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ゲームをアクセシビリティ対応にする

アクセシビリティは、地球上のすべての人とすべての組織がより多くのことを達成するのに役立ちます。これは、ゲームのアクセシビリティを高める場合にも当てはまります。 この記事は、ゲーム開発者、ゲーム デザイナー、プロデューサー向けに作成されています。 さまざまな組織から派生したゲーム アクセシビリティ ガイドラインの概要 (後述のリファレンス セクションに記載) と、アクセシビリティの高いゲームを作成するための包括的なゲーム設計の原則について説明します。

すべてのユーザー向けのゲーム

Microsoft では、ゲームはすべてのユーザーにとって楽しいと考えています。 私たちは、「ゲームをすべての人を受け入れる包括的な環境にするために、より多くのことを行うことを余儀なくされたと感じました。 私たちは本質的に、ファンのためにプロダクトやサービスを構築し、Microsoftの内外で私たちがどのように現れるかが、私たち自身を反映していると信じています。 私たちは、組織として持っているコア値を反映するようにプログラムを設計し、プログラムは職場だけでなく、私たちが提供するゲーマーのために構築した製品でも肯定的な変化をもたらす可能性があると信じています。(Phil Spencer からのブログ投稿)

私たちは、誰もが遊ぶことができる楽しく多様で包括的な環境を作りたいと考えています。 「本当に永続的な影響を与えるためには、一晩では起こらない文化シフトが必要です。 しかし、私たちのチームは、私たちの意思決定プロセスを一時停止し、世界中のゲーマーの間でニーズ、能力、関心の驚くべき多様性について考えるために、お互いを教え、毎日より良いものにすることを約束しています。(Phil Spencer からのブログ投稿)

ゲームをすべての人に届ける旅に、ぜひご参加ください。 それが実現できることを願っています。

ゲームをアクセシビリティ対応にする理由

ゲーマー ベースの増加

最も基本的なレベルでは、アクセシビリティのビジネス上の正当な理由は簡単です。

ゲームをプレイできるユーザーの数 x ゲームの素晴らしさ = ゲームの売上

ほんの一部の人しかプレイできないほど複雑で複雑な素晴らしいゲームを作った場合は、売上を制限します。 同様に、物理的、感覚的、または認知的障害を持つユーザーがプレイできないゲームを作成した場合、潜在的な販売が不足しています。 たとえば、米国 19人の% が何らかの障害を持ち、米国の成人の14% がを読むのが難しく、男性の10% が色覚不全であると推定 、タイトルの収益に大きな影響を与える可能性があります。

その他の業務上の正当な理由については、「ゲームをアクセシビリティ対応にする」を参照してください。

より良いゲーム

アクセシビリティの高いゲームを作成すると、最終的により良いゲームを作成できます。

たとえば、ゲームの字幕です。 以前は、ゲームがゲームダイアログの字幕やクローズド キャプションをサポートすることはほとんどありませんでした。 現在、ゲームには字幕とクローズド キャプションが含まれていると予想されています。 この変更は、障のあるゲーマーによって推進されたものではありません。 代わりに、ローカライズによって駆動されましたが、ゲームエクスペリエンスを向上させたため、字幕でプレイすることを好む幅広いゲーマーに人気になりました。 ゲーマーは、バックグラウンド ノイズが多すぎるときに字幕とクローズド キャプションをオンにしたり、さまざまなサウンド エフェクトやアンビエント サウンドを同時に再生して音声を聞きにくくしたり、単に音量を低くして他のユーザーを邪魔しないようにする必要がある場合にオンにします。 字幕とクローズド キャプションは、ゲーマーがより良いゲーム体験をするのに役立っただけでなく、聴覚障穏を持つユーザーもゲームを行うのに役立ちました。

コントローラーの再マップは、同様の理由から、ゲーム業界の標準に徐々になっていくもう 1 つの機能です。 これは最も一般的に、すべてのプレイヤーの特典として提供されます。 ゲーマーの中には、ゲーム体験のカスタマイズを楽しむ人もいて、デザイナーが念頭に置いていたものとは異なるものを好む人もいます。 ほとんどの人が気づいていないのは、入力デバイス上のボタンを再マップする機能は、実際には、さまざまな種類の運動障碍を持つ人々がゲームをプレイ可能にすることを目的としたアクセシビリティ機能でもあり、コントローラーの特定の領域を物理的に操作できない、または操作が困難であると判断したということです。

