Ескертпе
Бұл бетке кіру үшін қатынас шегін айқындау қажет. Жүйеге кіруді немесе каталогтарды өзгертуді байқап көруге болады.
Бұл бетке кіру үшін қатынас шегін айқындау қажет. Каталогтарды өзгертуді байқап көруге болады.
Общие сведения о технологии Direct3D 12 Graphics.
Для разработки графики Direct3D 12 вам потребуются следующие заголовки:
Рекомендации по программированию для этой технологии см. в следующих разделах:
Перечисления
| D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION Указывает версию макета корневой подписи. |
| D3D_SHADER_MODEL Задает модель шейдера. |
| D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP Определяет константы, определяющие операции отрисовки и вычисления GPU. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
| D3D12_AXIS_SHADING_RATE Определяет константы, определяющие скорость заливки (для заливки с переменной скоростью или VRS) вдоль горизонтальной или вертикальной оси. |
| D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE Определяет константы, указывающие уровень динамической оптимизации, применяемый к работе GPU, которая впоследствии отправляется. |
| D3D12_BARRIER_ACCESS |
| D3D12_BARRIER_LAYOUT |
| D3D12_BARRIER_SYNC |
| D3D12_BARRIER_TYPE |
| D3D12_BLEND Задает коэффициенты смешения, которые модулируют значения для пиксельного шейдера и целевого объекта отрисовки. |
| D3D12_BLEND_OP Задает операции rgb или альфа-смешивания. |
| D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS Определяет способ просмотра ресурса буфера. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
| D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS Определяет параметры представления неупорядоченного доступа для ресурса буфера. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
| D3D12_CLEAR_FLAGS Указывает, что нужно очистить из представления трафарета глубины. |
| D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE Определяет, какие компоненты каждого пикселя целевого объекта отрисовки доступны для записи во время смешения. |
| D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS Перечисление D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS указывает флаги, используемые при создании списка команд. |
| D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS Используется для определения типов списков команд, способных поддерживать различные операции. |
| D3D12_COMMAND_LIST_TYPE Указывает тип списка команд. |
| D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
| D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS Указывает флаги, используемые при создании очереди команд. |
| D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Определяет уровни приоритета для очереди команд. |
| D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
| D3D12_COMPARISON_FUNC Задает параметры сравнения. |
| D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Определяет, включена ли консервативная растеризация. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
| D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Определяет уровень уровня консервативной растеризации. |
| D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY Задает свойства страницы ЦП для кучи. |
| D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER Указывает уровень совместного использования между узлами адаптера, например эмулируемый уровень 1, уровень 1 или уровень 2. |
| D3D12_CULL_MODE Указывает, что треугольники, обращенные к определенному направлению, не рисуются. |
| D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_PARAMETER_TYPE Указывает тип параметра отладки, используемый ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter и ID3D12DebugCommandList1::GetDebugParameter. |
| D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE Указывает тип данных памяти, на которую указывает параметр pData id3D12DebugDevice1::SetDebugParameter и ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter. |
| D3D12_DEBUG_FEATURE Флаги для дополнительных функций уровня отладки D3D12. |
| D3D12_DEPTH_WRITE_MASK Определяет часть буфера трафарета глубины для записи данных глубины. |
| D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS Задает параметры для кучи. |
| D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE Указывает тип кучи дескриптора. |
| D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS Указывает волатильность обоих дескрипторов и данных, на которые они ссылаются в описании корневой сигнатуры 1.1, что может обеспечить оптимизацию некоторых драйверов. |
| D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE Задает диапазон, чтобы, например, если часть таблицы дескриптора содержит 100 представлений ресурсов шейдера (SRV), диапазон можно объявить в одной записи, а не в 100. |
| D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE Соответствует значениям перечисления и числовым эквивалентом 3D12DDI_HANDLETYPE. |
| D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
| D3D12_DRED_ENABLEMENT Определяет константы, определяющие операции отрисовки и вычисления GPU. (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
| D3D12_DRED_FLAGS Определяет константы, используемые в структуре D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA для указания флагов элементов управления для среды выполнения Direct3D. |
| D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
| D3D12_DRED_VERSION Определяет константы, указывающие версию удаленных устройств расширенных данных (DRED), используемую структурой D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. |
| D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS Указывает результат вызова ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier, который запрашивает совместимость сериализованных данных с текущей версией устройства и драйвера. |
| D3D12_DSV_DIMENSION Указывает, как получить доступ к ресурсу, используемому в представлении трафарета глубины. (D3D12_DSV_DIMENSION) |
| D3D12_DSV_FLAGS Задает параметры представления элементов глубины. |
| D3D12_ELEMENTS_LAYOUT Описывает, как идентифицируются расположения элементов. |
| D3D12_EXPORT_FLAGS Флаги, применяемые при экспорте символов из подобъекта состояния. |
| D3D12_FEATURE Определяет константы, указывающие функцию Или набор функций Direct3D 12, о которые нужно запрашивать. |
| D3D12_FENCE_FLAGS Задает параметры ограждения. (D3D12_FENCE_FLAGS) |
| D3D12_FILL_MODE Указывает режим заполнения, используемый при отрисовке треугольников. |
| D3D12_FILTER Задает параметры фильтрации во время выборки текстуры. |
| D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE Указывает тип сокращения фильтра. |
| D3D12_FILTER_TYPE Указывает тип фильтров выборки увеличения или минификации. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1 Указывает ресурсы, поддерживаемые для предоставленного формата. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT2 Указывает, какие параметры неупорядоченных ресурсов поддерживаются для предоставленного формата. |
| D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_FLAGS Описывает уровень проверки на основе GPU, выполняемой во время выполнения. |
