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sample_l (sm4 - asm)

指定したアドレスと、指定されたサンプラーによって識別されるフィルター モードを使用して、指定された要素/テクスチャのデータをサンプリングします。

sample_l[_aoffimmi(u,v,w)] dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcResource[.swizzle], srcSampler, srcLOD.select_component
項目 説明
Dest
[入力]操作の結果のアドレス。
srcAddress
[入力]テクスチャ座標のセット。 詳細については、 サンプル 命令を参照してください。
srcResource
[入力]テクスチャ レジスタ。 詳細については、 サンプル 命令を参照してください。
srcSampler
[入力]サンプラー レジスタ。 詳細については、 サンプル 命令を参照してください。
srcLOD
[入力]LOD。

解説

この命令は サンプルと同じですが、LOD はスカラー値としてアプリケーションによって直接提供され、異方性を表さない点が異なっています。 この命令は、すべてのプロガマブル シェーダー ステージで使用できます。

sample_lsrcLOD を使用してテクスチャを LOD にサンプリングします。 LOD 値が <= 0 の場合、0 番目 (最大のマップ) が選択され、虫眼鏡フィルターが適用されます (フィルター モードに基づいて該当する場合)。 srcLOD は浮動小数点値であるため、縮小フィルターが LINEAR または異方性フィルターの場合、小数部の値を使用して 2 つの mip レベル間を補間します。

sample_l はアドレスの派生を無視するため、フィルター処理の動作は純粋に等方性です。 派生物は無視されるため、異方性フィルタリングは等方性フィルタリングとして動作します。

サンプラーの状態 MIPLODBIAS と MAX/MINMIPLEVEL が受け入れられます。

ピクセル シェーダーで使用する場合、 sample_l は、同じ 2x2 スタンプなど、隣接するピクセルからの影響を受けず、LOD の選択がピクセル単位であることを意味します。

何もバインドされていない入力スロットからフェッチすると、すべてのコンポーネントに対して 0 が返されます。

この命令は、次のシェーダー ステージに適用されます。

頂点シェーダー ジオメトリ シェーダー ピクセル シェーダー
X X x

最小シェーダー モデル

この関数は、次のシェーダー モデルでサポートされています。

シェーダー モデル サポートされています
シェーダー モデル 5 はい
シェーダー モデル 4.1 はい
シェーダー モデル 4 はい
シェーダー モデル 3 (DirectX HLSL) no
シェーダー モデル 2 (DirectX HLSL) no
シェーダー モデル 1 (DirectX HLSL) no

シェーダー モデル 4 アセンブリ (DirectX HLSL)