D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC 構造体 (d3d11shader.h)
シェーダーシグネチャについて説明します。
構文
typedef struct _D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC {
LPCSTR SemanticName;
UINT SemanticIndex;
UINT Register;
D3D_NAME SystemValueType;
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE ComponentType;
BYTE Mask;
BYTE ReadWriteMask;
UINT Stream;
D3D_MIN_PRECISION MinPrecision;
} D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC;
メンバー
SemanticName
種類: LPCSTR
データの使用方法を識別するパラメーターごとの文字列。 詳細については、「 セマンティクス」を参照してください。
SemanticIndex
型: UINT
セマンティックを変更するセマンティック インデックス。 同じセマンティックを使用するさまざまなパラメーターを区別するために使用されます。
Register
型: UINT
この変数のデータを格納するレジスタ。
SystemValueType
種類: D3D_NAME
特定 のパイプライン ステージの機能を決定する定義済みの文字列を識別するD3D_NAME型指定された値。
ComponentType
種類: D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE
レジスタ に格納されているコンポーネントごとのデータ型を識別するD3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE型指定された値。 各レジスタには、最大 4 つのコンポーネントのデータを格納できます。
Mask
型: BYTE
レジスタのどのコンポーネントが使用されているかを示すマスク。
ReadWriteMask
型: BYTE
特定のコンポーネントが書き込まれなかった (署名が出力署名の場合) か、常に読み取られた (署名が入力署名の場合) かを示すマスク。
Stream
型: UINT
シグネチャ パラメーターにジオメトリ シェーダーが使用しているストリームを示します。
MinPrecision
必要な最小補間精度を示すD3D_MIN_PRECISION型指定の値。 詳細については、「 HLSL 最小精度の使用」を参照してください。
注釈
シェーダーは n 個の入力を受け取ることができ、m 出力を生成できます。 入力 (または出力) パラメーターの順序、関連する型、およびアタッチされているセマンティクスによって、シェーダーシグネチャが構成されます。 各シェーダーには、入力と出力シグネチャがあります。
シェーダーまたは効果をコンパイルする場合、一部の API 呼び出しではシェーダーシグネチャが検証されます。つまり、1 つのシェーダー (頂点シェーダーなど) の出力シグネチャと、別のシェーダーの入力シグネチャ (ピクセル シェーダーなど) を比較します。 これにより、シェーダーは、そのデータを使用しているダウンストリーム シェーダーと互換性のあるデータを出力します。 互換性は、シェーダーシグネチャが前のシェーダー ステージの完全に一致するサブセットであることを意味します。 完全一致は、パラメーターの型とセマンティクスが完全に一致する必要があります。 サブセットは、ダウンストリーム ステージで必要ないパラメーターが、そのパラメーターをシェーダーシグネチャに含める必要はないことを意味します。
ID3D11ShaderReflection::GetInputParameterDesc などの API を呼び出して、シェーダーまたは効果からシェーダーシグネチャを取得します。
要件
要件 | 値 |
---|---|
Header | d3d11shader.h |