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DXGI_FORMAT列挙 (dxgiformat.h)

完全に型指定された形式と型指定のない形式を含むリソース データ形式。 ページの下部にある修飾子の一覧では、各書式の種類について詳しく説明します。

構文

typedef enum DXGI_FORMAT {
  DXGI_FORMAT_UNKNOWN = 0,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS = 1,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT = 2,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT = 3,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT = 4,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS = 5,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT = 6,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT = 7,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT = 8,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS = 9,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT = 10,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM = 11,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT = 12,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM = 13,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT = 14,
  DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS = 15,
  DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT = 16,
  DXGI_FORMAT_R32G32_UINT = 17,
  DXGI_FORMAT_R32G32_SINT = 18,
  DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS = 19,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT = 20,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS = 21,
  DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT = 22,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS = 23,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM = 24,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT = 25,
  DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT = 26,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS = 27,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM = 28,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB = 29,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT = 30,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM = 31,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT = 32,
  DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS = 33,
  DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT = 34,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM = 35,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UINT = 36,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM = 37,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SINT = 38,
  DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS = 39,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT = 40,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT = 41,
  DXGI_FORMAT_R32_UINT = 42,
  DXGI_FORMAT_R32_SINT = 43,
  DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS = 44,
  DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT = 45,
  DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS = 46,
  DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT = 47,
  DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS = 48,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM = 49,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UINT = 50,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM = 51,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SINT = 52,
  DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS = 53,
  DXGI_FORMAT_R16_FLOAT = 54,
  DXGI_FORMAT_D16_UNORM = 55,
  DXGI_FORMAT_R16_UNORM = 56,
  DXGI_FORMAT_R16_UINT = 57,
  DXGI_FORMAT_R16_SNORM = 58,
  DXGI_FORMAT_R16_SINT = 59,
  DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS = 60,
  DXGI_FORMAT_R8_UNORM = 61,
  DXGI_FORMAT_R8_UINT = 62,
  DXGI_FORMAT_R8_SNORM = 63,
  DXGI_FORMAT_R8_SINT = 64,
  DXGI_FORMAT_A8_UNORM = 65,
  DXGI_FORMAT_R1_UNORM = 66,
  DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP = 67,
  DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM = 68,
  DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM = 69,
  DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS = 70,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM = 71,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB = 72,
  DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS = 73,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM = 74,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB = 75,
  DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS = 76,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM = 77,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB = 78,
  DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS = 79,
  DXGI_FORMAT_BC4_UNORM = 80,
  DXGI_FORMAT_BC4_SNORM = 81,
  DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS = 82,
  DXGI_FORMAT_BC5_UNORM = 83,
  DXGI_FORMAT_BC5_SNORM = 84,
  DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM = 85,
  DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM = 86,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM = 87,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM = 88,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM = 89,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS = 90,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB = 91,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS = 92,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB = 93,
  DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS = 94,
  DXGI_FORMAT_BC6H_UF16 = 95,
  DXGI_FORMAT_BC6H_SF16 = 96,
  DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS = 97,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM = 98,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB = 99,
  DXGI_FORMAT_AYUV = 100,
  DXGI_FORMAT_Y410 = 101,
  DXGI_FORMAT_Y416 = 102,
  DXGI_FORMAT_NV12 = 103,
  DXGI_FORMAT_P010 = 104,
  DXGI_FORMAT_P016 = 105,
  DXGI_FORMAT_420_OPAQUE = 106,
  DXGI_FORMAT_YUY2 = 107,
  DXGI_FORMAT_Y210 = 108,
  DXGI_FORMAT_Y216 = 109,
  DXGI_FORMAT_NV11 = 110,
  DXGI_FORMAT_AI44 = 111,
  DXGI_FORMAT_IA44 = 112,
  DXGI_FORMAT_P8 = 113,
  DXGI_FORMAT_A8P8 = 114,
  DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM = 115,
  DXGI_FORMAT_P208 = 130,
  DXGI_FORMAT_V208 = 131,
  DXGI_FORMAT_V408 = 132,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIN_MIP_OPAQUE,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIP_REGION_USED_OPAQUE,
  DXGI_FORMAT_FORCE_UINT = 0xffffffff
} ;