最終的に、ゲームのアクセシビリティを高めるために使用される思考プロセスは、プレイヤーが楽しむためのよりユーザーフレンドリーでカスタマイズ可能なエクスペリエンスを設計しているため、多くの場合、より良いゲームになります。

社会空間と生活の質

ビデオゲームは、最も収益が高いエンターテイメントの形態の一つであり、ゲームが喜びを提供します。 一部の人にとっては、ゲームは娯楽の一種であるだけでなく、病院のベッド、慢性的な痛み、または衰弱する社会不安からの脱出です。 ゲーマーは、ビデオゲームの主人公になる世界に運ばれています。 ゲームを通じて、障害によって引き起こされた日々の苦闘から気を散らすソーシャルスペースを自分で作成して参加し、他の方法ではやり取りできない可能性のある人々とコミュニケーションを取る機会を提供できます。

ゲームも文化です。 友人全員が話しているのと同じことに参加できることは、誰かの生活の質にとって非常に価値のあるものです。

現在作成しているゲームにアクセスできますか?

ゲームに初めてアクセスできるようにすることを検討している場合は、次のような質問を自分に問い合わせてください。

  • 1 つの手でゲームを完了できますか?
  • 普通の人がゲームにすぐ取りかかって遊べますか?
  • あなたは効果的に遠くに座って小さなモニターやテレビでゲームをプレイできますか?
  • ゲーム全体のプレイに使用できる複数の種類の入力デバイスをサポートしていますか?
  • サウンドがミュートされた状態でゲームをプレイできますか?
  • モニターを白黒に設定してゲームをプレイできますか?
  • 1 か月後に最後に保存したゲームを読み込むとき、ゲーム内のどこにいるかを簡単に把握し、進行するために何を行う必要があるかを知ることができますか?

回答がほとんどない場合、または回答がわからない場合は、ステップアップしてアクセシビリティをゲームに取り込む必要があります。

障害の定義

障がいとは、「個人のニーズと、提供されるサービス、製品、または環境との間の不一致」と定義されています。(インクルーシブ ビデオ, Microsoft.com)これは、誰もが障害を経験することができ、短期的または状況的な状態である可能性があることを意味します。 これらの条件を持つゲーマーがゲームをプレイする際にどのような課題があるかを想像し、ゲームの設計を改善する方法について考えます。 考慮すべき障害を次に示します。

視覚

  • 長期的な疾患には、緑内障、白内障、色覚異常、近視、糖尿病性網膜症などがあります。
  • 短期的な、状況による条件として、小さなモニターや画面サイズ、低解像度のスクリーン、またはモニターや携帯画面に太陽のような明るい光源による画面のグレアなどがあります。

審問

  • 遺伝や病気による完全な聴覚障害や部分的な聴力損失などの長期的な医療状態
  • 過度のバックグラウンド ノイズや低品質のオーディオ、または他のユーザーの邪魔を避けるために制限されたボリュームなどの短期的な状況条件

モーター

  • 医学的な、パーキンソン病、筋萎縮性側索硬化症(ALS)、関節炎、筋ジストロフィーなどの長期的な状態
  • 手を傷つけたり、飲み物を持ったり、子供を腕に抱いたりするような短期的な状況

認知

  • 失読症、てんかん、注意欠陥多動性障害 (ADHD)、認知症、記憶喪失などの医学的な、長期的な状態
  • 短期的には、アルコールの消費、睡眠不足、または緊急車両が通る際のサイレン音といった家の近くを通り過ぎるような一時的な気晴らしのような状況条件

スピーチ

  • 声帯損傷、構音障害、失行症などの長期的な医療状態
  • 歯科治療や飲食などの短期的なシチュエーションによる状況

ゲームのアクセシビリティを高める方法

デザイン シフト: 包括的なゲーム 設計アプローチ

インクルーシブ デザインでは、障のあるユーザーを含め、幅広い消費者がよりアクセシビリティの高い製品やサービスを作成することに重点を置いています。

成功するためには、今日のゲームデザイナーは、楽しむゲームを作る以外に考える必要があります。 ゲーム デザイナーは、設計上の決定がゲームの全体的なアクセシビリティにどのように影響するかを認識する必要があります。障穣のあるユーザーを含め、対象ユーザー全体のゲームのプレイ可能性。