| D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS Указывает, как GPU-Based Проверка обрабатывает состояния исправленного конвейера во время ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState и ID3D12Device::CreateComputePipelineState. |
| D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE Указывает тип исправления шейдера, используемого при проверке GPU-Based на уровне устройства или списка команд. |
| D3D12_GRAPHICS_STATES Определяет флаги, указывающие состояния, связанные со списком команд графики. Значения могут быть побитовой ИЛИ. |
| D3D12_HEAP_FLAGS Указывает параметры кучи, например, может ли куча содержать текстуры и являются ли ресурсы общими для адаптеров. |
| D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER Определяет константы, определяющие поддержку сериализации кучи. |
| D3D12_HEAP_TYPE Указывает тип кучи. При резидентном расположении кучи находятся в определенном пуле физической памяти с определенными свойствами кэша ЦП. |
| D3D12_HIT_GROUP_TYPE Указывает тип подобъекта состояния группы попадания лучей. Используйте значение из этого перечисления со структурой D3D12_HIT_GROUP_DESC. |
| D3D12_HIT_KIND |
| D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE При использовании примитивной топологии треугольной полосы положения вершин интерпретируются как вершины непрерывного треугольника "полоса". |
| D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE Указывает тип косвенного параметра. |
| D3D12_INPUT_CLASSIFICATION Определяет тип данных, содержащихся во входном слоте. |
| D3D12_LIFETIME_STATE Определяет константы, определяющие состояние времени существования объекта, отслеживаемого по времени существования. |
| D3D12_LOGIC_OP Задает логические операции, которые необходимо настроить для целевого объекта отрисовки. (D3D12_LOGIC_OP) |
| D3D12_MEASUREMENTS_ACTION Определяет константы, указывающие, что следует делать с результатами инструментирования более ранней рабочей нагрузки. |
| D3D12_MEMORY_POOL Указывает пул памяти для кучи. |
| D3D12_MESH_SHADER_TIER Определяет константы, определяющие поддержку сетки и шейдера усиления. |
| D3D12_MESSAGE_CATEGORY Указывает категории отладочных сообщений. |
| D3D12_MESSAGE_ID Указывает идентификаторы сообщений отладки для настройки фильтра информационной очереди (см. D3D12_INFO_QUEUE_FILTER); используйте эти сообщения, чтобы разрешить или запретить категориям сообщений проходить через фильтры хранилища и извлечения. |
| D3D12_MESSAGE_SEVERITY Отладка уровней серьезности сообщений для информационной очереди. (D3D12_MESSAGE_SEVERITY) |
| D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS Определяет константы, указывающие флаги для параметра метакоманды. Значения могут быть побитовой ИЛИ. |
| D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE Определяет константы, определяющие этап параметра для метакоманды. |
| D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE Определяет константы, указывающие тип данных параметра для метакоманды. |
| D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS Указывает несколько флагов ожидания для нескольких ограждений. |
| D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS Задает параметры для определения уровней качества. |
| D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS Флаги для управления состоянием конвейера. |
| D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE Указывает тип вложенного объекта в описании потока состояния конвейера. |
| D3D12_PREDICATION_OP Указывает операцию предикаций для применения. |
| D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE Указывает, как конвейер интерпретирует примитивы ввода геометрических или корпусных шейдеров. |
| D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER Указывает уровень поддержки программируемых позиций образца, предлагаемых адаптером. |
| D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS Определяет константы, определяющие флаги сеанса защищенных ресурсов. |
| D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS Определяет константы, определяющие поддержку сеанса защищенных ресурсов. |
| D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS Определяет константы, указывающие состояние защищенного сеанса. |
| D3D12_QUERY_HEAP_TYPE Указывает тип создаваемой кучи запросов. |
| D3D12_QUERY_TYPE Указывает тип запроса. |
| D3D12_RAY_FLAGS Флаги, передаваемые в функцию TraceRay для переопределения прозрачности, отбраковки и раннего выхода. |
| D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS Задает флаги для построения структуры ускорения луча. Используйте значение из этого перечисления со структурой D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS, которая предоставляет входные данные для операции сборки структуры ускорения. |
| D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE Указывает тип операции копирования, выполняемой при вызове CopyRaytracingAccelerationStructure. |
| D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE Указывает тип структуры ускорения после сборки, которую можно получить с помощью вызовов EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo и BuildRaytracingAccelerationStructure. |
| D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE Указывает тип структуры ускорения луча. |
| D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS Задает флаги для луча геометрии в структуре D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
| D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE Указывает тип геометрии, используемой для вытягивание лучей. Используйте значение из этого перечисления, чтобы указать тип geometry в D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
| D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS Флаги для экземпляра структуры ускорения луча. Эти флаги можно использовать для переопределения D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS для отдельных экземпляров. |
| D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS Определяет константы, указывающие флаги конфигурации для конвейера лучей. |
| D3D12_RAYTRACING_TIER Указывает уровень поддержки трассировки лучей на графическом устройстве. |
| D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE Указывает тип доступа, который приложение предоставляется указанным ресурсам при переходе в проход отрисовки. |
| D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE Указывает тип доступа, который приложение предоставляет указанным ресурсам при переходе из прохода отрисовки. |
| D3D12_RENDER_PASS_FLAGS Указывает характер прохода отрисовки; например, будь то приостановка или возобновление прохода отрисовки. |
| D3D12_RENDER_PASS_TIER Указывает уровень поддержки проходов отрисовки на графическом устройстве. |
| D3D12_RESIDENCY_FLAGS Используется с функцией EnqueuMakeResident для выбора способа выполнения операций расположения при превышении бюджета памяти. |
| D3D12_RESIDENCY_PRIORITY Задает контейнеры с широким приоритетом места расположения, полезные для быстрого создания схемы приоритета приложения. |
| D3D12_RESOLVE_MODE Указывает операцию разрешения. |
| D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS Флаги для установки барьеров разделенных ресурсов. |
