ID3D12GraphicsCommandList4::ExecuteMetaCommand メソッド (d3d12.h)

指定したメタ コマンドの実行 (または呼び出し) をグラフィックス コマンド リストに記録します。

メタ コマンドを実行する前に 、ID3D12GraphicsCommandList4::InitializeMetaCommand を呼び出します。 呼び出し中に、任意のランタイム パラメーターの値にオーバーライドを指定できます。 同じグラフィックス コマンド リストで複数のメタ コマンドを実行できます。 また、同じコマンド リストで同じメタ コマンドを複数回実行できます。

メタ コマンドを使用して PIX キャプチャを実行すると、同じハードウェア構成で再生できます。 ただし、設計上、他の GPU には移植できません。

構文

void ExecuteMetaCommand(
  [in]           ID3D12MetaCommand *pMetaCommand,
  [in, optional] const void        *pExecutionParametersData,
  [in]           SIZE_T            ExecutionParametersDataSizeInBytes
);

パラメーター

[in] pMetaCommand

初期化するメタ コマンドを表す ID3D12MetaCommand へのポインター。

[in, optional] pExecutionParametersData

メタ コマンドを実行するためのパラメーターの値を含む定数構造体への省略可能なポインター。

[in] ExecutionParametersDataSizeInBytes

pExecutionParametersData が指す構造体のサイズを格納するSIZE_T (設定されている場合)、それ以外の場合は 0。

戻り値

このメソッドは、成功すると S_OK を返します。 そうでない場合は、HRESULT エラー コードを返します。

注釈

アプリケーションは、meta コマンドの仕様に従って必要な状態でメタ コマンドに提供されるリソースを設定する役割を担います。 メタ コマンド定義の仕様では、各パラメーターに予想されるリソースの状態を定義します。 アプリケーションは、meta コマンドのアルゴリズムで使用される前に、入力リソースに対して順序なしのアクセス ビュー (UAV) バリアを挿入する必要があります。 出力リソースを読み戻す場合は、出力リソースの UAV バリアを挿入する必要もあります。

アルゴリズムの呼び出し中に、ドライバーは、アルゴリズムの実装で出力リソースの使用状況を同期するために必要な数の UAV バリアを出力リソースに挿入できます。 アプリケーションの観点からは、スクラッチ メモリを含め、すべての out リソースと in/out リソースが meta コマンドによって書き込まれると想定する必要があります。

要件

要件
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d12.h

こちらもご覧ください

ID3D12GraphicsCommandList4