定数

 
DXGI_FORMAT_UNKNOWN
値: 0
形式が不明です。
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS
値: 1
アルファを含むチャネルあたり 32 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 128 ビットの型レス形式。 ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
値: 2
アルファを含むチャネルあたり 32 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 128 ビット浮動小数点形式。 1,5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT
値: 3
アルファを含むチャネルあたり 32 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 128 ビット符号なし整数形式。 ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT
値: 4
アルファを含むチャネルあたり 32 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 128 ビット符号付き整数形式。 ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS
値: 5
カラー チャネルあたり 32 ビットをサポートする 3 コンポーネントの 96 ビットの型レス形式。
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
値: 6
カラー チャネルあたり 32 ビットをサポートする 3 コンポーネントの 96 ビット浮動小数点形式。5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT
値: 7
カラー チャネルあたり 32 ビットをサポートする 3 コンポーネントの 96 ビット符号なし整数形式。
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT
値: 8
カラー チャネルあたり 32 ビットをサポートする 3 コンポーネントの 96 ビット符号付き整数形式。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS
値: 9
アルファを含むチャネルあたり 16 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 64 ビットの型レス形式。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
値: 10
アルファを含むチャネルあたり 16 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 64 ビット浮動小数点形式。5,7
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
値: 11
アルファを含むチャネルあたり 16 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 64 ビット符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT
値: 12
アルファを含むチャネルあたり 16 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 64 ビット符号なし整数形式。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
値: 13
アルファを含むチャネルあたり 16 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 64 ビット符号付き正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
値: 14
アルファを含むチャネルあたり 16 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 64 ビット符号付き整数形式。
DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS
値: 15
赤チャネルの場合は 32 ビット、緑チャネルの場合は 32 ビットをサポートする 2 コンポーネントの 64 ビットの型レス形式。
DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
値: 16
赤チャネルの場合は 32 ビット、緑チャネルの場合は 32 ビットをサポートする 2 コンポーネントの 64 ビット浮動小数点形式。5,8
DXGI_FORMAT_R32G32_UINT
値: 17
赤チャネルの場合は 32 ビット、緑チャネルでは 32 ビットをサポートする 2 コンポーネントの 64 ビット符号なし整数形式。
DXGI_FORMAT_R32G32_SINT
値: 18
赤チャネルの場合は 32 ビット、緑チャネルの場合は 32 ビットをサポートする 2 コンポーネントの 64 ビット符号付き整数形式。
DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS
値: 19
赤チャネルの場合は 32 ビット、緑チャネルでは 8 ビット、24 ビットをサポートする 2 コンポーネントの 64 ビットの型レス形式は使用されません。
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT
値: 20
32 ビット浮動小数点コンポーネントと 2 つの符号なし整数コンポーネント (追加の 32 ビット)。 この形式では、32 ビット深度、8 ビット ステンシルがサポートされ、24 ビットは使用されません。⁵
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS
値: 21
32 ビット浮動小数点コンポーネントと 2 つの型なしコンポーネント (追加の 32 ビット)。 この形式では、32 ビットの赤チャネルがサポートされ、8 ビットが未使用で、24 ビットが未使用です。⁵
DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT
値: 22
32 ビットの型レス コンポーネントと 2 つの符号なし整数コンポーネント (追加の 32 ビット)。 この形式では、32 ビット未使用、グリーン チャネルの場合は 8 ビット、24 ビットは使用されません。
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS
値: 23
各色に 10 ビット、アルファの場合は 2 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 32 ビットの型レス形式。
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
値: 24
色ごとに 10 ビット、アルファの場合は 2 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 32 ビット符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT
値: 25
色ごとに 10 ビット、アルファの場合は 2 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 32 ビット符号なし整数形式。
DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT
値: 26
1 つの 32 ビット値にエンコードされた 3 つの部分有効桁数浮動小数点数 (符号ビット、10 ビット仮数、5 ビットバイアス (15) 指数である s10e5 のバリアント)。
符号ビットはなく、次の図に示すように、各チャネルに 5 ビット バイアス (15) 指数、R と G の場合は 6 ビット仮数、B には 5 ビット仮数があります。5,7

