D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 構造体 (d3d11_3.h)
シェーダー リソース ビューについて説明します。
構文
typedef struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 {
DXGI_FORMAT Format;
D3D11_SRV_DIMENSION ViewDimension;
union {
D3D11_BUFFER_SRV Buffer;
D3D11_TEX1D_SRV Texture1D;
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray;
D3D11_TEX2D_SRV1 Texture2D;
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 Texture2DArray;
D3D11_TEX2DMS_SRV Texture2DMS;
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Texture2DMSArray;
D3D11_TEX3D_SRV Texture3D;
D3D11_TEXCUBE_SRV TextureCube;
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV TextureCubeArray;
D3D11_BUFFEREX_SRV BufferEx;
};
} D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1;
メンバー
Format
表示形式を指定する DXGI_FORMAT型指定された値。 「解説」を参照してください。
ViewDimension
ビューのリソースの種類を指定する D3D11_SRV_DIMENSION型指定された値。 この種類は、基になるリソースのリソースの種類と同じです。 このメンバーは、以下の共用体で使用する_SRVも決定します。
Buffer
リソースをバッファーとして表示する D3D11_BUFFER_SRV 構造体。
Texture1D
リソースを 1D テクスチャとして表示するD3D11_TEX1D_SRV構造体。
Texture1DArray
リソースを 1D テクスチャ配列として表示するD3D11_TEX1D_ARRAY_SRV構造体。
Texture2D
リソースを 2D テクスチャとして表示するD3D11_TEX2D_SRV1構造体。
Texture2DArray
リソースを 2D テクスチャ配列として表示するD3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1構造体。
Texture2DMS
リソースを 2D マルチサンプリング テクスチャとして表示するD3D11_TEX2DMS_SRV構造体。
Texture2DMSArray
リソースを 2D マルチサンプリング テクスチャ配列として表示するD3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV構造体。
Texture3D
リソースを 3D テクスチャとして表示するD3D11_TEX3D_SRV構造体。
TextureCube
リソースを 3D キューブ テクスチャとして表示するD3D11_TEXCUBE_SRV構造体。
TextureCubeArray
リソースを 3D キューブ テクスチャ配列として表示するD3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV構造体。
BufferEx
リソースを生バッファーとして表示する D3D11_BUFFEREX_SRV 構造体。 バッファーの生表示の詳細については、「バッファーの 生ビュー」を参照してください。
解説
ビューは、リソース内のデータを表示するための形式固有の方法です。 ビューは、表示するデータと、読み取り時のキャスト方法を決定します。
リソースを表示する場合、リソース ビューの説明では、リソース形式と互換性のある型指定された形式を指定する必要があります。 つまり、名前に_TYPELESSの形式を使用してリソース ビューの説明を作成することはできません。 ただし、ビューに型指定された形式を指定することで、型指定なしのリソースを表示できます。 たとえば、DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS リソースは、DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT、DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT、DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINTのいずれかの型指定された形式で表示できます。これらの型指定された形式は型指定なしのリソースと互換性があるためです。
ID3D11Device3::CreateShaderResourceView1 を呼び出して、シェーダー リソース ビューの説明を作成します。 シェーダー リソース ビューの説明を表示するには、 ID3D11ShaderResourceView1::GetDesc1 を呼び出します。
必要条件
Header | d3d11_3.h |
関連項目
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