そのため、従来のゲーム設計パラダイムは、包括的なゲーム デザインの概念を受け入れるように移行する必要があります。 包括的なゲームデザインとは、ターゲットユーザーのための楽しさを作り出す基本的なゲームデザインを超えて、より広い範囲のプレイヤーを含むように追加または変更されたペルソナを作成することを意味します。 ゲームでのバリアの設計について十分に理解し、意図したエクスペリエンスから楽しみを取り除く不要な障壁が追加されないようにする必要があります。

ギャップを特定することで、最適化し、元の設計概念を反復して改善し、より多くの人々があなたのビジョンを体験できるようになります。 時間を取ってゲームの設計プロセスをより包括的にすると、最終的なゲームのアクセシビリティが高まります。 すべてのユーザーに対してゲームを動作させるには、ゲームの定義にはある程度の課題が必要ですが、アクセシビリティを考慮することで、不必要に除外されないようにすることができます。

ゲーマーを強化する: ゲーマーにオプションを提供する

ほぼすべてのアクセシビリティ ソリューションは、2 つの原則のいずれかに基づいています。 1 つ目は、ゲーマーにゲーム エクスペリエンスをカスタマイズするためのオプションを提供する方法です。 既に巨大なファン層がある場合は、視聴者のかなりの部分が、エクスペリエンスを何らかの形で変えたくない可能性があります。 大丈夫です。 ゲーマーがこれらの機能のオンとオフを切り替え、機能を個別に構成できるようにします。 ユーザーが自分のニーズや好みに最も適した方法でゲームを体験できるようにする必要があります。

強化: 複数の方法で情報を伝達する

2 つ目の原則は、ユニバーサル デザインの概念が導入される場所です。単一のアプローチは、より多くのプレイヤーを取り込むだけでなく、すべてのユーザーのエクスペリエンスを向上させます。 たとえば、画像やテキスト、シンボル、色などです。 さまざまな色付きマーカーの範囲に基づくマップは、色覚えのあるゲーマーが使用することは不可能であるだけでなく、すべてが何に相当するのかを覚えておく必要がある他のすべての人にとっては不満でもあります。 シンボルを追加すると、すべてのユーザーにとってエクスペリエンスが向上します。

イノベーション: 創造的である

ゲームのアクセシビリティを改善するには、多くの創造的な方法があります。 他のバリアフリーゲームから学びながら、創造力を発揮しましょう。 既に既存のゲームがある場合は、コア ゲームの仕組みとエクスペリエンスを設計どおりに維持しながら改善できる現在のゲーム機能を特定する方法を学習します。 前述のように、ゲームのアクセシビリティは、ゲーム エクスペリエンスをカスタマイズするためのオプションをゲーマーに提供することにあります。 これは、強化または複数の方法で情報を伝達することによって行われる可能性があります。

アクセシビリティを考慮すると、新しい角度からデザインにアプローチでき、それ以外の場合は考えもしなかった可能性があります。 この設計アプローチは、興味深い概念だけでなく、広い普及導入または大量市場の商業成功を持つ製品を作成しました。 たとえば、予測テキスト、音声認識、縁石カット、スピーカー、タイプライター、光学式文字認識 (OCR) などがあります。 これらの製品のアイデアは、アクセシビリティのためのソリューションについて考え始めた人たちから来ました。

採用: 品質はアクセス可能な機能を意味する

アクセシビリティは品質の尺度です。 機能の要件であり、適切な作業項目ではない必要があります。 たとえば、"色覚に合わせてミニマップを調整する" は、余分な時間がある場合に得られる優先順位の低い作業項目とは見なされません。 この作業項目が完了していない場合は、ミニマップ機能全体が不完全であり、出荷できないことを意味します。

エヴァンゲリゼ: ゲーム スタジオでアクセシビリティを優先する

ゲーム開発は常にタイトなタイムラインで実行されるため、アクセシビリティの優先順位を付けると、プロセスが簡単になります。 1 つの方法は、アクセシビリティを念頭に置いて最初から設計することです。 アクセシビリティの検討が早いほど、より簡単で安価になります。

アクセシビリティに関する知識をチームと共有し、ビジネス上の根拠を示し、一般的な誤解を解消します。それは、アクセシビリティが多くの人に利益をもたらさない、メカニックが薄まる、実装が難しく高コストであるという誤解です。