3 つの部分有効桁数浮動小数点数のビットの図。符号ビットがないことを示しています。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
値: 27
アルファを含むチャネルあたり 8 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 32 ビットの型レス形式。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
値: 28
アルファを含むチャネルあたり 8 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 32 ビット符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
値: 29
アルファを含むチャネルあたり 8 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 32 ビット符号なし正規化整数 sRGB 形式。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
値: 30
アルファを含むチャネルあたり 8 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 32 ビット符号なし整数形式。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
値: 31
アルファを含むチャネルあたり 8 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 32 ビット符号付き正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT
値: 32
アルファを含むチャネルあたり 8 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 32 ビット符号付き整数形式。
DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS
値: 33
赤チャネルの場合は 16 ビット、緑チャネルの場合は 16 ビットをサポートする 2 コンポーネントの 32 ビットの型レス形式。
DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
値: 34
赤チャネルの場合は 16 ビット、緑チャネルの場合は 16 ビットをサポートする 2 コンポーネントの 32 ビット浮動小数点形式。5,7
DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
値: 35
緑と赤のチャネルに対してそれぞれ 16 ビットをサポートする 2 コンポーネントの 32 ビット符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R16G16_UINT
値: 36
赤チャネルの場合は 16 ビット、緑チャネルの場合は 16 ビットをサポートする 2 コンポーネントの 32 ビット符号なし整数形式。
DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
値: 37
赤チャネルの場合は 16 ビット、緑チャネルでは 16 ビットをサポートする 2 コンポーネントの 32 ビット符号付き正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
値: 38
赤チャネルの場合は 16 ビット、緑チャネルの場合は 16 ビットをサポートする 2 コンポーネントの 32 ビット符号付き整数形式。
DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS
値: 39
赤チャネルの 32 ビットをサポートする単一コンポーネントの 32 ビットの型レス形式。
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
値: 40
深さ 32 ビットをサポートする単一コンポーネントの 32 ビット浮動小数点形式。5,8
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
値: 41
赤チャネルの 32 ビットをサポートする単一コンポーネントの 32 ビット浮動小数点形式。5,8
DXGI_FORMAT_R32_UINT
値: 42
赤チャネルの 32 ビットをサポートする単一コンポーネントの 32 ビット符号なし整数形式。
DXGI_FORMAT_R32_SINT
値: 43
赤チャネルの 32 ビットをサポートする単一コンポーネントの 32 ビット符号付き整数形式。
DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS
値: 44
赤チャネルの場合は 24 ビット、緑チャネルの場合は 8 ビットをサポートする 2 コンポーネントの 32 ビットの型レス形式。
DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
値: 45
深度に 24 ビット、ステンシルに 8 ビットをサポートする 32 ビットの z バッファー形式。
DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS
値: 46
32 ビット形式。24 ビット、単一コンポーネント、符号なし正規化整数を含み、追加の型なし 8 ビット。 この形式には、24 ビットの赤チャネルと 8 ビットが使用されていません。
DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT
値: 47
追加の 8 ビット符号なし整数コンポーネントを含む 24 ビットの単一コンポーネントの型なしの形式を含む 32 ビット形式。 この形式には、未使用の 24 ビットと 8 ビットのグリーン チャネルがあります。
DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS
値: 48
赤チャネルの場合は 8 ビット、緑チャネルの場合は 8 ビットをサポートする 2 コンポーネントの 16 ビットの型レス形式。
DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM
値: 49
赤チャネルの場合は 8 ビット、緑チャネルの場合は 8 ビットをサポートする 2 コンポーネントの 16 ビット符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R8G8_UINT
値: 50
赤チャネルの場合は 8 ビット、緑チャネルの場合は 8 ビットをサポートする 2 コンポーネントの 16 ビット符号なし整数形式。
DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
値: 51
赤チャネルの場合は 8 ビット、緑チャネルでは 8 ビットをサポートする 2 コンポーネントの 16 ビット符号付き正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R8G8_SINT
値: 52
赤チャネルの場合は 8 ビット、緑チャネルの場合は 8 ビットをサポートする 2 コンポーネントの 16 ビット符号付き整数形式。
DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS
値: 53
赤チャネルに対して 16 ビットをサポートする単一コンポーネントの 16 ビットの型レス形式。
DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
値: 54
赤チャネルに対して 16 ビットをサポートする単一コンポーネントの 16 ビット浮動小数点形式。5,7
DXGI_FORMAT_D16_UNORM
値: 55
深さ 16 ビットをサポートする単一コンポーネントの 16 ビット符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R16_UNORM
値: 56
赤チャネルに対して 16 ビットをサポートする単一コンポーネントの 16 ビット符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R16_UINT
値: 57
赤チャネルに対して 16 ビットをサポートする単一コンポーネントの 16 ビット符号なし整数形式。
DXGI_FORMAT_R16_SNORM
値: 58
赤チャネルに対して 16 ビットをサポートする単一コンポーネントの 16 ビット符号付き正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R16_SINT
値: 59
赤チャネルの 16 ビットをサポートする単一コンポーネントの 16 ビット符号付き整数形式。
DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS
値: 60
赤チャネルの 8 ビットをサポートする単一コンポーネントの 8 ビットの型レス形式。
DXGI_FORMAT_R8_UNORM
値: 61
赤チャネルの 8 ビットをサポートする単一コンポーネントの 8 ビット符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R8_UINT
値: 62
赤チャネルの 8 ビットをサポートする単一コンポーネントの 8 ビット符号なし整数形式。
DXGI_FORMAT_R8_SNORM
値: 63
赤チャネルに対して 8 ビットをサポートする単一コンポーネントの 8 ビット符号付き正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R8_SINT
値: 64
赤チャネルに対して 8 ビットをサポートする単一コンポーネントの 8 ビット符号付き整数形式。
DXGI_FORMAT_A8_UNORM
値: 65
アルファのみの単一コンポーネントの 8 ビット符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R1_UNORM
値: 66
赤チャネルに対して 1 ビットをサポートする単一コンポーネントの 1 ビット符号なし正規化整数形式。 ².
DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP
値: 67
1 つの 32 ビット値にエンコードされた 3 つの部分有効桁数浮動小数点数は、すべて同じ 5 ビット指数 (符号ビット、10 ビット仮数、5 ビットバイアス (15) 指数である s10e5 のバリアント) を共有します。
次の図に示すように、符号ビットはなく、各チャネルに対して共有 5 ビット バイアス (15) 指数と 9 ビット仮数があります。 6,7

すべてのチャネルで共有される 5 ビットバイアス指数と 9 ビット仮数を示す、3 つの部分有効桁数浮動小数点数のビットの図。
DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM
値: 68
4 コンポーネントの 32 ビット符号なし正規化整数形式。 このパックされた RGB 形式は、UYVY 形式に似ています。 各 32 ビット ブロックは、ピクセルのペア (R8、G8、B8) と (R8、G8、B8) のペアを記述します。R8/B8 値は繰り返され、G8 値は各ピクセルに固有です。 ³

幅は偶数にする必要があります。
DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM
値: 69
4 コンポーネントの 32 ビット符号なし正規化整数形式。 このパックされた RGB 形式は、YUY2 形式に似ています。 各 32 ビット ブロックは、ピクセルのペア (R8、G8、B8) と (R8、G8、B8) のペアを記述します。R8/B8 値は繰り返され、G8 値は各ピクセルに固有です。 ³

幅は偶数にする必要があります。
DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS
値: 70
4 コンポーネントの型なしのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11 のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM
値: 71
4 コンポーネントのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11 のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
値: 72
sRGB データの 4 コンポーネントのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11 のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS
値: 73
4 コンポーネントの型なしのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11 のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM
値: 74
4 コンポーネントのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11 のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
値: 75
sRGB データの 4 コンポーネントのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11 のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS
値: 76
4 コンポーネントの型なしのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11 のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM
値: 77
4 コンポーネントのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11 のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
値: 78
sRGB データの 4 コンポーネントのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11 のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS
値: 79
1 コンポーネントの型なしのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11 のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC4_UNORM
値: 80
1 コンポーネントのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11 のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC4_SNORM
値: 81
1 コンポーネントのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11 のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS
値: 82
2 コンポーネントの型なしのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11 のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC5_UNORM
値: 83
2 コンポーネントのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11 のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC5_SNORM
値: 84
2 コンポーネントのブロック圧縮形式。 ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11 のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM
値: 85
青の場合は 5 ビット、緑の場合は 6 ビット、赤の場合は 5 ビットをサポートする 3 成分の 16 ビット符号なし正規化整数形式。

