ID3D11DeviceContext インターフェイスは、レンダリング コマンドを生成するデバイス コンテキストを表します。
メモこのインターフェイスの最新バージョンは、Windows 10 Creators Updateで導入された ID3D11DeviceContext4 です。 Windows 10 Creators Updateをターゲットとするアプリケーションでは、ID3D11DeviceContext ではなく ID3D11DeviceContext4 インターフェイスを使用する必要があります。
継承
ID3D11DeviceContext インターフェイスは ID3D11DeviceChild から継承されます。 ID3D11DeviceContext には、次の種類のメンバーもあります。
メソッド
ID3D11DeviceContext インターフェイスには、これらのメソッドがあります。
ID3D11DeviceContext::Begin 一連のコマンドの先頭をマークします。 |
ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView 深度ステンシル リソースをクリアします。 (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView レンダー ターゲット内のすべての要素を 1 つの値に設定します。 (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
ID3D11DeviceContext::ClearState すべての既定の設定を復元します。 |
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewFloat float 値を使用して順序なしのアクセス リソースをクリアします。 |
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewUint ビット精度の値を使用して、順序指定されていないアクセス リソースをクリアします。 |
ID3D11DeviceContext::CopyResource GPU を使用して、ソース リソースの内容全体をコピー先リソースにコピーします。 (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
ID3D11DeviceContext::CopyStructureCount 可変長データを保持しているバッファーからデータをコピーします。 |
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion ソース リソースから移行先リソースにリージョンをコピーします。 (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
ID3D11DeviceContext::CSGetConstantBuffers コンピューティング シェーダー ステージで使用される定数バッファーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::CSGetSamplers コンピューティング シェーダー ステージからサンプラー状態インターフェイスの配列を取得します。 |
ID3D11DeviceContext::CSGetShader デバイスで現在設定されているコンピューティング シェーダーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::CSGetShaderResources コンピューティング シェーダー リソースを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::CSGetUnorderedAccessViews 順序付けられていないリソースのビューの配列を取得します。 |
ID3D11DeviceContext::CSSetConstantBuffers コンピューティング シェーダー ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::CSSetSamplers サンプラーの状態の配列をコンピューティング シェーダー ステージに設定します。 |
ID3D11DeviceContext::CSSetShader コンピューティング シェーダーをデバイスに設定します。 |
ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources シェーダー リソースの配列をコンピューティング シェーダー ステージにバインドします。 |
ID3D11DeviceContext::CSSetUnorderedAccessViews 順序付けられていないリソースのビューの配列を設定します。 |
ID3D11DeviceContext::D ispatch スレッド グループからコマンド リストを実行します。 |
ID3D11DeviceContext::D ispatchIndirect 1 つ以上のスレッド グループに対してコマンド リストを実行します。 |
ID3D11DeviceContext::Draw インデックスのないインスタンス化されていないプリミティブを描画します。 (ID3D11DeviceContext.Draw) |
ID3D11DeviceContext::DrawAuto 不明なサイズのジオメトリを描画します。 |
ID3D11DeviceContext::DrawIndexed インデックス付きのインスタンス化されていないプリミティブを描画します。 (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
ID3D11DeviceContext::DrawIndexedInstanced インデックス付きインスタンス化されたプリミティブを描画します。 (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstancedIndirect インデックス付きのインスタンス化された GPU によって生成されたプリミティブを描画します。 |
ID3D11DeviceContext::DrawInstanced インデックスのないインスタンス化されたプリミティブを描画します。 (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
ID3D11DeviceContext::D rawInstancedIndirect インスタンス化された GPU によって生成されたプリミティブを描画します。 |
ID3D11DeviceContext::D SGetConstantBuffers ドメイン シェーダー ステージで使用される定数バッファーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::D SGetSamplers ドメイン シェーダー ステージからサンプラー状態インターフェイスの配列を取得します。 |
ID3D11DeviceContext::D SGetShader デバイスで現在設定されているドメイン シェーダーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::D SGetShaderResources ドメイン シェーダー リソースを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::D SSetConstantBuffers ドメイン シェーダー ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::D SSetSamplers サンプラー状態の配列をドメイン シェーダー ステージに設定します。 |
ID3D11DeviceContext::D SSetShader ドメイン シェーダーをデバイスに設定します。 |
ID3D11DeviceContext::D SSetShaderResources シェーダー リソースの配列をドメイン シェーダー ステージにバインドします。 |
ID3D11DeviceContext::End 一連のコマンドの末尾をマークします。 |
ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList コマンド リストからデバイスにコマンドをキューに入れます。 |
ID3D11DeviceContext::FinishCommandList コマンド リストを作成し、グラフィックス コマンドを記録します。 |
ID3D11DeviceContext::Flush コマンド バッファー内のキューに登録されたコマンドをグラフィックス処理装置 (GPU) に送信します。 |
ID3D11DeviceContext::GenerateMips 指定されたシェーダー リソースのミップマップを生成します。 (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
ID3D11DeviceContext::GetContextFlags 現在の遅延コンテキストに関連付けられている初期化フラグを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::GetData グラフィックス処理装置 (GPU) から非同期的にデータを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::GetPredication レンダリング述語の状態を取得します。 (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
ID3D11DeviceContext::GetResourceMinLOD 最小詳細レベル (LOD) を取得します。 |
ID3D11DeviceContext::GetType デバイス コンテキストの種類を取得します。 |
ID3D11DeviceContext::GSGetConstantBuffers ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::GSGetSamplers geometry シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態インターフェイスの配列を取得します。 |
ID3D11DeviceContext::GSGetShader デバイスで現在設定されているジオメトリ シェーダーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::GSGetShaderResources ジオメトリ シェーダー リソースを取得します。 (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::GSSetConstantBuffers ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::GSSetSamplers サンプラー状態の配列をジオメトリ シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::GSSetShader ジオメトリ シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources シェーダー リソースの配列をジオメトリ シェーダー ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::HSGetConstantBuffers ハル シェーダー ステージで使用される定数バッファーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::HSGetSamplers ハル シェーダー ステージからサンプラー状態インターフェイスの配列を取得します。 |