レビュー: 常にゲームを評価する

開発中は、アクセシビリティについて考えているすべての手順で確認するレビュー プロセスを導入できます。 以下のようなチェックリストを作成して、作成しているものにアクセスできるかどうかをチームが常に評価できるようにします。

チェックリスト アクセシビリティ機能
ゲーム内映画 字幕とキャプションがあり、感光性がテストされています
全体的なアートワーク (2D および 3D グラフィックス) 色覚障瞕に優しい色とオプション。識別のために色に完全に依存するのではなく、図形やパターンも使用します
スタート画面、設定メニュー、その他のメニュー オプションを読み上げる機能、設定を記憶する機能、代替コマンド コントロールの入力方法、調整可能な UI フォント サイズ
ゲームプレイ 幅広い調整可能な難易度レベル、字幕とキャプション、ゲーマー向けの優れたビジュアルとオーディオのフィードバック
HUD ディスプレイ 調整可能な画面位置、調整可能なフォントサイズ、カラーブラインドフレンドリーオプション
制御入力 入力デバイスへのマップ可能なコントロール、カスタム コントローラーのサポート、ゲームで許可される簡略化された入力

プレイテストと反復: ゲーマーのフィードバックを取得する

プレイテスト セッションを開催する場合は、ゲームが設計されている障逹のあるプレイ テスターを招待し、ゲームをプレイしてもらいます。 ベータ テストの質問者には、アクセシビリティの質問を必ず含めます。 地元の障害グループは、参加者の大きな源です。 プレイ方法を観察し、フィードバックを受け取ります。 ゲームを改善するために行う必要がある変更を確認します。

ソーシャル メディアとゲームのフォーラムを使用して、最も重要なアクセシビリティ機能とその実装方法に関する入力をリッスンします。

それを叫ぶ:あなたのゲームがアクセス可能であることを世界に知らせる

コンシューマーは、障のあるゲーマーがゲームをプレイできるかどうかを知りたいと考えます。 ゲームのアクセシビリティをゲームの Web サイト、プレス リリース、パッケージで明確に示し、コンシューマーがゲームを購入するときに期待する内容を確実に把握できるようにします。 ウェブサイトとゲームへのすべての販売チャネルもアクセス可能にすることを忘れないでください。 最も重要なのは、アクセシビリティ ゲーム コミュニティに連絡して、ゲームについて伝えることです。

ゲームのアクセシビリティ機能

このセクションでは、ゲームのアクセシビリティを高めることができるいくつかの機能について説明します。 これらの機能は、Game アクセシビリティ ガイドライン Web サイトから取得したガイドラインに基づき作成されています。 このリソースは、スタジオ、スペシャリスト、および学者のコラボレーション グループの結果を表します。

色覚障疵に優しいグラフィックスとユーザー インターフェイス

眼の網膜には、光がある場所を見るための円錐体と、低光条件下で見るための棒の2種類の光感受性細胞があります。

色を正しく表示できるようにするために、3 種類の円錐形 (赤、緑、青) があります。 色覚障瞝は、これら 3 種類のライト コーンのうち 1 つ以上が期待どおりに機能していない場合に発生します。 色覚障瞝の程度は、赤、緑、または青の光に対する感度が低下したほぼ正常な色認識から、色をまったく認識できないまで多岐に及びます。

青色の光に対する感度を下げることはあまり一般的ではないため、色覚障碍を設計する場合、色の選択は赤または緑の色覚障碍者を対象とします。

  • 赤と緑の色覚異常を持つユーザーが区別できる色の組み合わせを使用します。

    • 同様に表示される色: 赤と緑のすべての濃淡 (茶色とオレンジを含む)
    • 目立つ色: 青と黄色
  • ゲーム オブジェクトを通信または区別するために色だけに依存しないでください。 図形とパターンも使用します。

  • 色だけに依存する必要がある場合は、プリセットを無料で選択した色と組み合わせて、必要なプレイヤーが完全にカスタマイズできるようにし、不要なプレイヤーに余分な作業を作成しないようにします。

  • 色覚異常シミュレーターを使用してデザインをテストし、色覚異常の目でデザインを確認します。 これは、一般的なコントラストの問題を回避するのに役立ちます。 Color Oracle は、3 つの最も一般的なタイプの色覚異常 (重対視、近視、三視) をシミュレートできる無料のカラー ブラインド シミュレーターです。