Direct3D 10 から Direct3D 11: この値は DXGI に対して定義されます。 ただし、Direct3D 10、10.1、または 11 のデバイスでは、この形式はサポートされていません。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8されるまでサポートされません。
DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM
値: 86
カラー チャネルごとに 5 ビットと 1 ビットアルファをサポートする 4 コンポーネントの 16 ビット符号なし正規化整数形式。

Direct3D 10 から Direct3D 11: この値は DXGI に対して定義されます。 ただし、Direct3D 10、10.1、または 11 のデバイスでは、この形式はサポートされていません。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8されるまでサポートされません。
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
値: 87
カラー チャネルごとに 8 ビットと 8 ビットアルファをサポートする 4 コンポーネントの 32 ビット符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM
値: 88
カラー チャネルごとに 8 ビット、未使用の 8 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 32 ビット符号なし正規化整数形式。
DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM
値: 89
カラー チャネルごとに 10 ビットと 2 ビットアルファをサポートする 4 成分の 32 ビット 2.8 バイアス固定小数点形式。
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS
値: 90
アルファを含むチャネルごとに 8 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 32 ビットの型レス形式。 ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB
値: 91
アルファを含むチャネルごとに 8 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 32 ビット符号なし正規化標準 RGB 形式。 ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS
値: 92
各カラー チャネルで 8 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 32 ビットの型レス形式と 8 ビットは使用されません。 ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB
値: 93
4 コンポーネントの 32 ビット符号なし正規化標準 RGB 形式。各カラー チャネルで 8 ビットをサポートし、8 ビットは使用されません。 ⁴
DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS
値: 94
型なしのブロック圧縮形式。 ⁴ ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11 のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC6H_UF16
値: 95
ブロック圧縮形式。 ⁴ ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11.⁵ のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC6H_SF16
値: 96
ブロック圧縮形式。 ⁴ ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11.⁵ のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS
値: 97
型なしのブロック圧縮形式。 ⁴ ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11 のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM
値: 98
ブロック圧縮形式。 ⁴ ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11 のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB
値: 99
ブロック圧縮形式。 ⁴ ブロック圧縮形式の詳細については、「 Direct3D 11 のテクスチャ ブロック圧縮」を参照してください。
DXGI_FORMAT_AYUV
値: 100
最も一般的な YUV 4:4:4 ビデオ リソース形式。 このビデオ リソース形式の有効なビュー形式は、DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMとDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT。 UAV の場合、追加の有効なビュー形式がDXGI_FORMAT_R32_UINT。 UAV にDXGI_FORMAT_R32_UINTを使用すると、DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMとDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINTの書き込みだけでなく、読み取りと書き込みの両方を行うことができます。 サポートされているビューの種類は、SRV、RTV、UAV です。 1 つのビューでは、サーフェス全体の簡単なマッピングが提供されます。 ビュー チャネルへのマッピングは V-R8> です。
U-G8>、
Y-B8>、
と A-A8>。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「ビデオ レンダリング に推奨される 8 ビット YUV 形式」を参照してください。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8されるまでサポートされません。
DXGI_FORMAT_Y410
値: 101
チャネルごとに 10 ビットの YUV 4:4:4 ビデオ リソース形式がパックされています。 このビデオ リソース形式の有効なビュー形式は、DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORMされ、DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINTされます。 UAV の場合、追加の有効なビュー形式がDXGI_FORMAT_R32_UINT。 UAV にDXGI_FORMAT_R32_UINTを使用すると、DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORMとDXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINTの書き込みだけでなく、読み取りと書き込みの両方を行うことができます。 サポートされているビューの種類は、SRV と UAV です。 1 つのビューでは、サーフェス全体の簡単なマッピングが提供されます。 ビュー チャネルへのマッピングは U-R10> です。
Y-G10>,
V-B10>、
と A-A2>。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「ビデオ レンダリング に推奨される 8 ビット YUV 形式」を参照してください。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8されるまでサポートされません。
DXGI_FORMAT_Y416
値: 102
チャネルごとに 16 ビットの YUV 4:4:4 ビデオ リソース形式がパックされています。 このビデオ リソース形式の有効なビュー形式は、DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORMされ、DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT。 サポートされているビューの種類は、SRV と UAV です。 1 つのビューでは、サーフェス全体の簡単なマッピングが提供されます。 ビュー チャネルへのマッピングは U-R16> です。
Y-G16>,
V-B16>、
と A-A16>。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「ビデオ レンダリング に推奨される 8 ビット YUV 形式」を参照してください。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8されるまでサポートされません。
DXGI_FORMAT_NV12
値: 103
最も一般的な YUV 4:2:0 ビデオ リソース形式。 このビデオ リソース形式の有効な輝度データ ビュー形式は、DXGI_FORMAT_R8_UNORMされ、DXGI_FORMAT_R8_UINTされます。 このビデオ リソース形式の有効なクロミナンス データ ビュー形式 (幅と高さは、それぞれ輝度ビューの 1/2) がDXGI_FORMAT_R8G8_UNORMされ、DXGI_FORMAT_R8G8_UINTされます。 サポートされているビューの種類は、SRV、RTV、UAV です。 輝度データ ビューの場合、ビュー チャネルへのマッピングは Y から> R8 です。 chrominance データ ビューの場合、ビュー チャネルへのマッピングは U-R8> であり、
V-G8>。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「ビデオ レンダリング に推奨される 8 ビット YUV 形式」を参照してください。