| D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE Указывает тип описания барьера ресурса (переход в использовании ресурса). |
| D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER Определяет используемый уровень привязки ресурсов. |
| D3D12_RESOURCE_DIMENSION Определяет тип используемого ресурса. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
| D3D12_RESOURCE_FLAGS Задает параметры для работы с ресурсами. |
| D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER Указывает, какой уровень кучи ресурсов поддерживает оборудование и драйвер. |
| D3D12_RESOURCE_STATES Определяет константы, указывающие состояние ресурса относительно того, как он используется. |
| D3D12_RLDO_FLAGS Задает параметры для объема сведений, сообщаемых о времени существования объекта динамического устройства. |
| D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS Указывает волатильность данных, на которые ссылаются дескрипторы в описании корневой сигнатуры 1.1, что может обеспечить некоторые оптимизации драйвера. |
| D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE Указывает тип корневого слота подписи. |
| D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS Задает параметры для макета корневой подписи. |
| D3D12_RTV_DIMENSION Определяет тип ресурса для просмотра в качестве целевого объекта отрисовки. |
| D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER Определяет константы, указывающие поддержку обратной связи с выборкой. |
| D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE Указывает тип сериализованных данных. Используйте значение из этого перечисления при вызове ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier. |
| D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS Определяет константы, определяющие параметры управления кэшем шейдера. |
| D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS Определяет константы, указывающие флаги кэша шейдера. |
| D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS Определяет константы, определяющие тип кэша шейдера. |
| D3D12_SHADER_CACHE_MODE Определяет константы, определяющие режим кэша шейдера. |
| D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Описывает уровень поддержки кэширования шейдеров в текущем графическом драйвере. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
| D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING Указывает, как память направляется представлением ресурсов шейдера (SRV). |
| D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Описывает параметры поддержки минимальной точности для шейдеров в текущем графическом драйвере. |
| D3D12_SHADER_VERSION_TYPE Перечисляет типы шейдеров, распознаемых Direct3D. Используется для кодирования элемента Version структуры D3D12_SHADER_DESC. |
| D3D12_SHADER_VISIBILITY Указывает шейдеры, которые могут получать доступ к содержимому заданного слота корневой сигнатуры. |
| D3D12_SHADING_RATE Определяет константы, определяющие скорость заливки (для заливки с переменной скоростью или VRS). |
| D3D12_SHADING_RATE_COMBINER Определяет константы, определяющие комбинатор скорости заливки (для заливки с переменной скоростью или VRS). |
| D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER Определяет константы, указывающие уровень поддержки общего доступа между API. |
| D3D12_SRV_DIMENSION Определяет тип ресурса, который будет рассматриваться как ресурс шейдера. |
| D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS Задает ограничения для объектов состояния. Используйте значения из этого перечисления в структуре D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG. |
| D3D12_STATE_OBJECT_TYPE Указывает тип объекта состояния. Используйте с D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
| D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE Тип подобъекта состояния. Используйте с D3D12_STATE_SUBOBJECT. |
| D3D12_STATIC_BORDER_COLOR Задает цвет границы для статического выборки. |
| D3D12_STENCIL_OP Определяет операции набора элементов, которые можно выполнять во время тестирования трафарета глубины. |
| D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Идентифицирует метод разрешения координат текстуры, которые находятся за пределами текстуры. |
| D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
| D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE Указывает тип копирования текстуры. |
| D3D12_TEXTURE_LAYOUT Задает параметры макета текстуры. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
| D3D12_TILE_COPY_FLAGS Указывает способ копирования плитки. |
| D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS Указывает способ выполнения операции сопоставления плиток. |
| D3D12_TILE_RANGE_FLAGS Задает диапазон сопоставлений плиток. |
| D3D12_TILED_RESOURCES_TIER Определяет уровень, на котором поддерживаются плитки ресурсов. |
| D3D12_TRI_STATE TBD |
| D3D12_UAV_DIMENSION Определяет параметры представления с неупорядоченным доступом. |
| D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER Определяет константы, определяющие уровень скорости заливки (для заливки переменной скорости или VRS). |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS Задает параметры для создания представлений. |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER Указывает уровень, на котором поддерживается обновление представлений. |
| D3D12_WAVE_MMA_TIER Определяет константы, определяющие уровень поддержки операций WaveMMA (wave_matrix). |
| D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE Указывает режим, используемый операцией WriteBufferImmediate. |
Функции
| AcquireDirect3D12BufferResource Функция IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResource получает ресурс буфера Direct3D 12. |
| AcquireDirect3D12BufferResource Функция IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResource получает ресурс буфера Direct3D 12. |
| AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout Функция IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout получает ресурс буфера Direct3D 12 с необязательным временем ожидания. |
| AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout Функция IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout получает ресурс буфера Direct3D 12 с необязательным временем ожидания. |
| AcquireWrappedResources Получает ресурсы D3D11 для использования с D3D 11on12. Указывает, что отрисовка для упакованных ресурсов может начаться снова. |
| AddApplicationMessage Добавляет определяемое пользователем сообщение в очередь сообщений и отправляет это сообщение в выходные данные отладки. |
| AddMessage Добавляет сообщение отладки в очередь сообщений и отправляет его в выходные данные отладки. |
| AddRetrievalFilterEntries Добавьте фильтры хранилища в верхнюю часть стека фильтров извлечения. (ID3D12InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
| AddStorageFilterEntries Добавьте фильтры хранилища в верхнюю часть стека фильтров хранилища. (ID3D12InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
| AddToStateObject Добавочное добавление к существующему объекту состояния. Это снижает нагрузку на ЦП, чем создание объекта состояния с нуля, который является надмножеством существующего. |
