーを使用できます。プレーヤーアプリケーションを作成する必要はありません。 プレーヤーアプリケーションの拡張機能が必要な場合は、独自のプレーヤーを作成することができます。 詳細については、「カスタムプレーヤーアプリの作成」を参照してください
リモート リモートは、デスクトップコンピューターまたはクラウド内の仮想マシンで実行されるアプリケーションです。 リモートは、プレーヤーからの通知を受け取り、計算を多用したレンダリングを実行し、プレーヤーにビデオフレームを送り返します。 C++ の リモート の例については、 Github リポジトリの Holographic Remotingのサンプルを参照してください。 UnityまたはUnreal内で Holographic Remotingを使用する場合、ゲームエンジンはリモートアプリケーションです。
サーバー サーバーは、受信接続をリッスンします。 Holographic Remotingでは、必要に応じて、 Windows Media Player または リモート がサーバーである可能性があります。 この機能は、追加の用語 プレーヤーリモートを使用するためのものです。 たとえば、ストア プレーヤー はサーバーとして実行され、 リモート クライアントからの接続を待機します。 カスタム プレーヤー をクライアントにする必要がある場合は、 リモート アプリをサーバーとして構成できます。
Client クライアントがサーバーに接続します。 前述のように、Holographic Remotingでは、 プレーヤー または リモート がクライアントである可能性があります。 プレーヤーをクライアントにする必要がある場合は、カスタムプレーヤーを作成できます。 詳細については、「 カスタムプレーヤーアプリの作成」を参照してください。
Hostname (ホスト名) ホスト名は、ネットワーク内のデバイスを識別するために使用されます。 Holographic Remoting接続を確立するには、クライアント側にサーバーのホスト名 (IP アドレスなど) を提供する必要があります。 ホスト名を使用すると、クライアントはネットワーク内のサーバーを検出できる場所を認識します。
ポート ポートは、TCP や UDP などの多くのインターネットプロトコルで、パケットを適切なプロセスに割り当てるために使用されます。 Holographic Remoting接続では、クライアントとサーバーが使用するポートも指定する必要があります。 既定のポートは、両方の側で8265です。
TCP 伝送制御プロトコル (TCP) は、一般的なネットワークプロトコルです。 TCP は、3方向ハンドシェイクを実行して、クライアントとサーバー間の接続を作成します。 TCP は "reliable" プロトコルであり、エラーを検出し、パケットが失われた場合に再送信を実行します。 残念ながら、信頼性には余分な待機時間のコストが伴います。
UDP ユーザーデータグラムプロトコルは、コネクションレスの "信頼性の低い" プロトコルです。 UDPでは、 パケットが失われた場合は再送信しません。 UDP の利点の1つは、TCP と比較して待機時間が短くなることです。 Holographic Remotingなどのリアルタイムアプリケーションでは、待機時間の短縮が重要になります。 さいわい、すべてのデータを確実な方法で送信する必要はありません。これにより、UDP を使用できるようになります。 たとえば、 プレーヤー は、高い頻度で リモートに待機をリアルタイムで送信します。 ポーズデータを含むパケットの1つが失われた場合、再送信を待機するには時間がかかり、そのポーズが既に古くなってしまいます。 この場合、 リモート は、それ以降の新しいポーズのいずれかを使用できます。
ファイアウォール ファイアウォールは、不要なネットワークアクセスからシステムを保護します。 ファイアウォールの設定によっては、正常に接続するためにHolographic Remotingアプリケーションと使用されているポートを許可する必要があります。
データ チャネル データチャネルは、 プレーヤーリモートの間で特定のデータを送信するために使用されます。 Holographic Remotingでは、ビデオやオーディオなどのさまざまなデータチャネルが使用されます。 プレーヤーリモートアプリの間でカスタムデータを送信する必要がある場合は、カスタムデータチャネルを使用できます。 すべてのデータチャネル (カスタムデータチャネルを含む) は、使用可能な帯域幅を共有します。 詳細については、「 OpenXR APIを使用したカスタムデータチャネル」または「 Windows Mixed Reality API を使用したカスタムデータチャネル」を参照してください。
帯域幅 一般に、帯域幅は、転送できる1秒あたりのビット数を表します。 Holographic Remotingでは、 プレーヤーリモート アプリケーションの間で利用可能な帯域幅が、エクスペリエンスにとって非常に重要です。 リモートアプリケーションでは、Holographic Remotingで使用する最大帯域幅を構成できます。 実際に使用可能な帯域幅は、物理接続やネットワーク内のその他のトラフィックなど、さまざまな要因によって異なります。 Holographic Remotingは、使用可能な帯域幅の変化を反映し、ビデオエンコーダーはビデオストリームの品質を調整することによってこれらの変更を考慮します。
ビデオ エンコーダー リモートアプリケーションは、ハードウェアアクセラレータによるビデオエンコードを使用して、レンダリングされたイメージをビデオストリームに圧縮します。 この圧縮は、圧縮されていないビデオデータをリアルタイムで転送できないために必要です。 リモートアプリケーションでは、エンコードに使用するビデオコーデックを選択できます。 詳細については、「 OpenXR API を使用したリモートアプリの作成」または「 Windows Mixed Reality API を使用したリモートアプリの作成」を参照してください。
ビデオデコーダー ビデオデコーダーは、 プレーヤー 側でエンコードされたイメージをデコードするために使用されます。 プレーヤーリモートの間の待機時間を最小限に抑えるために、ビデオのデコードもハードウェアの高速化になっています。
待機時間 待機時間とは、データが一方の側からもう一方の側に到達するまでにかかる時間のことです。 Holographic Remotingは、リアルタイムアプリケーションで使用されます。 そのため、 Windows Media Playerリモート アプリケーションの間の待機時間は、エクスペリエンスの重要な役割を果たします。 ヘッドを変えても、HMD の変更内容がすぐに表示されない場合、エクスペリエンスはあまり役に立ちません。 Holographic Remotingは高度に最適化されており、待機時間は最小限に抑えられます。別のコンピューターでイメージがレンダリングされたことを知覚できないことがあります。
Windows Mixed Reality API Windows Mixed Reality API ("HolographicSpace API" と呼ばれることもあります) は Windows 10 で導入された API で、Windows Mixed Reality デバイスへのアクセスを許可します。 Holographic Remotingでは、Windows Mixed Reality API を使用して、Windows Mixed Reality デバイスにリアルタイムでストリーミングすることができます。
OpenXR API OpenXR は、さまざまなベンダーの XR プラットフォームとデバイスへのアクセスを提供する新しいオープンスタンダードです。 Holographic Remoting は、XR デバイスへのリアルタイムストリーミングを可能にする OpenXR ランタイムを提供します。 Holographic Remotingでは、OpenXRリモートで Windows Mixed Realityプレーヤーを使用することもできます。

参照