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ID3D11DeviceContext インターフェイス (d3d11.h)

ID3D11DeviceContext インターフェイスは、レンダリング コマンドを生成するデバイス コンテキストを表します。

メモこのインターフェイスの最新バージョンは、Windows 10 Creators Updateで導入された ID3D11DeviceContext4 です。 Windows 10 Creators Updateをターゲットとするアプリケーションでは、ID3D11DeviceContext ではなく ID3D11DeviceContext4 インターフェイスを使用する必要があります。
 

継承

ID3D11DeviceContext インターフェイスは ID3D11DeviceChild から継承されます。 ID3D11DeviceContext には、次の種類のメンバーもあります。

メソッド

ID3D11DeviceContext インターフェイスには、これらのメソッドがあります。

 
ID3D11DeviceContext::Begin

一連のコマンドの先頭をマークします。
ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView

深度ステンシル リソースをクリアします。 (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView)
ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView

レンダー ターゲット内のすべての要素を 1 つの値に設定します。 (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView)
ID3D11DeviceContext::ClearState

すべての既定の設定を復元します。
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewFloat

float 値を使用して順序なしのアクセス リソースをクリアします。
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewUint

ビット精度の値を使用して、順序指定されていないアクセス リソースをクリアします。
ID3D11DeviceContext::CopyResource

GPU を使用して、ソース リソースの内容全体をコピー先リソースにコピーします。 (ID3D11DeviceContext.CopyResource)
ID3D11DeviceContext::CopyStructureCount

可変長データを保持しているバッファーからデータをコピーします。
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion

ソース リソースから移行先リソースにリージョンをコピーします。 (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion)
ID3D11DeviceContext::CSGetConstantBuffers

コンピューティング シェーダー ステージで使用される定数バッファーを取得します。
ID3D11DeviceContext::CSGetSamplers

コンピューティング シェーダー ステージからサンプラー状態インターフェイスの配列を取得します。
ID3D11DeviceContext::CSGetShader

デバイスで現在設定されているコンピューティング シェーダーを取得します。
ID3D11DeviceContext::CSGetShaderResources

コンピューティング シェーダー リソースを取得します。
ID3D11DeviceContext::CSGetUnorderedAccessViews

順序付けられていないリソースのビューの配列を取得します。
ID3D11DeviceContext::CSSetConstantBuffers

コンピューティング シェーダー ステージで使用される定数バッファーを設定します。
ID3D11DeviceContext::CSSetSamplers

サンプラーの状態の配列をコンピューティング シェーダー ステージに設定します。
ID3D11DeviceContext::CSSetShader

コンピューティング シェーダーをデバイスに設定します。
ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources

シェーダー リソースの配列をコンピューティング シェーダー ステージにバインドします。
ID3D11DeviceContext::CSSetUnorderedAccessViews

順序付けられていないリソースのビューの配列を設定します。
ID3D11DeviceContext::D ispatch

スレッド グループからコマンド リストを実行します。
ID3D11DeviceContext::D ispatchIndirect

1 つ以上のスレッド グループに対してコマンド リストを実行します。
ID3D11DeviceContext::Draw

インデックスのないインスタンス化されていないプリミティブを描画します。 (ID3D11DeviceContext.Draw)
ID3D11DeviceContext::DrawAuto

不明なサイズのジオメトリを描画します。
ID3D11DeviceContext::DrawIndexed

インデックス付きのインスタンス化されていないプリミティブを描画します。 (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed)
ID3D11DeviceContext::DrawIndexedInstanced

インデックス付きインスタンス化されたプリミティブを描画します。 (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced)
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstancedIndirect

インデックス付きのインスタンス化された GPU によって生成されたプリミティブを描画します。
ID3D11DeviceContext::DrawInstanced

インデックスのないインスタンス化されたプリミティブを描画します。 (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced)
ID3D11DeviceContext::D rawInstancedIndirect