| AssertResourceState Проверяет, находится ли ресурс или подресурс в указанном состоянии. (ID3D12DebugCommandList.AssertResourceState) |
| AssertResourceState Проверяет, соответствует ли заданное состояние состоянию подресурса, предполагая, что состояние заданного подресурса известно во время записи списка команд (например, |
| AssertResourceState Проверяет, находится ли ресурс или подресурс в указанном состоянии. (ID3D12DebugCommandQueue.AssertResourceState) |
| AtomicCopyBufferUINT Атомарным образом копирует основной элемент данных типа UINT из одного ресурса в другой вместе с дополнительными зависимыми ресурсами. |
| AtomicCopyBufferUINT64 Атомарным образом копирует основной элемент данных типа UINT64 из одного ресурса в другой вместе с дополнительными зависимыми ресурсами. |
| Барьер Добавляет коллекцию барьеров в запись списка команд графики. |
| BeginEvent Не предназначен для непосредственного вызова. Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в очередь команд. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
| BeginEvent Не предназначен для непосредственного вызова. Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в список команд. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent) |
| BeginQuery Запускает выполнение запроса. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginQuery) |
| BeginRenderPass Помечает начало прохода отрисовки, привязывая набор выходных ресурсов на время прохождения отрисовки. Эти привязки относятся к одному или нескольким целевым представлениям отрисовки (RTV) и (или) к представлению элементов глубины (DSV). |
| BuildRaytracingAccelerationStructure Выполняет сборку структуры ускорения луча на GPU и при необходимости выводит информацию после сборки сразу после сборки. |
| CheckDriverMatchingIdentifier Сообщает о совместимости сериализованных данных, таких как структура ускорения сериализованного преобразования лучей в результате вызова CopyRaytracingAccelerationStructure с режимом D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE с текущим устройством или драйвером. |
| CheckFeatureSupport Возвращает сведения о функциях, поддерживаемых текущим графическим драйвером. (ID3D12Device.CheckFeatureSupport) |
| ClearDepthStencilView Очищает ресурс трафарета глубины. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView) |
| ClearRenderTargetView Устанавливает для всех элементов в целевом объекте отрисовки одно значение. |
| ClearRetrievalFilter Удалите фильтр извлечения из верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D12InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
| ClearState Сбрасывает состояние списка прямых команд обратно в состояние, в которое он находился при создании списка команд. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearState) |
| ClearStorageFilter Удалите фильтр хранилища из верхней части стека фильтров хранилища. (ID3D12InfoQueue.ClearStorageFilter) |
| ClearStoredMessages Очистите все сообщения из очереди сообщений. (ID3D12InfoQueue.ClearStoredMessages) |
| ClearUnorderedAccessViewFloat Задает для всех элементов в представлении неупорядоченного доступа указанные значения с плавающей точкой. |
| ClearUnorderedAccessViewUint Задает для всех элементов в представлении с неупорядоченным доступом (UAV) указанные целочисленные значения. |
| Закрыть Указывает, что запись в список команд завершена. (ID3D12GraphicsCommandList.Close) |
| CommitDirect3D12Resource Функция IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12Resource фиксирует буфер Direct3D 12 для представления в выходных данных HolographicCamera. |
| CommitDirect3D12Resource Фиксирует буфер Direct3D 12 для представления выходных данных, связанных с любой holographicCamera , к которой присоединен четырехуровневый слой. |
| CommitDirect3D12ResourceWithDepthData Функция IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData фиксирует буфер Direct3D 12 для выходных данных HolographicCamera. |
| CopyBufferRegion Копирует область буфера из одного ресурса в другой. |
| CopyDescriptors Копирует дескрипторы из источника в место назначения. (ID3D12Device.CopyDescriptors) |
| CopyDescriptorsSimple Копирует дескрипторы из источника в место назначения. (ID3D12Device.CopyDescriptorsSimple) |
| CopyRaytracingAccelerationStructure Копирует структуру ускорения источника в целевую память при применении указанного преобразования. |
| CopyResource Копирует все содержимое исходного ресурса в целевой ресурс. |
| CopyTextureRegion Этот метод использует GPU для копирования данных текстур между двумя расположениями. Как источник, так и назначение могут ссылаться на данные текстуры, расположенные в буферном ресурсе или ресурсе текстуры. |
| CopyTileMappings Копирует сопоставления из исходного зарезервированного ресурса в целевой зарезервированный ресурс. |
| CopyTiles Копирует плитки из буфера в ресурс с плиткой или наоборот. (ID3D12GraphicsCommandList.CopyTiles) |
| CreateCommandAllocator Создает объект распределителя команд. |
| CreateCommandList Создает список команд. |
| CreateCommandList1 Создает список команд в закрытом состоянии. |
| CreateCommandQueue Создает очередь команд. |
| CreateCommandQueue1 Создает очередь команд с идентификатором создателя. |
| CreateCommandSignature Этот метод создает сигнатуру команды. |
| CreateCommittedResource Создает как ресурс, так и неявную кучу, чтобы куча была достаточно большой, чтобы содержать весь ресурс, а ресурс сопоставляется с кучей. |
| CreateCommittedResource1 Создает как ресурс, так и неявную кучу (при необходимости для защищенного сеанса), чтобы куча была достаточно большой, чтобы содержать весь ресурс, а ресурс сопоставляется с кучей. (ID3D12Device4::CreateCommittedResource1) |
| CreateCommittedResource2 Создает как ресурс, так и неявную кучу (при необходимости для защищенного сеанса), чтобы куча была достаточно большой, чтобы содержать весь ресурс, а ресурс сопоставляется с кучей. |
| CreateCommittedResource3 Создает зафиксированный ресурс с начальным макетом, а не начальным состоянием. |
| CreateComputePipelineState Создает объект состояния конвейера вычислений. |
| CreateConstantBufferView Создает представление буфера констант для доступа к данным ресурсов. |
| CreateDepthStencilView Создает представление трафарета глубины для доступа к данным ресурсов. |
| CreateDescriptorHeap Создает объект кучи дескриптора. |
| CreateDirect3D12BackBufferResource Создает ресурс Direct3D 12 для использования в качестве буфера содержимого для камеры. |
| CreateDirect3D12ContentBufferResource Создает ресурс Direct3D 12 для использования в качестве буфера содержимого для слоя. |
| CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource IHolographicCameraInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource создает ресурс Direct3D 12 для использования в качестве буфера содержимого для камеры. |
| CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource Функция IHolographicQuadLayerInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource создает буфер содержимого ресурсов Direct3D 12 для камеры. |
| CreateFence Создает объект ограждения. (ID3D12Device.CreateFence) |
| CreateFenceFd TBD |
| CreateGraphicsPipelineState Создает объект состояния графического конвейера. |