幅と高さは偶数にする必要があります。 この形式の Direct3D 11 ステージング リソースと initData パラメーターは、(rowPitch * (height + (height / 2))) バイトを使用します。 最初の (SysMemPitch * height) バイトは Y プレーン、残りの (SysMemPitch * (height / 2)) バイトは UV プレーンです。

YUY 4:2:0 形式を使用するアプリでは、クロマ (UV) プレーンとは別にルマ (Y) プレーンをマップする必要があります。 開発者はこれを行うには、同じテクスチャに対して ID3D12Device::CreateShaderResourceView を 2 回呼び出し、1 チャネル形式と 2 チャネル形式を渡します。 Y 平面と互換性のある 1 チャネル形式を渡すと、Y 平面のみがマップされます。 UV プレーン (一緒に) と互換性のある 2 チャネル形式を渡すと、単一のリソース ビューとして、YOU と V のプレーンのみがマップされます。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8されるまでサポートされません。
DXGI_FORMAT_P010
値: 104
チャネルごとの 10 ビットプレーナ YUV 4:2:0 ビデオ リソース形式。 このビデオ リソース形式の有効な輝度データ ビュー形式は、DXGI_FORMAT_R16_UNORMされ、DXGI_FORMAT_R16_UINTされます。 ランタイムは、最低 6 ビットが 0 であるかどうかを強制しません (このビデオ リソース形式が 16 ビットを使用する 10 ビット形式である場合)。 必要に応じて、アプリケーション シェーダー コードでこれを手動で適用する必要があります。 ランタイムの観点からは、DXGI_FORMAT_P010はDXGI_FORMAT_P016と変わります。 このビデオ リソース形式の有効なクロミナンス データ ビュー形式 (幅と高さは、それぞれ輝度ビューの 1/2) がDXGI_FORMAT_R16G16_UNORMされ、DXGI_FORMAT_R16G16_UINTされます。 UAV の場合、追加の有効なクロミナンス データ ビュー形式がDXGI_FORMAT_R32_UINT。 UAV にDXGI_FORMAT_R32_UINTを使用すると、DXGI_FORMAT_R16G16_UNORMとDXGI_FORMAT_R16G16_UINTの書き込みだけでなく、読み取りと書き込みの両方を行うことができます。 サポートされているビューの種類は、SRV、RTV、UAV です。 輝度データ ビューの場合、ビュー チャネルへのマッピングは Y-R16> です。 クロミナンス データ ビューの場合、ビュー チャネルへのマッピングは U-R16> であり、
V-G16>。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「ビデオ レンダリング に推奨される 8 ビット YUV 形式」を参照してください。

幅と高さは偶数にする必要があります。 この形式の Direct3D 11 ステージング リソースと initData パラメーターは、(rowPitch * (height + (height / 2))) バイトを使用します。 最初の (SysMemPitch * height) バイトは Y プレーン、残りの (SysMemPitch * (height / 2)) バイトは UV プレーンです。

YUY 4:2:0 形式を使用するアプリでは、クロマ (UV) プレーンとは別にルマ (Y) プレーンをマップする必要があります。 開発者はこれを行うには、同じテクスチャに対して ID3D12Device::CreateShaderResourceView を 2 回呼び出し、1 チャネル形式と 2 チャネル形式を渡します。 Y 平面と互換性のある 1 チャネル形式を渡すと、Y 平面のみがマップされます。 UV プレーン (一緒に) と互換性のある 2 チャネル形式を渡すと、単一のリソース ビューとして、YOU と V のプレーンのみがマップされます。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8されるまでサポートされません。
DXGI_FORMAT_P016
値: 105
チャネルごとの 16 ビット平面 YUV 4:2:0 ビデオ リソース形式。 このビデオ リソース形式の有効な輝度データ ビュー形式は、DXGI_FORMAT_R16_UNORMされ、DXGI_FORMAT_R16_UINTされます。 このビデオ リソース形式の有効なクロミナンス データ ビュー形式 (幅と高さは、それぞれ輝度ビューの 1/2) がDXGI_FORMAT_R16G16_UNORMされ、DXGI_FORMAT_R16G16_UINTされます。 UAV の場合、追加の有効なクロミナンス データ ビュー形式がDXGI_FORMAT_R32_UINT。 UAV にDXGI_FORMAT_R32_UINTを使用すると、DXGI_FORMAT_R16G16_UNORMとDXGI_FORMAT_R16G16_UINTの書き込みだけでなく、読み取りと書き込みの両方を行うことができます。 サポートされているビューの種類は、SRV、RTV、UAV です。 輝度データ ビューの場合、ビュー チャネルへのマッピングは Y-R16> です。 クロミナンス データ ビューの場合、ビュー チャネルへのマッピングは U-R16> であり、
V-G16>。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「ビデオ レンダリング に推奨される 8 ビット YUV 形式」を参照してください。

幅と高さは偶数にする必要があります。 この形式の Direct3D 11 ステージング リソースと initData パラメーターは、(rowPitch * (height + (height / 2))) バイトを使用します。 最初の (SysMemPitch * height) バイトは Y プレーン、残りの (SysMemPitch * (height / 2)) バイトは UV プレーンです。

