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tex2Dlod

ミップマップを使用して 2D テクスチャをサンプリングします。 mipmap LOD は t.w で指定されています。

ret tex2Dlod(s, t)

パラメーター

項目 説明
S
[入力]サンプラーの状態。
T
[入力]テクスチャ座標。

戻り値

テクスチャ データの値。

「説明」と入力します

名前 /アウトの選択 テンプレートの種類 コンポーネントの種類 サイズ
s in オブジェクト sampler2D 1
t in ベクトル float 4
Ret out ベクトル float 4

最小シェーダー モデル

この関数は、次のシェーダー モデルでサポートされています。

シェーダー モデル サポートされています
シェーダー モデル 3 (DirectX HLSL) 以降のシェーダー モデル はい
シェーダー モデル 2 (DirectX HLSL) no
シェーダー モデル 1 (DirectX HLSL) no

解説

Direct3D 10 以降では、新しい HLSL 構文を使用してテクスチャやその他のリソースにアクセスできます。 tex2Dlod などの組み込みスタイルのテクスチャ参照関数は、よりオブジェクト指向のスタイルに置き換えることができます。 このオブジェクト指向のスタイルでは、テクスチャはサンプラーから切り離され、読み込みとサンプリングのメソッドがあります。

次のコードのように tex2Dlod を使用する代わりに、2D テクスチャをサンプリングするには:

sampler S;
...
color = tex2Dlod(S, Location);

次のコードのように、Texture オブジェクトSampleLevel メソッドを使用します。

Texture2D MyTexture;
SamplerState MySampler;
...
color = MyTexture.SampleLevel(MySampler, Location, LOD);

シェーダー モデル 4 以降で tex2Dlod などの組み込みスタイルのテクスチャ参照関数を使用するには、D3DCOMPILE_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITYを使用してコンパイルします。 ただし、新しいオブジェクト指向のスタイル コードを使用してシェーダー モデル 4 以降 ( *_4_0_level_9_*) をターゲットにする場合は、新しい HLSL 構文に移行します。

関連項目

組み込み関数 (DirectX HLSL)