| CreateHeap Создает кучу, которую можно использовать с размещенными и зарезервированными ресурсами. |
| CreateHeap1 Создает кучу (при необходимости для защищенного сеанса), которую можно использовать с размещенными и зарезервированными ресурсами. |
| CreateLifetimeTracker Создает средство отслеживания времени существования, связанное с определяемым приложением обратным вызовом; обратный вызов получает уведомления при изменении времени существования отслеживаемого объекта. |
| CreateMetaCommand Создает экземпляр указанной метакоманды. |
| CreatePipelineLibrary Создает кэшированную библиотеку конвейера. |
| CreatePipelineState Создает объект состояния конвейера на основе описания потока состояния конвейера. |
| CreatePlacedResource Создает ресурс, размещенный в определенной куче. Размещенные ресурсы — это самые легкие доступные объекты ресурсов, которые быстрее всего создаются и уничтожаются. |
| CreatePlacedResource1 Создает ресурс, размещенный в определенной куче. Размещенные ресурсы — это самые легкие доступные объекты ресурсов, которые быстрее всего создаются и уничтожаются. |
| CreatePlacedResource2 Создает ресурс, размещенный в определенной куче. Размещенные ресурсы — это самые легкие доступные объекты ресурсов, которые быстрее всего создаются и уничтожаются. |
| CreateProtectedResourceSession Создает объект , представляющий сеанс для защиты содержимого. |
| CreateProtectedResourceSession1 Изменяет метод ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession с идентификатором GUID подготовки, указывающим тип сеанса защищенных ресурсов. |
| CreateQueryHeap Создает кучу запросов. Куча запросов содержит массив запросов. |
| CreateRenderTargetView Создает представление цели отрисовки для доступа к данным ресурсов. (ID3D12Device.CreateRenderTargetView) |
| CreateReservedResource Создает зарезервированный ресурс, который еще не сопоставлен ни с одной страницей в куче. |
| CreateReservedResource1 Создает ресурс (при необходимости для защищенного сеанса), который зарезервирован и еще не сопоставлен ни с одной страницей в куче. |
| CreateReservedResource2 Создает зарезервированный ресурс, который еще не сопоставлен ни с одной страницей в куче. |
| CreateRootSignature Создает макет корневой подписи. |
| CreateSampler Создайте объект sampler, который инкапсулирует сведения о выборке для текстуры. |
| CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView В целях обратной связи с выборкой создает дескриптор, подходящий для привязки. |
| CreateShaderCacheSession Создает объект , который предоставляет доступ к кэшу шейдера, потенциально открывая существующий кэш или создавая новый. |
| CreateShaderResourceView Создает представление шейдер-ресурса для доступа к данным в ресурсе. (ID3D12Device.CreateShaderResourceView) |
| CreateSharedHandle Создает общий дескриптор для кучи, ресурса или объекта ограждения. |
| CreateStateObject Создает id3D12StateObject. |
| CreateUnorderedAccessView Создает представление для неупорядоченного доступа. |
| CreateWrappedResource Этот метод создает ресурсы D3D11 для использования с D3D 11on12. |
| D3D11On12CreateDevice Создает устройство, использующее функции Direct3D 11 в Direct3D 12, указывая существующее устройство Direct3D 12 для взаимодействия с Direct3D 11. |
| D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION |
| D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER |
| D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER |
| D3D12_DECODE_MAG_FILTER |
| D3D12_DECODE_MIN_FILTER |
| D3D12_DECODE_MIP_FILTER |
| D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
| D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER |
| D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER |
| D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
| D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS |
| D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS |
| D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE |
| D3D12CreateDevice Создает устройство, представляющее видеоадаптер. (D3D12CreateDevice) |
| D3D12CreateRootSignatureDeserializer Десериализует корневую сигнатуру, чтобы определить определение макета (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC). |
| D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer Создает интерфейс, который может возвращать десериализованную структуру данных с помощью GetUnconvertedRootSignatureDesc. |
| D3D12EnableExperimentalFeatures Включает список экспериментальных функций. |
| D3D12GetDebugInterface Возвращает интерфейс отладки. |
| D3D12GetInterface Выбирает версию пакета SDK во время выполнения, когда система находится в режиме разработчика Windows. |
| D3D12SerializeRootSignature Сериализует корневую сигнатуру версии 1.0, которую можно передать в ID3D12Device::CreateRootSignature. |
| D3D12SerializeVersionedRootSignature Сериализует корневую сигнатуру любой версии, которую можно передать в ID3D12Device::CreateRootSignature. |
| DestroyOwnedObject Уничтожает объект с отслеживанием времени существования. |
| DisableDebugLayer Отключает уровень отладки. |
| DiscardResource Отменяет ресурс. |
| Dispatch Выполняет шейдер вычислений в группе потоков. |
| DispatchMesh |
| DispatchRays Запустите потоки шейдера создания лучей. |
| DrawIndexedInstanced Рисует индексированные экземплярные примитивы. |
| DrawInstanced Рисует неиндексированные экземплярные примитивы. |
| EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo Выдает свойства после сборки для набора структур ускорения. Это позволяет приложениям знать требования к выходным ресурсам для выполнения операций со структурой ускорения с помощью ID3D12GraphicsCommandList4::CopyRaytracingAccelerationStructure. |
| EnableDebugLayer Включает отладочный уровень. (ID3D12Debug.EnableDebugLayer) |
| EnableDebugLayer Включает отладочный уровень. (ID3D12Debug1.EnableDebugLayer) |
| EnableShaderInstrumentation Этот метод позволяет таким средствам, как PIX, инструментировать шейдеры. |
| EndEvent Не предназначен для непосредственного вызова. Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в очередь команд. (ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
| EndEvent Не предназначен для непосредственного вызова. Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в список команд. (ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent) |
| EndQuery Завершает выполняемый запрос. |
| EndRenderPass Помечает окончание прохода отрисовки. |
| EnqueueMakeResident Асинхронно делает объекты резидентными для устройства. |
| EnumerateMetaCommandParameters Запрашивает метаданные отражения о параметрах указанной метакоманды. |
| EnumerateMetaCommands Запрашивает метаданные отражения о доступных метакоманд. |
| Evict Включает выход данных на страницу, что исключает доступ GPU к этим данным. |
| ExecuteBundle Выполняет пакет. |
| ExecuteCommandLists Отправляет массив списков команд для выполнения. |
| ExecuteIndirect Приложения выполняют непрямые операции рисования и отправки с помощью метода ExecuteIndirect. |
| ExecuteMetaCommand Записывает выполнение (или вызов) указанной метакоманды в графический список команд. |
| FindValue Ищет запись в кэше, ключ которой точно соответствует указанному ключу. |
