アニメーションの原則

[Microsoft エージェントは Windows 7 の時点で非推奨となり、以降のバージョンの Windows では使用できない場合があります。]

効果的なアニメーションデザインには、単にキャラクターをレンダリングする以上のものが必要です。 成功したアニメーターは、さまざまな原則とテクニックに従って、"信じられる" キャラクターを作成します。

スカッシュとストレッチ

アニメーション化されたオブジェクトが移動すると、歪みが発生します。 発生する変形量は、そのオブジェクトの剛性を反映します。 キャラクターの身体の一部を動かしながらフラット化または細長くすると、キャラクターの性質と構成を伝えるのに役立ちます。

期待

予測は、今後のアクションのステージを設定します。 予測アクションがないと、体の動きは突然、硬く、不自然に見えます。 この原則は、現実世界で身体がどのように動くかに基づいています。 一方向への移動は、多くの場合、反対方向への移動から始まります。 脚はジャンプ前に収縮します。 息を吐くために、最初に息を吸います。 また、予測アクションは、キャラクターとアクションの両方の性質を伝える上で重要な役割を果たしており、対象ユーザーがアクションに備えるのに役立ちます。 信じ取り可能なキャラクターを作成する重要な側面は、キャラクターの行動が意図的な意図に由来することを示すことです。 期待は、キャラクターの動機を観客に伝えるのに役立ちます。

タイミング

タイミングは、アクションの性質を定義します。 頭が左から右に動く速度は、キャラクターが何気なく周りを見回しているか、否定的な反応を示しているのかを伝えます。 タイミングは、オブジェクトの重量とサイズを伝えるのにも役立ちます。 大きなオブジェクトは、小さいオブジェクトよりも加速と減速に時間がかかる傾向があります。 さらに、キャラクターの動きのペースは、それがどのように注意を引くかに影響します。 通常のシナリオでは、急速な動きが目を引きますが、熱狂的な環境では、静止または遅い動きが同じ効果を持つ可能性があります。

ステージング

キャラクターが使用する背景や小道具も、その気分や目的を伝えることができます。 ステージングには、キャラクターが身に着けているもの、照明効果、表示角度、および他の文字の存在も含まれます。 これらの要素はすべて、キャラクターの個性、目的、行動を強化するのに貢献します。 効果的なステージングでは、通信する場所に目を向ける方法を理解する必要があります。

フォロースルーアクションと重なり合うアクション

ゴルフのフォロースルーがスイングの結果を伝えるのと同様に、あるアクションから次のアクションへの移行は、アクション間の関係を伝える上で重要です。 アクションが突然完全に停止することはめったにありません。 従って、従うおよび重複する行為はキャラクタの動きの流れを確立することを可能にする。 通常、これは、体のさまざまな部分が移動する速度を変化させて、モーションの主要な側面を超えて移動できるようにすることで実装できます。 たとえば、手の指は通常、手のジェスチャで手首の動きに従います。 この原則では、アクションは完全に停止するのではなく、他のアクションにスムーズに溶け込む必要があることを強調しています。

遅いインアンドアウト

遅いインアンドアウトとは、あるポーズから別のポーズにキャラクターをスムーズに移動することを指します。 文字の開始と終了が遅くなります。 これを実現するには、"中間" フレームの数、タイミング、および位置を指定します。 含めるフレームの間が多いほど、遷移の速度が遅くなり、滑らかになります。

円弧

自然の中で生きている物体は、ほとんど完全に直線に移動しません。 その結果、移動のための円弧または曲線パスは、より自然な効果を提供します。 円弧は、モーションの速度も伝えます。 モーションが遅いほど、円弧が高くなり、モーションが速いほど、円弧が平坦になります。

誇張

良いアニメーターは、多くの場合、キャラクターの形、色、感情、またはアクションを誇張します。 モーションの側面を「人生よりも大きくする」ことは、アクションのアイデアをより明確に観客に伝えます。 たとえば、キャラクターの腕は、弾力的に見えるポイントまで伸びることがあります。 ただし、誇張はバランスを取る必要があります。 一部の状況で使用され、他の状況で使用されていない場合、誇張されたアクションは非現実的に見え、ユーザーが特定の意味を持つものとして解釈される可能性があります。 同様に、画像の 1 つの側面を誇張する場合は、一致するように誇張すべき他の側面を検討してください。

セカンダリ アクション

アニメーションには、あるポーズから次のポーズまでの間の画像のメカニズム的な作成以上のものが必要です。 プライマリ アクションは、通常、セカンダリ アクションでサポートされます。 セカンダリ アクションはプレゼンテーションを強化できますが、メインアクションを損なったり支配したりしないでください。 顔の表情は、身体の動きに対する二次的なアクションとして使用されることがよくあります。 豊かさは、メインアイデアをサポートする要素を追加することから生まれます。

実線描画

アニメーション化されたキャラクターを作成するには、一連の画像を作成する以上の作業が必要です。 効果的なアニメーションデザインでは、キャラクターが異なる位置と異なる角度でどのように見えるかが考慮されます。 2 次元画像としてレンダリングされる文字も、概念的に 3 次元で考えると、より現実的で信じられるものになります。 ツインを避ける: 顔、腕、脚を体の両側にミラーリングします。 その結果、木製の不自然なプレゼンテーションが行われます。 身体の動きはめったに対称的ではありませんが、姿勢や反応の全体的なバランスを取ります。

申し立て

実装の成功は、対象ユーザーをどの程度理解しているかによって異なります。 キャラクターの全体的なイメージと個性は、ターゲットオーディエンスにアピールする必要があります。訴えは、写真のリアリズムを必要としません。 キャラクターの性格は、ジェスチャ、姿勢、その他のマナーを使用して、どんなに単純な形であっても伝えることができます。 開始アニメーターの一般的な割り当ては、小麦粉袋や小さな敷物のための様々な表現を作成することです。 単純な図形を持つ文字は、多くの場合、複雑な文字よりも効果的です。 たとえば、多くの一般的な文字には 3 本の指と親指しかないとします。