次の方法で共有


SampleBias (DirectX HLSL テクスチャ オブジェクト)

入力バイアスをミップマップ レベルに適用した後、テクスチャをサンプリングします。

<Template Type> Object.SampleBias( sampler_state S, float Location, float Bias [, int Offset] );

パラメーター

Item 説明
オブジェクト
任意のテクスチャ オブジェクト型 (Texture2DMS と Texture2DMSArray を除く)。
S
[入力] サンプラーの状態。 これは、状態の割り当てを含む効果ファイルで宣言されたオブジェクトです。
場所
[入力]テクスチャ座標。 引数の型は、texture-object 型に依存します。
Texture-Objectの種類 パラメーターの型
Texture1D float
Texture1DArray、Texture2D float2
Texture2DArray、Texture3D、TextureCube float3
TextureCubeArray float4

バイアス

[入力]バイアス値 (-16.0 から 15.99 までの浮動小数点数) は、サンプリングの前にミップ レベルに適用されます。

オフセット

[入力]任意のテクスチャ座標オフセット。任意のテクスチャ オブジェクト型に使用できます。オフセットはサンプリング前の位置に適用されます。 テクスチャ オフセットは静的である必要があります。 引数の型は、texture-object 型に依存します。 詳細については、「 テクスチャ座標オフセットの適用」を参照してください。

Texture-Objectの種類 パラメーターの型
Texture1D、Texture1DArray INT
Texture2D、Texture2DArray int2
Texture3D int3
TextureCube、TextureCubeArray サポート対象外

戻り値

テクスチャのテンプレートの種類。単一または複数コンポーネントのベクターである可能性があります。 この形式は、テクスチャの DXGI_FORMATに基づいています。

最小シェーダー モデル

この関数は、次のシェーダー モデルでサポートされています。

vs_4_0 vs_4_1 ps_4_0 ps_4_1 gs_4_0 gs_4_1
x x
  1. TextureCubeArray はシェーダー モデル 4.1 以降で使用できます。
  2. シェーダー モデル 4.1 は、Direct3D 10.1 以降で使用できます。

Texture-Object