| GetAdapterLuid Возвращает локально уникальный идентификатор текущего устройства (адаптера). |
| GetAutoBreadcrumbsOutput Извлекает автоматические выходные данные, удаленные с устройства (DRED), после удаления устройства. |
| GetAutoBreadcrumbsOutput1 |
| GetBaseClass Возвращает интерфейс интерфейса ID3D12ShaderReflectionType, содержащий тип базового класса переменной. |
| GetBitwiseInstructionCount Возвращает число побитовых инструкций. (ID3D12ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
| GetBreakOnCategory Получите категорию сообщений, на которую будет прерваться, когда сообщение с этой категорией проходит через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
| GetBreakOnID Получите идентификатор сообщения, на который будет прерваться, когда сообщение с этим идентификатором проходит через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnID) |
| GetBreakOnSeverity Получите уровень серьезности сообщения, на который будет прерваться, когда сообщение с этим уровнем серьезности проходит через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
| GetBuffer Возвращает id3D12ShaderReflectionConstantBuffer текущего id3D12ShaderReflectionVariable. |
| GetCachedBlob Возвращает кэшированный BLOB-объект, представляющий состояние конвейера. |
| GetClockCalibration Этот метод выполняет выборку счетчиков меток времени ЦП и GPU одновременно. |
| GetCompletedValue Возвращает текущее значение ограждения. (ID3D12Fence.GetCompletedValue) |
| GetConstantBufferByIndex Метод ID3D12FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d12shader.h) получает буфер констант по индексу для функции. |
| GetConstantBufferByIndex Возвращает буфер констант по индексу. |
| GetConstantBufferByName Возвращает буфер констант по имени для функции. (ID3D12FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
| GetConstantBufferByName Возвращает буфер констант по имени. |
| GetConversionInstructionCount Возвращает количество инструкций преобразования. (ID3D12ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
| GetCopyableFootprints Возвращает макет ресурса, который можно скопировать. Помогает приложению заполнять D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT и D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT при выделении дополнительного пространства в кучах отправки. |
| GetCopyableFootprints1 Возвращает макет ресурса, который можно скопировать. Помогает приложению заполнять D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT и D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT при выделении дополнительного места в кучах отправки. |
| GetCPUDescriptorHandleForHeapStart Возвращает дескриптор ЦП, представляющий начало кучи. |
| GetCreationFlags Возвращает флаги, используемые для создания ограждения, представленного текущим экземпляром. |
| GetCurrentResourceAndCommandQueue |
| GetD3D12Device Извлекает устройство Direct3D 12 , с которым выполняется взаимодействие. |
| GetDebugParameter Возвращает необязательные параметры слоя отладки списка команд. |
| GetDebugParameter Возвращает необязательные параметры уровня отладки на уровне устройства. |
| GetDesc Возвращает описание очереди команд. |
| GetDesc Возвращает описание кучи дескриптора. |
| GetDesc Возвращает описание кучи. |
| GetDesc Извлекает описание сеанса защищенных ресурсов. (ID3D12ProtectedResourceSession.GetDesc) |
| GetDesc Возвращает описание ресурса. |
| GetDesc Извлекает описание, используемое для создания сеанса кэша. |
| GetDesc Заполняет структуру дескриптора параметра функции. (ID3D12FunctionParameterReflection.GetDesc) |
| GetDesc Заполняет структуру дескриптора функции. (ID3D12FunctionReflection.GetDesc) |
| GetDesc Заполняет структуру дескриптора библиотеки для отражения библиотеки. (ID3D12LibraryReflection.GetDesc) |
| GetDesc Возвращает описание шейдера. |
| GetDesc Возвращает описание буфера констант. |
| GetDesc Возвращает описание типа переменной шейдера-отражения. |
| GetDesc Возвращает описание переменной шейдера. |
| GetDesc1 Получает описание сеанса защищенного ресурса. (ID3D12ProtectedResourceSession1::GetDesc1) |
| GetDesc1 |
| GetDescriptorHandleIncrementSize Возвращает размер приращения дескриптора для заданного типа кучи дескриптора. Это значение обычно используется для увеличения дескриптора в массив дескрипторов на правильную величину. |
| GetDevice Получает указатель на устройство, создающее этот интерфейс. |
| GetDeviceRemovedReason Возвращает причину удаления устройства. |
| GetDeviceState |
| GetFeatureMask Возвращает флаги функций отладки, заданные в списке команд. |
| GetFeatureMask Возвращает битовое поле флагов, указывающее, какие функции отладки включены или отключены. |
| GetFunctionByIndex Метод ID3D12LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d12shader.h) получает отражатель функции. |
| GetFunctionParameter Возвращает отражатель параметра функции. (ID3D12FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
| GetGPUDescriptorHandleForHeapStart Возвращает дескриптор GPU, представляющий начало кучи. |
| GetGPUVirtualAddress Этот метод возвращает виртуальный адрес GPU ресурса буфера. |
| GetGSInputPrimitive Возвращает описание входного примитивного геометрического шейдера. (ID3D12ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
| GetHeapProperties Извлекает свойства кучи ресурсов для размещенных и зафиксированных ресурсов. |
| GetInputParameterDesc Возвращает описание входного параметра для шейдера. |
| GetInterfaceByIndex Возвращает интерфейс по индексу. |
| GetInterfaceSlot Возвращает соответствующий слот интерфейса для переменной, представляющей указатель интерфейса. (ID3D12ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
| GetLUID |
| GetMemberTypeByIndex Возвращает тип переменной шейдера-отражения по индексу. |
| GetMemberTypeByName Возвращает тип переменной шейдера-отражения по имени. |
| GetMemberTypeName Возвращает тип переменной шейдера-отражения. |
| GetMessage Получение сообщения из очереди сообщений. (ID3D12InfoQueue.GetMessage) |
| GetMessageCountLimit Получение максимального количества сообщений, которые можно добавить в очередь сообщений. (ID3D12InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
| GetMinFeatureLevel Возвращает минимальный уровень компонентов. (ID3D12ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
| GetMovcInstructionCount Возвращает количество инструкций Movc. (ID3D12ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
| GetMovInstructionCount Возвращает количество инструкций Mov. (ID3D12ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
| GetMuteDebugOutput Получите логическое значение, определяющее, включено или выключено выходные данные отладки. |
| GetNodeCount Сообщает количество физических адаптеров (узлов), связанных с этим устройством. |
| GetNumInterfaces Возвращает количество интерфейсов. (ID3D12ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
| GetNumInterfaceSlots Возвращает количество слотов интерфейса в шейдере. (ID3D12ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
| GetNumMessagesAllowedByStorageFilter Получение количества сообщений, которые были разрешены для передачи через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
