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D3DXQuaternionExp 関数 (D3DX10Math.h)

注意

D3DX10 ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。

指数を計算します。

構文

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionExp(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ
);

パラメーター

pOut [in, out]

型: D3DXQUATERNION*

操作の結果である D3DXQUATERNION へのポインター。

pQ [in]

型: const D3DXQUATERNION*

ソース D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。

戻り値

型: D3DXQUATERNION*

指数関数である D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。

解説

このメソッドは、純粋な四元数を単位四元数に変換します。 D3DXQuaternionExp は純粋な四元数を受け取ります。ここで、計算では w は無視されます (w == 0)。

Given a pure quaternion defined by:
q = (0, theta * v);

This method calculates the exponential result.
exp(Q) = (cos(theta), sin(theta) * v)

ここで、v は四元数のベクトル部分です。

この関数の戻り値は、pOut パラメーターで返される値と同じです。 このようにして、D3DXQuaternionExp 関数を別の関数のパラメーターとして使用できます。

D3DXQuaternionSquadSetup メソッドを使用して、四元数の制御ポイントを設定することもできます。

まだ正規化されていない四 元数入力には、D3DXQuaternionNormalize を使用します。

要件

要件
ヘッダー
D3DX10Math.h
ライブラリ
D3DX10.lib

関連項目

数値演算関数