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NURBS カーブの移植

NURBS 曲線を描画するための OpenGL 関数は、IRIS GL 関数とよく似ています。 gluBeginCurve / gluEndCurve ペア内に含める必要がある gluNurbsCurve 関数を使用して、ノット シーケンスとコントロール ポイントを指定します。

次の表に、NURBS 曲線を描画するための IRIS GL 関数と、それに相当する OpenGL 関数を示します。

IRIS GL 関数 OpenGL 関数 説明
bgncurve gluBeginCurve 曲線定義を開始します。
nurbscurve gluNurbsCurve 曲線属性を指定します。
endcurve gluEndCurve 曲線定義を終了します。

 

開始/終了ペア内でそれぞれを個別の gluNurbsCurve として表示することで、位置、テクスチャ、および色の座標を関連付けます。 1 つの gluBeginCurve/gluEndCurve ペア内の色、位置、テクスチャ データごとに 、gluNurbsCurve を複数回呼び出す必要はありません。 曲線の位置 (GL_MAP1_VERTEX_3またはGL_MAP1_VERTEX_4説明) を記述するには、正確に 1 つの呼び出しを行う必要があります。 gluEndCurve を呼び出すと、曲線は線分にテセレーションされ、レンダリングされます。

次の表に、IRIS GL および OpenGL NURBS カーブ タイプを示します。

IRIS GL の種類 OpenGL 型 説明
N_V3D GL_MAP1_VERTEX_3 多項式曲線。
N_V3DR GL_MAP1_VERTEX_4 有理曲線。
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_* コントロール ポイントはテクスチャ座標です。
GL_MAP1_NORMAL コントロール ポイントは法線です。

 

使用可能なエバリュエーターの種類の詳細については、「 glMap1」を参照してください。

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