Direct3D 11 のプログラミング ガイド
プログラミング ガイドには、Microsoft Direct3D 11 プログラミング可能なパイプラインを使用して、ゲーム用のリアルタイム 3D グラフィックスと科学およびデスクトップ アプリケーションを作成する方法に関する情報が含まれています。
このセクションの内容
トピック | 説明 |
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デバイス | このセクションでは、Direct3D 11 デバイス およびデバイス コンテキスト オブジェクトについて説明します。 |
リソース | このセクションでは、Direct3D 11 リソースの側面について説明します。 |
グラフィックス パイプライン | このセクションでは、Direct3D 11 プログラミング可能なパイプラインについて説明します。 |
コンピューティング シェーダーの概要 | コンピューティング シェーダーは、グラフィックス プログラミングを超えて Direct3D 11 を拡張するプログラミング可能なシェーダー ステージです。 コンピューティング シェーダー テクノロジは、DirectCompute テクノロジとも呼ばれます。 |
レンダリング | このセクションでは、いくつかの Direct3D 11 レンダリング テクノロジについて説明します。 |
エフェクト | DirectX 効果はパイプライン状態のコレクションであり、 HLSL で記述された式と、効果フレームワークに固有の構文によって設定されます。 |
Direct3D 11 への移行 | このセクションでは、以前のバージョンの Direct3D から Direct3D 11 に移行する方法について説明します。 |
Direct3D ビデオ インターフェイス | このトピックでは、Direct3D 9Ex で使用でき、Windows 7 以降のバージョンの Windows クライアント オペレーティング システムおよび Windows Server 2008 R2 以降のバージョンの Windows Server オペレーティング システムでサポートされている Direct3D ビデオ インターフェイスの一覧を示します。 |