クローズド キャプションと字幕

ゲームのクローズド キャプションと字幕を設計する場合、目的は読み取り可能なキャプションをオプションとして提供し、オーディオなしでゲームを楽しむこともできます。 ゲーム ダイアログ、ゲーム オーディオ、サウンド エフェクトなどのゲーム コンポーネントを画面にテキストとして表示できる必要があります。

クローズド キャプションと字幕を設計する際に考慮すべき基本的なガイドラインを次に示します。

  • 単純な読み取り可能なフォントを選択します。
  • 十分に大きなフォント サイズを選択するか、より柔軟にフォント サイズを調整することを検討してください。 (理想的なフォント サイズは、画面サイズ、画面からの表示距離などによって異なります)。
  • 背景とフォントの色の間にハイ コントラストを作成します。 テキストには強い輪郭と影を使用します。 キャプションには暗い背景オーバーレイを使用し、オンまたはオフにするオプションを忘れずに指定してください。 (詳細については、「コントラスト比に関する情報」を参照してください。
  • 短い文を画面に表示し、1 行あたり最大 38 文字、最大 2 ~ 3 行を同時に表示します。 (イベントが発生する前にテキストを表示してゲームを離れないように注意してください)。
  • 音を出しているものと話している人を区別します。 (例: "Daniel: Hi!")
  • クローズド キャプションと字幕のオンとオフを切り替えるオプションを指定します。 (追加機能: 重要度に基づいて表示されるサウンド情報の量を選択する機能)。

ゲーム チャットの文字起こし

タイトルでゲーマーが音声を使用して通信し、テキスト メッセージを相互に送信できる場合は、テキスト読み上げ機能と音声テキスト変換機能をオプションとして使用できる必要があります。

ゲーム デバイスにマイクが接続されていない場合でも、話しているユーザーと音声会話を行うことができます。 チャット ウィンドウにテキストを入力し、それらのメッセージを音声に変換することができます。 通話相手との音声チャット中に、聞こえにくいユーザーも文字起こしされたテキストメッセージを読むことができます。

ID@Xboxおよびマネージド パートナー プログラムの開発者は、Xbox Live サービスで ゲーム チャット 2 のアクセシビリティ機能の一部として、テキスト読み上げ機能と音声変換機能を利用できます。 詳細については、「ゲーム チャット 2 の概要」を参照してください。

サウンド フィードバック

サウンドは、視覚的なフィードバックに加えて、プレーヤーにフィードバックを提供します。 優れたゲーム オーディオ設計により、視覚障穏のあるプレイヤーのアクセシビリティを向上させることができます。 考慮すべきいくつかのガイドラインを次に示します。

  • 3D オーディオ キューを使用して、追加の空間情報を提供します。
  • 音楽、音声、効果音の音量コントロールを分離します。
  • ゲーマーにとって意味のある情報を提供する音声を設計します。 (例: 「敵が近づいている」と「敵が裏口から入る」)
  • 音声が適切な速度で読み上げられたことを確認し、アクセシビリティを向上するためのレート制御を提供します。

完全にマップ可能なコントロール

SpecialEffect など、Windows や Xbox デバイスなどのさまざまなゲーム システムで使用できるカスタム ゲーム コントローラーを設計する企業や組織があります。 このカスタマイズにより、異なる形式の障なるユーザーは、それ以外の方法ではプレイできない可能性のあるゲームをプレイできます。 コントローラーのカスタマイズにより個別にゲームをプレイできるようになったユーザーの詳細については、「SpecialEffect Web サイトで を支援したユーザー 」を参照してください。

ゲーム開発者は、完全にマップ可能なコントロールを許可することで、ゲームのアクセシビリティを高めることができます。これにより、ゲーマーはカスタム コントローラーをプラグインし、ニーズに応じてキーを再マップすることができます。

完全にマップ可能なコントロールを使用すると、標準コントローラーを使用するユーザーにもメリットがあります。 ゲーマーは、独自の個々のニーズに合ったレイアウトを設計できます。

