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Direct3D 11 への OpenGL ES 2.0 のマッピング

OpenGL ES 2.0 から Direct3D へのグラフィックス アーキテクチャの移植プロセスを初めて開始する場合は、API 間の主要な違いについて把握しておいてください。 このセクションのトピックは、グラフィックスの処理を Direct3D に移行する際に必ず必要な API の変更と移植戦略を計画するのに役立ちます。

トピック 説明

OpenGL ES 2.0 から Direct3D への移植の計画

iOS または Android プラットフォームからゲームを移植している場合、OpenGL ES 2.0 に多大な投資を行ってこられたものと思われます。 グラフィックス パイプラインのコードベースを Direct3D 11 と Windows ランタイムに移す準備をしているときは、開始する前に何点か注意してください。

EGL コードと DXGI および Direct3D の比較

DirectX Graphics Interface (DXGI) といくつかの Direct3D API は EGL と同じ役割を果たします。 このトピックは EGL の観点から DXGI と Direct3D 11 を理解するのに役立ちます。

OpenGL ES 2.0 のバッファー、uniform、頂点属性と Direct3D の比較

OpenGL ES 2.0 から Direct3D 11 に移植するプロセスでは、アプリとシェーダー プログラムの間でデータを受け渡すための構文と API の動作を変更する必要があります。

OpenGL ES 2.0 と Direct3D のシェーダー パイプラインの比較

概念的には、Direct3D 11 のシェーダー パイプラインは OpenGL ES 2.0 のそれとよく似ています。 ただし、API の設計という点では、シェーダー ステージを作成、管理するための主要コンポーネントは、ID3D11Device1ID3D11DeviceContext1 という 2 つのプライマリ インターフェイスに含まれています。 このトピックでは、OpenGL ES 2.0 の一般的なシェーダー パイプライン API パターンが、Direct3D 11 におけるこれらのインターフェイスの何に対応するかを説明します。

 

特定の OpenGL ES 2.0 プロバイダーに関する注意事項

これらのトピックでは、Khronos OpenGL ES 2.0 仕様とプラットフォームにとらわれない C を使います。iOS と Android はいずれも同じ仕様を使い、これらのプラットフォーム向けに作成された OpenGL ES 2.0 コードは、ここで解説するコード スニペットに非常によく似ています。ただし、これらは通常、オブジェクト指向の API として公開されます。 また、各プラットフォームの複雑さと言語の違いが原因で、特にメソッドのパラメーターの型や、一般的な言語構文に若干の相違がある場合があります。 たとえば iOS は、Objective-C を使います。 Android は C++ を使うことができますが、開発者は純粋な Java の実装に依存している場合があります。 この点を考慮しても、これらのトピックは全体的な概念としては有益であり、OpenGL ES API の構造と用途は異なりません。