次のフラグを使用して、Begin メソッドの flags パラメーターにスプライト レンダリング オプションを指定します。
#define | 形容 |
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D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE | Beginまたは End が呼び出されたときに、デバイスの状態保存または復元されません。 |
D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE | Beginが呼び出されたときに、デバイスのレンダリング状態変更されません。 デバイスは、D3DDECLUSAGE_POSITION、D3DDECLUSAGE_TEXCOORD、およびD3DDECLUSAGE_COLORデータに UsageIndex = 0 を含む頂点を描画するために有効な状態であると見なされます。 |
D3DXSPRITE_OBJECTSPACE | ワールド、ビュー、プロジェクションの変換は変更されません。 デバイスに現在設定されている変換は、バッチスプライトが描画されるときにスプライトを変換するために使用されます (Flush または endが呼び出されたとき)。 このフラグが指定されていない場合、ワールド、ビュー、プロジェクションの変換が変更され、スプライトが画面空間座標で描画されます。 |
D3DXSPRITE_BILLBOARD | 各スプライトは、ビューアーに向くように中心を中心に回転します。 SetWorldViewLHまたは SetWorldViewRH最初に呼び出す必要があります。 |
D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DRS_ALPHATESTENABLEを TRUE (0 以外のアルファの場合) 設定してアルファ ブレンドを有効にします。 D3DBLEND_SRCALPHAはソース ブレンド状態になり、D3DBLEND_INVSRCALPHAは SetRenderState呼び出しの宛先ブレンド状態になります。 「アルファ ブレンド状態 (Direct3D 9)を参照してください。 ID3DXFont は、テキストを描画するときにこのフラグが設定されることを想定しています。 |
D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE | 描画前にテクスチャでスプライトを並べ替えます。 これにより、均一な深度の重複しないスプライトを描画するときのパフォーマンスが向上します。 D3DXSPRITE_SORT_TEXTUREをD3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACKまたはD3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONTと組み合わせることもできます。 これにより、スプライトの一覧が深度 1 番目とテクスチャ 2 番目で並べ替えられます。 |
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK | スプライトは、描画前に前後の順序で深度で並べ替えられます。 この手順は、深度が異なる不透明なスプライトを描画する場合に推奨されます。 D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACKをD3DXSPRITE_SORT_TEXTUREと組み合わせて、最初に深度で並べ替え、次にテクスチャで並べ替えることができます。 |
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT | スプライトは、描画前に深度順に並べ替えられます。 この手順は、深度が異なる透明スプライトを描画する場合に推奨されます。 D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONTをD3DXSPRITE_SORT_TEXTUREと組み合わせて、最初に深度で並べ替え、次にテクスチャで並べ替えることができます。 |
D3DXSPRITE_DO_NOT_ADDREF_TEXTURE | パフォーマンスを向上させるために、すべての描画で AddRef() を呼び出し、Flush() で Release() を呼び出すのを無効にします。 |
定数情報
要件 | 価値 |
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ヘッダ | d3dx9core.h |
最小オペレーティング システム | Windows 98 |
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