| GetNumMessagesDeniedByStorageFilter Получение количества сообщений, которым было отказано в прохождении через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
| GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit Получение количества сообщений, которые были удалены из-за ограничения количества сообщений. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
| GetNumStoredMessages Получение количества сообщений, хранящихся в очереди сообщений. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
| GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter Получение количества сообщений, которые могут пройти через фильтр извлечения. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
| GetOutputParameterDesc Возвращает описание выходного параметра для шейдера. |
| GetPageFaultAllocationOutput Извлекает данные об ошибке страницы Удаленные расширенные данные устройства (DRED). |
| GetPageFaultAllocationOutput1 |
| GetPageFaultAllocationOutput2 |
| GetPatchConstantParameterDesc Возвращает описание параметра patch-constant для шейдера. |
| GetPipelineStackSize Возвращает текущий размер стека конвейера. |
| GetPrivateData Получает определяемые приложением данные из объекта устройства. |
| GetProtectedResourceSession |
| GetProtectedResourceSession |
| GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo Запросите к драйверу требования к ресурсам, чтобы создать структуру ускорения. |
| GetRequiredParameterResourceSize Извлекает объем памяти, необходимый для указанного ресурса параметра среды выполнения для метакоманд для указанного этапа. |
| GetRequiresFlags Возвращает группу флагов, указывающих требования шейдера. (ID3D12ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
| GetResourceBindingDesc Возвращает описание привязки ресурса к функции. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
| GetResourceBindingDesc Возвращает описание привязки ресурса к шейдеру. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
| GetResourceBindingDescByName Возвращает описание привязки ресурса к функции. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
| GetResourceBindingDescByName Возвращает описание привязки ресурса к шейдеру. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
| GetResourceTiling Получает сведения о том, как ресурс с плитками разбивается на плитки. (ID3D12Device.GetResourceTiling) |
| GetRetrievalFilter Получите фильтр извлечения в верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
| GetRetrievalFilterStackSize Получение размера стека фильтра извлечения в байтах. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
| GetRootSignatureDesc Возвращает макет корневой подписи. |
| GetRootSignatureDescAtVersion Преобразует структуры описания корневой сигнатуры в запрошенную версию. |
| GetSerializedSize Возвращает объем памяти, необходимый для сериализации текущего содержимого базы данных. |
| GetSessionStatus Возвращает состояние защищенного сеанса. |
| GetShaderIdentifier Извлекает уникальный идентификатор шейдера, который можно использовать в записи шейдера. |
| GetShaderStackSize Возвращает объем памяти стека, необходимый для вызова шейдера для трассировки лучей в HLSL. |
| GetStatusFence Извлекает ограждение для защищенного сеанса. Из забора можно получить текущее значение допустимости уникальности (с помощью ID3D12Fence::GetCompletedValue) и добавить мониторы для изменения его значения. Это забор только для чтения. |
| GetStorageFilter Получите фильтр хранилища в верхней части стека фильтра хранилища. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilter) |
| GetStorageFilterStackSize Получение размера стека фильтра хранилища в байтах. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
| GetSubType Возвращает базовый класс класса . (ID3D12ShaderReflectionType.GetSubType) |
| GetSwapChainObject |
| GetThreadGroupSize Извлекает размеры (в единицах потоков) измерений X, Y и Z сетки группы потоков шейдера. (ID3D12ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
| GetTimestampFrequency Этот метод используется для определения скорости приращения счетчика меток времени GPU. |
| GetType Возвращает тип списка команд, например direct, bundle, compute или copy. |
| GetType Возвращает тип переменной шейдера. |
| GetUnconvertedRootSignatureDesc Возвращает макет корневой подписи без преобразования между версиями корневой подписи. |
| GetVariableByIndex Возвращает переменную отражения шейдера по индексу. |
| GetVariableByName Возвращает переменную по имени. (ID3D12FunctionReflection.GetVariableByName) |
| GetVariableByName Возвращает переменную по имени. (ID3D12ShaderReflection.GetVariableByName) |
| GetVariableByName Возвращает переменную отражения шейдера по имени. |
| IASetIndexBuffer Задает представление для буфера индекса. |
| IASetPrimitiveTopology Привязка сведений о примитивном типе и порядке данных, описывающих входные данные для этапа входного ассемблер. (ID3D12GraphicsCommandList.IASetPrimitiveTopology) |
| IASetVertexBuffers Задает дескриптор ЦП для буферов вершин. |
| ImplementsInterface Указывает, реализует ли тип класса интерфейс. (ID3D12ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
| InitializeMetaCommand Инициализирует указанную метакоманду. |
| InsertImplicitSync |
| IsEqual Указывает, имеют ли два указателя интерфейса ID3D12ShaderReflectionType одинаковый базовый тип. |
| IsOfType Указывает, имеет ли переменная указанный тип. (ID3D12ShaderReflectionType.IsOfType) |
| IsSampleFrequencyShader Указывает, является ли шейдер образцом шейдера частоты. (ID3D12ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
| LifetimeStateUpdated Вызывается при изменении состояния времени существования отслеживаемого объекта. |
| LoadComputePipeline Извлекает запрошенный PSO из библиотеки. Входной desc сопоставляется с данными в текущей базе данных библиотеки и запоминается, чтобы предотвратить дублирование содержимого PSO. |
| LoadGraphicsPipeline Извлекает запрошенный PSO из библиотеки. |
| LoadPipeline Извлекает запрошенный PSO из библиотеки. Описание потока конвейера сопоставляется с базой данных библиотеки и запоминается, чтобы предотвратить дублирование содержимого PSO. |
| MakeResident Делает объекты резидентами для устройства. |
| Схема Получает указатель ЦП на указанный подресурс в ресурсе, но может не раскрывать значение указателя для приложений. Сопоставление также делает кэш ЦП недействительным при необходимости, чтобы операции чтения ЦП на этот адрес отражали любые изменения, внесенные GPU. |
| OMSetBlendFactor Задает коэффициент смешивания, который модулирует значения для пиксельного шейдера, целевого объекта отрисовки или и того, и другого. |
| OMSetDepthBounds Этот метод позволяет динамически изменять границы глубины. |
| OMSetRenderTargets Задает дескриптор ЦП для целевых объектов отрисовки и трафарета глубины. |
| OMSetStencilRef Задает эталонное значение для тестов трафарета глубины. |
| OpenExistingHeapFromAddress Создает специальную диагностическую кучу в системной памяти из адреса. Созданная куча может сохраняться даже в случае сбоя GPU или сценария удаления устройства. |