YUY 4:2:0 形式を使用するアプリでは、クロマ (UV) プレーンとは別にルマ (Y) プレーンをマップする必要があります。 開発者はこれを行うには、同じテクスチャに対して ID3D12Device::CreateShaderResourceView を 2 回呼び出し、1 チャネル形式と 2 チャネル形式を渡します。 Y 平面と互換性のある 1 チャネル形式を渡すと、Y 平面のみがマップされます。 UV プレーン (一緒に) と互換性のある 2 チャネル形式を渡すと、単一のリソース ビューとして、YOU と V のプレーンのみがマップされます。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8されるまでサポートされません。
DXGI_FORMAT_420_OPAQUE
値: 106
チャネルごとの 8 ビット プレーナ YUV 4:2:0 ビデオ リソース形式。 この形式はサブサンプリングされ、各ピクセルには独自の Y 値がありますが、各 2x2 ピクセル ブロックは 1 つの you と V 値を共有します。 ランタイムでは、この形式で作成されるすべてのリソースの幅と高さが 2 の倍数である必要があります。 また、ランタイムでは、この形式に使用される RECT の左、右、上、下部のメンバーが 2 の倍数である必要があります。 この形式は、リソース内のデータのレイアウトがアプリケーションに対して完全に不透明であるという点で、DXGI_FORMAT_NV12とは異なります。 アプリケーションでは、CPU を使用してリソースをマップし、リソース内のデータにアクセスすることはできません。 この形式のシェーダーは使用できません。 この動作により、NV12 以外の 4:2:0 レイアウト (YV12 など) をサポートするレガシ ハードウェアを使用できます。 また、NV12 よりも 4:2:0 の実装が優れている新しいハードウェアは、アプリケーションがデータを標準レイアウトにする必要がない場合に使用できます。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「ビデオ レンダリング に推奨される 8 ビット YUV 形式」を参照してください。

幅と高さは偶数にする必要があります。 この形式の Direct3D 11 ステージング リソースと initData パラメーターは、(rowPitch * (height + (height / 2))) バイトを使用します。

YUY 4:2:0 形式を使用するアプリでは、クロマ (UV) プレーンとは別にルマ (Y) プレーンをマップする必要があります。 開発者はこれを行うには、同じテクスチャに対して ID3D12Device::CreateShaderResourceView を 2 回呼び出し、1 チャネル形式と 2 チャネル形式を渡します。 Y 平面と互換性のある 1 チャネル形式を渡すと、Y 平面のみがマップされます。 UV プレーン (一緒に) と互換性のある 2 チャネル形式を渡すと、単一のリソース ビューとして、YOU と V のプレーンのみがマップされます。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8されるまでサポートされません。
DXGI_FORMAT_YUY2
値: 107
最も一般的な YUV 4:2:2 ビデオ リソース形式。 このビデオ リソース形式の有効なビュー形式は、DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMとDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT。 UAV の場合、追加の有効なビュー形式がDXGI_FORMAT_R32_UINT。 UAV にDXGI_FORMAT_R32_UINTを使用すると、DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMとDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINTの書き込みだけでなく、読み取りと書き込みの両方を行うことができます。 サポートされているビューの種類は、SRV と UAV です。 1 つのビューでは、サーフェス全体の簡単なマッピングが提供されます。 ビュー チャネルへのマッピングは Y0 から> R8 です。
U0-G8>,
Y1-B8>、
と V0-A8>。

このビデオ リソース形式の一意の有効なビュー形式がDXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM。 このビュー形式では、ハードウェアが読み取り時とフィルター処理の前に RGBA を自動的に再構築すると、ビューの幅が DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM または DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT ビューの 2 倍に見えます。 この Direct3D ハードウェアの動作は従来のものであり、それ以上役に立たない可能性があります。 このビュー形式では、ビュー チャネルへのマッピングは Y0 から> R8 になります。
U0->
G8[0],
Y1-B8>、
および V0->
G8[1].

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「ビデオ レンダリング に推奨される 8 ビット YUV 形式」を参照してください。

幅は偶数にする必要があります。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8されるまでサポートされません。
DXGI_FORMAT_Y210
値: 108
チャネルごとに 10 ビットの YUV 4:2:2 ビデオ リソース形式がパックされています。 このビデオ リソース形式の有効なビュー形式は、DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORMされ、DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT。 ランタイムでは、最低 6 ビットが 0 であるかどうかは強制されません (このビデオ リソース形式が 16 ビットを使用する 10 ビット形式である場合)。 必要に応じて、アプリケーション シェーダー コードでこれを手動で適用する必要があります。 ランタイムの観点からは、DXGI_FORMAT_Y210はDXGI_FORMAT_Y216と変わります。 サポートされているビューの種類は、SRV と UAV です。 1 つのビューでは、サーフェス全体の簡単なマッピングが提供されます。 ビュー チャネルへのマッピングは Y0-R16> です。
U-G16>、
Y1-B16>、
と V-A16>。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「ビデオ レンダリングに推奨される 8 ビット YUV 形式」を参照してください。

幅は偶数にする必要があります。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8するまでサポートされません。
DXGI_FORMAT_Y216
値: 109
チャネルごとに 16 ビットの YUV 4:2:2 ビデオ リソース形式がパックされています。 このビデオ リソース形式の有効なビュー形式は、DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORMされ、DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT。 サポートされているビューの種類は、SRV と UAV です。 1 つのビューでは、サーフェス全体の簡単なマッピングが提供されます。 ビュー チャネルへのマッピングは Y0-R16> です。
U-G16>、
Y1-B16>、
と V-A16>。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「ビデオ レンダリングに推奨される 8 ビット YUV 形式」を参照してください。

