変換

Direct3D の機能の一部で、ジオメトリを固定機能ジオメトリ パイプラインに挿入する変換エンジンです。 変換エンジンは、モデルとビューアーをワールド座標に配置し、画面表示のために頂点を投影し、ビューポートに頂点をクリッピングします。 さらに変換エンジンは照明計算を実行し、各頂点における拡散成分および鏡面成分を決定します。

このセクションの内容

トピック 説明

変換の概要

3D グラフィックスの多くの低レベル数学演算は、行列変換によって処理されます。

ワールド変換

ワールド変換は、座標系をモデル空間からワールド空間に変更します。モデル空間では、頂点はモデルのローカル原点を基準として相対的に定義されます。 ワールド空間では、頂点はシーン内のすべてのオブジェクトに共通の原点を基準として相対的に定義されます。 ワールド変換は、モデルをワールド空間に配置します。

ビュー変換

"ビュー変換" は、ビューアーをワールド空間に配置し、頂点をカメラ空間に変換します。 カメラ空間では、カメラつまりビューアーは原点に位置し、Z 軸の正方向を向いています。 ビュー行列は、ワールド内のオブジェクトを、カメラの位置 (カメラ空間の原点) と方向を中心として再配置します。

射影トランスフォーム

"射影変換" はカメラの内部を制御します。これは、カメラのレンズを選択することと似ています。 このトランスフォームは、3 種類のトランスフォームの中で最も複雑です。

 

座標系とジオメトリ