標準の Xbox One コントローラーと Xbox Elite コントローラーの両方で、精密ゲーム用のコントローラーのカスタマイズが提供されます。 再マッピング機能を完全に活用するには、開発者がゲームに直接再マッピングを含めることが推奨されます。 詳細については、「Xbox One」と「Xbox Elite」を参照してください。

難易度レベルの幅広い選択

ビデオゲームはエンターテイメントを提供します。 ゲーム開発者にとっての課題は、ゲーマーが適切な金額のチャレンジを経験するように難易度を調整することです。 第一に、すべてのゲーマーが同じスキル レベルと能力を持っているわけではないため、難易度オプションの選択肢を広げて設計すると、ゲーマーに適切なチャレンジを提供する可能性が高くなります。 同時に、この選択肢が広いほど、障闭のあるユーザーがゲームをプレイできるようになる可能性があるため、ビデオ ゲームのアクセシビリティも高くなります。 ゲーマーはゲーム内の課題を克服し、報酬を受け取りたいと考えています。 彼らは勝つことができないゲームを望んでいません。

ゲームの難易度を調整することは、繊細なプロセスです。 簡単すぎると、ゲーマーが退屈する可能性があります。 難しすぎると、ゲーマーはあきらめて、その時点からそれ以上プレイしない可能性があります。 バランスプロセスは芸術と科学の両方です。 適切なチャレンジ量を持つゲーム レベルを作成するには、多くの方法があります。 一部のゲームでは、単純化された操作が提供されており、単一ボタンオプションや、ゲームプレイをより寛容にする巻き戻しとリプレイのオプション、何度かの試行後に進めやすくするための弱い敵などがあります。

感光性エピレプシー試験

感光性てんかん(PSE)は、点滅する光や特定の動く視覚形態およびパターンへの露出を含む視覚刺激によって発作が引き起こされる状態である。 これは人の約 3% で発生し、子供や青年でより一般的です。 数値から見ると、5-24の4000人に約 1人を見ています。

ゲームプレイの継続時間、フラッシュの周波数、光の強度、背景と光のコントラスト、画面とゲーマーの間の距離、光の波長など、ビデオゲームをプレイするときに感光性反応を引き起こす可能性のある多くの要因があります。

多くの人は、発作を起こしててんかんを起こしていることを発見します。 ゲーマーは、ビデオゲームを通じて最初の発作を起こす可能性があり、これは物理的な損傷につながる可能性があります。 開発者として、感光性てんかんによる発作のリスクを軽減するためにゲームを設計するためのヒントをいくつか紹介します。

以下は避けてください。

  • 1 秒あたり 5 ~ 30 回の点滅 (Hertz) の頻度で点滅するライトがある場合は、その範囲内の点滅ライトが発作を引き起こす可能性が最も高いためです。
  • 5 秒以上続く点滅するイメージのシーケンス
  • 1 秒間に 3 回以上点滅し、画面の 25%+ をカバー
  • 画面の 25%+ をカバーする繰り返しパターンまたは均一テキストの移動
  • 画面の 40%+ をカバーする静的な繰り返しパターンまたは均一テキスト
  • 明るさ/コントラストの大幅な変化(高速カットを含む)、または赤色への切り替えまたは赤色からの切り替え
  • 5 つ以上の均等に間隔を空けたハイ コントラストの繰り返しストライプ ( グリッドやチェッカーボードなどの行または列) は、水玉などの小さな規則的な要素で構成される場合があります
  • 5 行を超えるテキストが大文字のみとして書式設定され、文字間の間隔があまりなく、行間が行自体と同じ高さになり、実質的にハイ コントラストの均等に交互の行に変換されます

自動システムを使用して、感光性のてんかんを引き起こす可能性のある刺激のゲームプレイを確認します。 (例: ハーディングテストハーディングフラッシュとパターンアナライザー(FPA) G2、ケンブリッジリサーチシステム株式会社とグラハム・ハーディング教授が開発しました。)

点滅オン/オフ を設定オプションとして含め、デフォルトで オフ として 点滅 を設定します。 その際、発作の影響を受けやすいことをまだ知らないプレイヤーを保護します。

ゲーム レベル間の休憩を設計し、プレイヤーがノンストッププレイを中断するように促します。

その他のアクセシビリティ リソース

ゲームのアクセシビリティに関する追加情報を提供する外部サイトを次に示します。

ゲームのアクセシビリティ ガイドライン

カスタム入力コントローラー

使用されるその他の参照