幅は偶数にする必要があります。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8するまでサポートされません。
DXGI_FORMAT_NV11
値: 110
最も一般的な平面 YUV 4:1:1 ビデオ リソース形式。 このビデオ リソース形式の有効な輝度データ ビュー形式は、DXGI_FORMAT_R8_UNORMされ、DXGI_FORMAT_R8_UINTされます。 このビデオ リソース形式の有効なクロミナンス データ ビュー形式 (幅と高さは、それぞれ輝度ビューの 1/4) がDXGI_FORMAT_R8G8_UNORMされ、DXGI_FORMAT_R8G8_UINT。 サポートされているビューの種類は、SRV、RTV、UAV です。 輝度データ ビューの場合、ビュー チャネルへのマッピングは Y-R8> です。 chrominance データ ビューの場合、ビュー チャネルへのマッピングは U-R8> であり、
V-G8>。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「ビデオ レンダリングに推奨される 8 ビット YUV 形式」を参照してください。

幅は 4 の倍数である必要があります。 この形式の Direct3D11 ステージング リソースと initData パラメーターは、(rowPitch * height * 2) バイトを使用します。 最初の (SysMemPitch * height) バイトは Y プレーン、次のバイト ((SysMemPitch / 2) * height) は UV プレーン、剰余はパディングです。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8するまでサポートされません。
DXGI_FORMAT_AI44
値: 111
DVD サブ画像に一般的に使用される 4 ビットパレット化 YUV 形式。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「ビデオ レンダリングに推奨される 8 ビット YUV 形式」を参照してください。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8するまでサポートされません。
DXGI_FORMAT_IA44
値: 112
DVD サブ画像に一般的に使用される 4 ビットパレット化 YUV 形式。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「ビデオ レンダリングに推奨される 8 ビット YUV 形式」を参照してください。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8するまでサポートされません。
DXGI_FORMAT_P8
値: 113
プロセッサが ISDB-T データを処理するときにパレット化された RGB データと、プロセッサが BluRay データを処理するときにパレット化された YUV データに使用される 8 ビットパレット化形式。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「ビデオ レンダリングに推奨される 8 ビット YUV 形式」を参照してください。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8するまでサポートされません。
DXGI_FORMAT_A8P8
値: 114
プロセッサがBluRayデータを処理するときにパレット化されたYUVデータに使用される8ビットアルファの8ビットパレット化フォーマット。

ビデオ レンダリング用の YUV 形式の詳細については、「ビデオ レンダリングに推奨される 8 ビット YUV 形式」を参照してください。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8するまでサポートされません。
DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM
値: 115
アルファを含むチャネルごとに 4 ビットをサポートする 4 コンポーネントの 16 ビット符号なし正規化整数形式。

Direct3D 11.1: この値は、Windows 8するまでサポートされません。
DXGI_FORMAT_P208
値: 130
ビデオ形式。ハイブリッド 平面 4:2:2 形式の 8 ビット バージョン。
DXGI_FORMAT_V208
値: 131
8 ビット YCbCrA 4:4 レンダリング形式。
DXGI_FORMAT_V408
値: 132
8 ビット YCbCrA 4:4:4:4 レンダリング形式。
DXGI_FORMAT_FORCE_UINT
値: 0xffffffff
この列挙を強制的に 32 ビットのサイズにコンパイルします。 この値がないと、一部のコンパイラでは、この列挙を にコンパイルできます。
32 ビット以外のサイズ。 この値は使用されません。

解説

バイト順 (LSB/MSB)

ほとんどの形式にはバイトアラインコンポーネントがあり、コンポーネントはC配列順です(最小アドレスが最初に来ます)。 power-of-2-aligned コンポーネントを持たない形式の場合、最初の名前付きコンポーネントは最下位ビットにあります。

Endian-Independenceのポータブル コーディング

システムでビッグ エンディアンとリトル エンディアンのどちらのバイト順序を使用するかを調整するのではなく、次のように移植可能なコードを記述する必要があります。

// DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
FLOAT* pR32G32B32A32 = ...;
pR32G32B32A32[0] = 1.f;  // R
pR32G32B32A32[1] = 0.f;  // G
pR32G32B32A32[2] = 0.f;  // B
pR32G32B32A32[3] = 0.5f; // A

// DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
UINT32* pR10G10B10A2 = ...;
pR10G10B10A2 = (0x3ff) | (0x1 << 30);  // R=0x3ff, and A=0x1

形式に関する制限事項と注意事項

いくつかの形式には、追加の制限事項と暗黙的な動作があります。
  1. DXGI_FORMAT_R32G32B32形式ファミリで宣言されたリソースは、頂点データとテクスチャ データに同時に使用することはできません。 つまり、D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER、D3D10_BIND_INDEX_BUFFER、D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER、またはD3D10_BIND_STREAM_OUTPUTのいずれかのバインド フラグを使用するDXGI_FORMAT_R32G32B32形式ファミリでバッファー リソースを作成することはできません ( D3D10_BIND_FLAGを参照)。
  2. DXGI_FORMAT_R1_UNORMはテキスト フィルター処理専用に設計されており、書式固有の構成可能な 8x8 フィルター モードで使用する必要があります。 この形式を使用して HLSL サンプリング関数を呼び出す場合は、アドレス オフセット パラメーターを (0,0) に設定する必要があります。
  3. サブサンプリング形式 (DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8 など) を使用するリソースのサイズは、x ディメンションの 2 の倍数である必要があります。
  4. Direct3D 10 および Direct3D 10.1 では形式を使用できません
  5. これらの float 形式には、仮数に暗黙的な 1 が追加されています。 指数が 0 でない場合、指数を適用する前に仮数部に 1.0 が追加されます。
  6. これらの float 形式には、仮数に暗黙的な 1 が追加されていません。
  7. Denorm のサポート: 9、10、11、16 ビットの float 形式では、デノルムがサポートされます。
  8. 非正規化のサポートなし: 32 ビットと 64 ビットの float 形式では、デナームがゼロにフラッシュされます。
次のトピックでは、特定のハードウェア 機能レベル でサポートされる形式の一覧を示します。 DXGI_FORMAT値にマップされる DirectXMath 型の一覧については、「DirectXMath ライブラリの内部」を参照してください。

