D3D10_BLEND_DESC構造体 (d3d10.h)

ブレンドの状態について説明します。

構文

typedef struct D3D10_BLEND_DESC {
  BOOL           AlphaToCoverageEnable;
  BOOL           BlendEnable[8];
  D3D10_BLEND    SrcBlend;
  D3D10_BLEND    DestBlend;
  D3D10_BLEND_OP BlendOp;
  D3D10_BLEND    SrcBlendAlpha;
  D3D10_BLEND    DestBlendAlpha;
  D3D10_BLEND_OP BlendOpAlpha;
  UINT8          RenderTargetWriteMask[8];
} D3D10_BLEND_DESC;

メンバー

AlphaToCoverageEnable

種類: BOOL

ピクセルをレンダーターゲットに設定するときに、マルチサンプリング手法として アルファ対カバレッジ を使用するかどうかを指定します。

BlendEnable[8]

種類: BOOL

ブレンドを有効 (または無効) にします。 この配列には 8 つの要素があります。これらは、一度に出力合併ステージに設定できる 8 つのレンダーターゲットに対応します。

SrcBlend

種類: D3D10_BLEND

この ブレンド オプション は、最初の RGB データ ソースを指定し、オプションの事前ブレンド操作を含みます。

DestBlend

種類: D3D10_BLEND

この ブレンド オプション は、2 番目の RGB データ ソースを指定し、オプションの事前ブレンド操作を含みます。

BlendOp

種類: D3D10_BLEND_OP

この ブレンド操作 では、RGB データ ソースを結合する方法を定義します。

SrcBlendAlpha

種類: D3D10_BLEND

この ブレンド オプション は、最初のアルファ データ ソースを指定し、オプションの事前ブレンド操作を含みます。 _COLORで終わるブレンド オプションは使用できません。

DestBlendAlpha

種類: D3D10_BLEND

この ブレンド オプション は、2 番目のアルファ データ ソースを指定し、オプションの事前ブレンド操作を含みます。 _COLORで終わるブレンド オプションは使用できません。

BlendOpAlpha

種類: D3D10_BLEND_OP

この ブレンド操作 では、アルファ データ ソースを結合する方法を定義します。

RenderTargetWriteMask[8]

種類: UINT8

書き込み可能なコンポーネントを制御できるピクセル単位の書き込みマスク ( D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE参照)。

注釈

ブレンドの実行方法については、「 Output-Merger Stage (Direct3D 10)」を参照してください。

ブレンド状態の既定値は次のとおりです。

状態 既定値
AlphaToCoverageEnable FALSE
BlendEnable[8] FALSE (すべての 8)
SrcBlend D3D10_BLEND_ONE
DestBlend D3D10_BLEND_ZERO
BlendOp D3D10_BLEND_OP_ADD
SrcBlendAlpha D3D10_BLEND_ONE
DestBlendAlpha D3D10_BLEND_ZERO
BlendOpAlpha D3D10_BLEND_OP_ADD
RenderTargetWriteMask[8] D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL (すべて 8)

要件

要件
Header d3d10.h

こちらもご覧ください

コア構造