dcl_resource (sm4 - asm)

マルチサンプリングされていないシェーダー入力リソースを宣言します。

dcl_resource tNresourceTypereturnType

マルチサンプリングされたシェーダー入力リソースを宣言します。

dcl_resource tN, resourceType[size]NN, returnType(s)
Item 説明
tN
[入力]テクスチャ レジスタ。 N はレジスタ番号を表す整数です。
resourceType
[入力]テクスチャ オブジェクト ページに一覧表示されている 任意のオブジェクトの 種類。
resourceType[size]NN
[入力]Texture2D または Texture2DArray オブジェクト型 ( texture-object ページを参照)。 size は、配列内の要素の数を表す省略可能な整数です。 NN は、マルチサンプルの数を表す整数です。
returnType(s)
[入力]コンポーネントごとの戻り値の型。UNORM、SNORM、SINT、UINT、FLOAT のいずれかです。 戻り値の型の数は 1 個までですが (すべてのコンポーネントが同じ型の場合)、4 個まで指定できます。

リソースは 、読み込みを使用して HLSL でアクセスされます。マルチサンプリングされていないテクスチャには、HLSL テクスチャ オブジェクト のサンプル メソッドのいずれかを使用してアクセスすることもできます。

リソースがシェーダー ステージにバインドされている場合、リソース形式は戻り値の型に対して検証されます。

この命令は、次のシェーダー ステージに適用されます。

頂点シェーダー ジオメトリ シェーダー ピクセル シェーダー
x x x

この命令は、アセンブリ内のシェーダーのデバッグに役立つよう含まれています。シェーダー モデル 4 を使用してアセンブリ言語でシェーダーを作成することはできません。

次に例を示します。

dcl_resource t3, buffer, UNORM

最小シェーダー モデル

この関数は、次のシェーダー モデルでサポートされています。

シェーダー モデル サポートされています
シェーダー モデル 5 はい
シェーダー モデル 4.1 はい
シェーダー モデル 4 はい
シェーダー モデル 3 (DirectX HLSL) no
シェーダー モデル 2 (DirectX HLSL) no
シェーダー モデル 1 (DirectX HLSL) no

シェーダー モデル 4 アセンブリ (DirectX HLSL)