書式修飾子

各列挙値には、データ型を記述する書式修飾子が含まれています。

書式修飾子 説明
_フロート 浮動小数点値。32 ビット浮動小数点形式では、IEEE 754 単精度 (s23e8 形式) が使用されます。符号ビット、8 ビットバイアス (127) 指数、23 ビット仮数です。 16 ビット浮動小数点形式では、半精度 (s10e5 形式) が使用されます。符号ビット、5 ビットバイアス (15) 指数、10 ビット仮数です。
_シント 2 の補数符号付き整数。 たとえば、3 ビット SINT は、値 -4、-3、-2、-1、0、1、2、3 を表します。
_SNORM 符号付き正規化整数。はリソース内で符号付き整数として解釈され、シェーダーでは [-1, 1] の範囲内の符号付き正規化浮動小数点値として解釈されます。 2 の補数の場合、最大値は 1.0f (5 ビット値 01111 は 1.0f にマップされます)、最小値は -1.0f (5 ビット値 10000 は -1.0f にマップされます) です。 さらに、2 番目の最小値は -1.0f にマップされます (5 ビット値 10001 は -1.0f にマップされます)。 結果の整数表現は、範囲内の等間隔の浮動小数点値 (-1.0f...0.0f)、および範囲内の数値の補完的な表現セット (0.0f...1.0f)。
_Srgb 標準 RGB データは、平均表示条件下で平均オブザーバーが平均表示で表示できるように、明度レベルの線形ランプに色を大まかに表示します。

すべての 0 は 0.0f にマップされ、すべての 1 は 1.0f にマップされます。 すべての 0 とすべての 1 の間の符号なし整数エンコードのシーケンスは、0.0f から 1.0f までの数値の浮動小数点解釈における非線形の進行を表します。 詳細については、IEC (国際電気技術委員会) の SRGB カラー標準 IEC 61996-2-1 を参照してください。

sRGB 空間への変換または sRGB 空間からの変換は、D3DX10 または D3DX9 テクスチャ読み込み関数によって自動的に行われます。 _SRGBの形式に A チャネルがある場合、A チャネルは Gamma 1.0f データに格納されます。形式の R、G、B チャネルは、sRGB ガンマ (線形セグメント + 2.4 電力) データに格納されます。
_TYPELESS 定義されたビット数を持つ型なしのデータ。 型なしの形式は、型指定なしのリソースを作成するために設計されています。つまり、サイズはわかっているが、データ型がまだ完全に定義されていないリソースです。 型なしのリソースがシェーダーにバインドされている場合、アプリケーションまたはシェーダーは形式の種類を解決する必要があります (これは、型なしの形式のコンポーネントあたりのビット数と一致する必要があります)。

型指定なしの形式には、1 つ以上のサブ書式が含まれます。各サブフォーマットはデータ型を解決します。 たとえば、3 つのコンポーネントの 96 ビット データの型を定義する R32G32B32 グループには、1 つの型なしの形式と 3 つの完全に型指定されたサブ書式があります。


DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT,

_Uint 符号なし整数。 たとえば、3 ビット UINT は、値 0、1、2、3、4、5、6、7 を表します。
_UNORM 符号なし正規化整数。はリソース内で符号なし整数として解釈され、シェーダーでは [0, 1] の範囲内の符号なし正規化浮動小数点値として解釈されます。 すべての 0 は 0.0f にマップされ、すべての 1 は 1.0f にマップされます。 0.0f から 1.0f までの等間隔の浮動小数点値のシーケンスが表されます。 たとえば、2 ビットの UNORM は 0.0f、1/3、2/3、1.0f を表します。
_SHAREDEXP 共有指数。 形式のすべての浮動小数点表現は、1 つの指数を共有します。
 

新しいリソース形式

Direct3D 10 では、ハイダイナミック レンジ (HDR) 照明データ、法線マップ、高さフィールドを元のサイズの一部に圧縮するための新しいデータ圧縮形式が提供されます。 これらの圧縮の種類は次のとおりです。
  • Shared-Exponent高ダイナミック レンジ (HDR) 形式 (RGBE)
  • 新しいBlock-Compressed 1-2 チャネル UNORM/SNORM 形式
ブロック圧縮形式は、ミップマップ サーフェスを含む 2D または 3D テクスチャタイプ (Texture2D、Texture2DArray、Texture3D、または TextureCube) に使用できます。 ブロック圧縮手法では、テクスチャ ディメンションを 4 の倍数にする必要があります (実装は 4 x 4 テクセルのブロックで圧縮されるため)。 テクスチャ サンプラーでは、圧縮された形式は常にテクスチャ フィルター処理の前に展開されます。

要件

   
Header dxgiformat.h

関連項目

DXGI 列挙