インスタンス化された GPU によって生成されたプリミティブを描画します。
ID3D11DeviceContext::D SGetConstantBuffers

ドメイン シェーダー ステージで使用される定数バッファーを取得します。
ID3D11DeviceContext::D SGetSamplers

ドメイン シェーダー ステージからサンプラー状態インターフェイスの配列を取得します。
ID3D11DeviceContext::D SGetShader

デバイスで現在設定されているドメイン シェーダーを取得します。
ID3D11DeviceContext::D SGetShaderResources

ドメイン シェーダー リソースを取得します。
ID3D11DeviceContext::D SSetConstantBuffers

ドメイン シェーダー ステージで使用される定数バッファーを設定します。
ID3D11DeviceContext::D SSetSamplers

サンプラー状態の配列をドメイン シェーダー ステージに設定します。
ID3D11DeviceContext::D SSetShader

ドメイン シェーダーをデバイスに設定します。
ID3D11DeviceContext::D SSetShaderResources

シェーダー リソースの配列をドメイン シェーダー ステージにバインドします。
ID3D11DeviceContext::End

一連のコマンドの末尾をマークします。
ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList

コマンド リストからデバイスにコマンドをキューに入れます。
ID3D11DeviceContext::FinishCommandList

コマンド リストを作成し、グラフィックス コマンドを記録します。
ID3D11DeviceContext::Flush

コマンド バッファー内のキューに登録されたコマンドをグラフィックス処理装置 (GPU) に送信します。
ID3D11DeviceContext::GenerateMips

指定されたシェーダー リソースのミップマップを生成します。 (ID3D11DeviceContext.GenerateMips)
ID3D11DeviceContext::GetContextFlags

現在の遅延コンテキストに関連付けられている初期化フラグを取得します。
ID3D11DeviceContext::GetData

グラフィックス処理装置 (GPU) から非同期的にデータを取得します。
ID3D11DeviceContext::GetPredication

レンダリング述語の状態を取得します。 (ID3D11DeviceContext.GetPredication)
ID3D11DeviceContext::GetResourceMinLOD

最小詳細レベル (LOD) を取得します。
ID3D11DeviceContext::GetType

デバイス コンテキストの種類を取得します。
ID3D11DeviceContext::GSGetConstantBuffers

ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::GSGetSamplers

geometry シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態インターフェイスの配列を取得します。
ID3D11DeviceContext::GSGetShader

デバイスで現在設定されているジオメトリ シェーダーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.GSGetShader)
ID3D11DeviceContext::GSGetShaderResources

ジオメトリ シェーダー リソースを取得します。 (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::GSSetConstantBuffers

ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。
ID3D11DeviceContext::GSSetSamplers

サンプラー状態の配列をジオメトリ シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::GSSetShader

ジオメトリ シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D11DeviceContext.GSSetShader)
ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources

シェーダー リソースの配列をジオメトリ シェーダー ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::HSGetConstantBuffers

ハル シェーダー ステージで使用される定数バッファーを取得します。
ID3D11DeviceContext::HSGetSamplers

ハル シェーダー ステージからサンプラー状態インターフェイスの配列を取得します。
ID3D11DeviceContext::HSGetShader

デバイスで現在設定されているハル シェーダーを取得します。
ID3D11DeviceContext::HSGetShaderResources

ハル シェーダー リソースを取得します。
ID3D11DeviceContext::HSSetConstantBuffers

ハル シェーダー ステージで使用される定数バッファーを設定します。
ID3D11DeviceContext::HSSetSamplers

サンプラー状態の配列をハル シェーダー ステージに設定します。
ID3D11DeviceContext::HSSetShader

ハル シェーダーをデバイスに設定します。
ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources

シェーダー リソースの配列をハル シェーダー ステージにバインドします。
ID3D11DeviceContext::IAGetIndexBuffer

input-assembler ステージにバインドされているインデックス バッファーへのポインターを取得します。 (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer)
ID3D11DeviceContext::IAGetInputLayout

入力アセンブラー ステージにバインドされている input-layout オブジェクトへのポインターを取得します。 (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout)
ID3D11DeviceContext::IAGetPrimitiveTopology

プリミティブ型に関する情報と、入力アセンブラー ステージの入力データを記述するデータ順序を取得します。 (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology)
ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers

入力アセンブラー ステージにバインドされている頂点バッファーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers)
ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer

インデックス バッファーを input-assembler ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer)
ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout

input-layout オブジェクトを input-assembler ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout)
ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology

プリミティブ型に関する情報と、入力アセンブラー ステージの入力データを記述するデータ順序をバインドします。 (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology)
ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers

頂点バッファーの配列を入力アセンブラー ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers)
ID3D11DeviceContext::Map

サブリソースに含まれるデータへのポインターを取得し、そのサブリソースへの GPU アクセスを拒否します。
ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState

出力マージャー ステージのブレンド状態を取得します。 (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState)
ID3D11DeviceContext::OMGetDepthStencilState

出力マージャー ステージの深度ステンシル状態を取得します。 (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState)
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets

出力マージャー ステージにバインドされているリソースへのポインターを取得します。 (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets)
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

出力マージャー ステージにバインドされているリソースへのポインターを取得します。 (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews)
ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState

出力マージャー ステージのブレンド状態を設定します。 (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState)
ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState

出力マージャー ステージの深度ステンシルの状態を設定します。 (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState)
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets

1 つ以上のレンダー ターゲットをアトミックにバインドし、深度ステンシル バッファーを出力マージャー ステージにバインドします。
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

出力マージャー ステージにリソースをバインドします。
ID3D11DeviceContext::P SGetConstantBuffers

ピクセル シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::P SGetSamplers

ピクセル シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態の配列を取得します。 (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers)
ID3D11DeviceContext::P SGetShader

デバイスで現在設定されているピクセル シェーダーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.PSGetShader)
ID3D11DeviceContext::P SGetShaderResources

ピクセル シェーダー リソースを取得します。 (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::P SSetConstantBuffers

ピクセル シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。
ID3D11DeviceContext::P SSetSamplers

サンプラー状態の配列をピクセル シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::P SSetShader

ピクセル シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D11DeviceContext.PSSetShader)
ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources

シェーダー リソースの配列をピクセル シェーダー ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource

マルチサンプリングされたリソースを非マルチサンプリング リソースにコピーします。
ID3D11DeviceContext::RSGetScissorRects

ラスタライザー ステージにバインドされたハサミの四角形の配列を取得します。 (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects)
ID3D11DeviceContext::RSGetState

パイプラインのラスタライザー ステージからラスタライザーの状態を取得します。 (ID3D11DeviceContext.RSGetState)
ID3D11DeviceContext::RSGetViewports

ラスタライザー ステージにバインドされたビューポートの配列を取得します。
ID3D11DeviceContext::RSSetScissorRects

ハサミの四角形の配列をラスタライザー ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects)
ID3D11DeviceContext::RSSetState

パイプラインのラスタライザー ステージのラスタライザーの状態を設定します。 (ID3D11DeviceContext.RSSetState)
ID3D11DeviceContext::RSSetViewports

ビューポートの配列をパイプラインのラスタライザー ステージにバインドします。 (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports)
ID3D11DeviceContext::SetPredication

レンダリング述語を設定します。 (ID3D11DeviceContext.SetPredication)
ID3D11DeviceContext::SetResourceMinLOD

リソースの最小詳細レベル (LOD) を設定します。
ID3D11DeviceContext::SOGetTargets

パイプラインのストリーム出力ステージのターゲット出力バッファーを取得します。
ID3D11DeviceContext::SOSetTargets

パイプラインのストリーム出力ステージのターゲット出力バッファーを設定します。
ID3D11DeviceContext::Unmap

リソースへのポインターを無効にし、そのリソースへの GPU のアクセスを再度有効にします。
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource

CPU は、メモリから、マップできないメモリに作成されたサブリソースにデータをコピーします。 (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource)
ID3D11DeviceContext::VSGetConstantBuffers

頂点シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers)
ID3D11DeviceContext::VSGetSamplers

頂点シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態の配列を取得します。 (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers)
ID3D11DeviceContext::VSGetShader

デバイスで現在設定されている頂点シェーダーを取得します。 (ID3D11DeviceContext.VSGetShader)
ID3D11DeviceContext::VSGetShaderResources

頂点シェーダー リソースを取得します。 (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources)
ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers

頂点シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。
ID3D11DeviceContext::VSSetSamplers

サンプラー状態の配列を頂点シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers)
ID3D11DeviceContext::VSSetShader

頂点シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D11DeviceContext.VSSetShader)
ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources

シェーダー リソースの配列を頂点シェーダー ステージにバインドします。

要件

要件
サポートされている最小のクライアント Windows 7 [デスクトップ アプリ |UWP アプリ]
サポートされている最小のサーバー Windows Server 2008 R2 [デスクトップ アプリ |UWP アプリ]
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d11.h

こちらもご覧ください

コア インターフェイス

ID3D11DeviceChild