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D3DX11SaveTextureToFile 関数

注意

D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは、Windows 8では非推奨となり、Windows ストア アプリではサポートされていません。

注意

この関数を使用する代わりに、 DirectXTex ライブラリ 、CaptureTextureSaveToXXXFile (XXX は WIC、DDS、または TGA) を使用することをお勧めします。WIC では DDS と TGA はサポートされていません。D3DX 9 は、ゲームの共通アート ソース形式として TGA をサポートしました)。 レンダー ターゲット テクスチャからスクリーン ショットを作成する簡略化されたシナリオでは、 DirectXTK ライブラリ SaveDDSTextureToFile または SaveWICTextureToFile を使用することをお勧めします。

テクスチャをファイルに保存します。

構文

HRESULT D3DX11SaveTextureToFile(
       ID3D11DeviceContext      *pContext,
  _In_ ID3D11Resource           *pSrcTexture,
  _In_ D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT DestFormat,
  _In_ LPCTSTR                  pDestFile
);

パラメーター

pContext

種類: ID3D11DeviceContext*

ID3D11DeviceContext オブジェクトへのポインター。

pSrcTexture [in]

種類: ID3D11Resource*

保存するテクスチャへのポインター。 「ID3D11Resource」を参照してください

DestFormat [in]

種類: D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT

テクスチャが として保存される形式 ( D3DX11_IMAGE_FILE_FORMATを参照)。 D3DX11_IFF_DDSは、DXGI_FORMATのすべての形式をサポートする唯一のオプションであるため、推奨される形式です。

pDestFile [in]

型: LPCTSTR

テクスチャが保存される出力先ファイルの名前。 コンパイラ設定で Unicode が必要な場合、データ型 LPCTSTR は LPCWSTR に解決されます。 それ以外の場合、データ型は LPCSTR に解決されます。

戻り値

種類: HRESULT

戻り値は、 Direct3D 11 リターン コードに記載されている値のいずれかです。戻り値を使用して、 DestFormat がサポートされているかどうかを確認します。

注釈

D3DX11SaveTextureToFile は、必要な場合にのみ、入力テクスチャの余分な DDS_HEADER_DXT10 構造を書き込みます (たとえば、入力テクスチャは標準の RGB (sRGB) 形式であるため)。 D3DX11SaveTextureToFileDDS_HEADER_DXT10構造体を書き込む場合、テクスチャのDDS_PIXELFORMAT構造体の dwFourCC メンバーを DX10 に設定して、DDS_HEADER_DXT10拡張ヘッダーの前置を示します。

要件

要件
ヘッダー
D3DX11tex.h
ライブラリ
D3DX11.lib

こちらもご覧ください

D3DX 関数