ID3D11DeviceContext::HSGetShader デバイスで現在設定されているハル シェーダーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::HSGetShaderResources ハル シェーダー リソースを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::HSSetConstantBuffers ハル シェーダー ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::HSSetSamplers サンプラー状態の配列をハル シェーダー ステージに設定します。 |
ID3D11DeviceContext::HSSetShader ハル シェーダーをデバイスに設定します。 |
ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources シェーダー リソースの配列をハル シェーダー ステージにバインドします。 |
ID3D11DeviceContext::IAGetIndexBuffer input-assembler ステージにバインドされているインデックス バッファーへのポインターを取得します。 (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
ID3D11DeviceContext::IAGetInputLayout 入力アセンブラー ステージにバインドされている input-layout オブジェクトへのポインターを取得します。 (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
ID3D11DeviceContext::IAGetPrimitiveTopology プリミティブ型に関する情報と、入力アセンブラー ステージの入力データを記述するデータ順序を取得します。 (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers 入力アセンブラー ステージにバインドされている頂点バッファーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer インデックス バッファーを input-assembler ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout input-layout オブジェクトを input-assembler ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology プリミティブ型に関する情報と、入力アセンブラー ステージの入力データを記述するデータ順序をバインドします。 (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers 頂点バッファーの配列を入力アセンブラー ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
ID3D11DeviceContext::Map サブリソースに含まれるデータへのポインターを取得し、そのサブリソースへの GPU アクセスを拒否します。 |
ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState 出力マージャー ステージのブレンド状態を取得します。 (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
ID3D11DeviceContext::OMGetDepthStencilState 出力マージャー ステージの深度ステンシル状態を取得します。 (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets 出力マージャー ステージにバインドされているリソースへのポインターを取得します。 (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews 出力マージャー ステージにバインドされているリソースへのポインターを取得します。 (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState 出力マージャー ステージのブレンド状態を設定します。 (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState 出力マージャー ステージの深度ステンシルの状態を設定します。 (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets 1 つ以上のレンダー ターゲットをアトミックにバインドし、深度ステンシル バッファーを出力マージャー ステージにバインドします。 |
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews 出力マージャー ステージにリソースをバインドします。 |
ID3D11DeviceContext::P SGetConstantBuffers ピクセル シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::P SGetSamplers ピクセル シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態の配列を取得します。 (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::P SGetShader デバイスで現在設定されているピクセル シェーダーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::P SGetShaderResources ピクセル シェーダー リソースを取得します。 (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::P SSetConstantBuffers ピクセル シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::P SSetSamplers サンプラー状態の配列をピクセル シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::P SSetShader ピクセル シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources シェーダー リソースの配列をピクセル シェーダー ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource マルチサンプリングされたリソースを非マルチサンプリング リソースにコピーします。 |
ID3D11DeviceContext::RSGetScissorRects ラスタライザー ステージにバインドされたハサミの四角形の配列を取得します。 (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects) |
ID3D11DeviceContext::RSGetState パイプラインのラスタライザー ステージからラスタライザーの状態を取得します。 (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
ID3D11DeviceContext::RSGetViewports ラスタライザー ステージにバインドされたビューポートの配列を取得します。 |
ID3D11DeviceContext::RSSetScissorRects ハサミの四角形の配列をラスタライザー ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects) |
ID3D11DeviceContext::RSSetState パイプラインのラスタライザー ステージのラスタライザーの状態を設定します。 (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
ID3D11DeviceContext::RSSetViewports ビューポートの配列をパイプラインのラスタライザー ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
ID3D11DeviceContext::SetPredication レンダリング述語を設定します。 (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
ID3D11DeviceContext::SetResourceMinLOD リソースの最小詳細レベル (LOD) を設定します。 |
ID3D11DeviceContext::SOGetTargets パイプラインのストリーム出力ステージのターゲット出力バッファーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::SOSetTargets パイプラインのストリーム出力ステージのターゲット出力バッファーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::Unmap リソースへのポインターを無効にし、そのリソースへの GPU のアクセスを再度有効にします。 |
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource CPU は、メモリから、マップできないメモリに作成されたサブリソースにデータをコピーします。 (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
ID3D11DeviceContext::VSGetConstantBuffers 頂点シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::VSGetSamplers 頂点シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態の配列を取得します。 (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::VSGetShader デバイスで現在設定されている頂点シェーダーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::VSGetShaderResources 頂点シェーダー リソースを取得します。 (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers 頂点シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::VSSetSamplers サンプラー状態の配列を頂点シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::VSSetShader 頂点シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources シェーダー リソースの配列を頂点シェーダー ステージにバインドします。 |
要件
要件 | 値 |
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サポートされている最小のクライアント | Windows 7 [デスクトップ アプリ |UWP アプリ] |
サポートされている最小のサーバー | Windows Server 2008 R2 [デスクトップ アプリ |UWP アプリ] |
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d3d11.h |