| OpenExistingHeapFromFileMapping Создает специальную диагностическую кучу в системной памяти из объекта сопоставления файлов. Созданная куча может сохраняться даже в случае сбоя GPU или сценария удаления устройства. |
| OpenSharedHandle Открывает дескриптор для общих ресурсов, общих кучи и общих ограждений с помощью HANDLE и REFIID. |
| OpenSharedHandleByName Открывает дескриптор для общих ресурсов, общих кучи и общих ограждений с помощью имени и доступа. |
| PFN_D3D12_CREATE_DEVICE |
| PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER |
| PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER |
| PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE |
| PFN_D3D12_GET_INTERFACE |
| PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE |
| PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE |
| PopRetrievalFilter Выведите фильтр извлечения из верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D12InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
| PopStorageFilter Выведите фильтр хранилища из верхней части стека фильтров хранилища. (ID3D12InfoQueue.PopStorageFilter) |
| Настоящее время Совместно использует ресурс (или подресурс) между уровнями D3D и средствами диагностика. |
| PushCopyOfRetrievalFilter Отправьте копию фильтра извлечения, который в настоящее время находится в верхней части стека фильтра извлечения, в стек фильтра извлечения. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
| PushCopyOfStorageFilter Отправьте копию фильтра хранилища, размещенную в верхней части стека фильтра хранилища, в стек фильтра хранилища. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
| PushEmptyRetrievalFilter Отправьте пустой фильтр извлечения в стек фильтра извлечения. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
| PushEmptyStorageFilter Отправка пустого фильтра хранилища в стек фильтра хранилища. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
| PushRetrievalFilter Отправьте фильтр извлечения в стек фильтров извлечения. (ID3D12InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
| PushStorageFilter Отправьте фильтр хранилища в стек фильтра хранилища. (ID3D12InfoQueue.PushStorageFilter) |
| ReadFromSubresource Использует ЦП для копирования данных из подресурса, что позволяет ЦП считывать содержимое большинства текстур с неопределенными макетами. |
| ReleaseWrappedResources Выпуски ресурсов D3D11, которые были упакованы для D3D 11on12. |
| RemoveDevice Вы можете вызвать RemoveDevice , чтобы сообщить среде выполнения Direct3D 12, что устройство GPU столкнулось с проблемой и больше не может использоваться. |
| ReportLiveDeviceObjects Сообщает сведения о времени существования объекта устройства. |
| ReportLiveDeviceObjects Указывает объем сведений о времени существования объекта устройства. |
| Сброс Указывает на повторное использование памяти, связанной с распределителем команд. |
| Сброс Сбрасывает список команд в исходное состояние, как если бы новый список команд был только что создан. (ID3D12GraphicsCommandList.Reset) |
| ResolveQueryData Извлекает данные из запроса. ResolveQueryData работает со всеми типами кучи (по умолчанию, отправке и обратному чтению). ResolveQueryData работает со всеми типами кучи (по умолчанию, отправке и обратному чтению). . |
| ResolveSubresource Скопируйте ресурс из нескольких выборок в ресурс без нескольких выборок. |
| ResolveSubresourceRegion Скопируйте область ресурса с несколькими выборками или сжатым ресурсом в ресурс без нескольких выборок или не сжатый ресурс. |
| ResourceBarrier Уведомляет драйвер о необходимости синхронизации нескольких обращений к ресурсам. (ID3D12GraphicsCommandList.ResourceBarrier) |
| ReturnUnderlyingResource С помощью этого метода можно вернуть объект ресурса Direct3D 11 в Direct3D11On12 и указать, когда ресурс будет готов к использованию. |
| RSSetScissorRects Привязывает массив прямоугольников ножницы к этапу растеризатора. |
| RSSetShadingRate Метод ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate (d3d12.h) задает базовую скорость заливки и комбинаторы для заливки с переменной скоростью (VRS). |
| RSSetShadingRateImage Метод ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRateImage (d3d12.h) задает изображение экранного пространства для заливки с переменной скоростью (VRS). |
| RSSetViewports Привяжите массив окне просмотра к этапу растеризатора конвейера. (ID3D12GraphicsCommandList.RSSetViewports) |
| Сериализации Записывает содержимое библиотеки в предоставленную память, чтобы позже вернуться обратно в среду выполнения. |
| SetAutoBreadcrumbsEnablement Настраивает параметры включения для автоматической навигации удаленных устройств расширенных данных (DRED). |
| SetBackgroundProcessingMode Задает режим оптимизации фоновой обработки драйвера. |
| SetBreadcrumbContextEnablement |
| SetBreakOnCategory Задайте категорию сообщений, на которую следует прервать, когда сообщение с этой категорией проходит через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
| SetBreakOnID Задайте идентификатор сообщения для прерывания при прохождении сообщения с этим идентификатором через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnID) |
| SetBreakOnSeverity Задайте уровень серьезности сообщения, на который будет прерваться, когда сообщение с этим уровнем серьезности проходит через фильтр хранилища. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
| SetComputeRoot32BitConstant Задает константу в корневой сигнатуре вычислений. |
| SetComputeRoot32BitConstants Задает группу констант в корневой сигнатуре вычислений. |
| SetComputeRootConstantBufferView Задает дескриптор ЦП для буфера констант в корневой сигнатуре вычислений. |
| SetComputeRootDescriptorTable Задает таблицу дескриптора в корневой сигнатуре вычислений. |
| SetComputeRootShaderResourceView Задает дескриптор ЦП для ресурса шейдера в корневой сигнатуре вычислений. |
| SetComputeRootSignature Задает макет корневой сигнатуры вычислений. |
| SetComputeRootUnorderedAccessView Задает дескриптор ЦП для ресурса неупорядоченного доступа и представления в корневой сигнатуре вычислений. |
| SetDebugParameter Изменяет необязательные параметры уровня отладки списка команд. |
| SetDebugParameter Изменяет необязательные параметры уровня отладки D3D12 на уровне устройства. |
| SetDeleteOnDestroy При уничтожении всех объектов сеанса кэша, соответствующих данному кэшу, кэш очищается. |
| SetDescriptorHeaps Изменяет текущие привязанные кучи дескрипторов, связанные со списком команд. |
| SetEnableAutoName Настраивает автоматическое именование объектов. |
| SetEnableGPUBasedValidation Этот метод включает или отключает проверку GPU-Based (GBV) перед созданием устройства с включенным уровнем отладки. |
| SetEnableGPUBasedValidation Этот метод включает или отключает проверку на основе GPU (GBV) перед созданием устройства с включенным уровнем отладки. |
| SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation Включает или отключает синхронизацию зависимой очереди команд при использовании устройства D3D12 с включенным уровнем отладки. |
| SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation Включает или отключает синхронизацию зависимой очереди команд при использовании устройства Direct3D 12 с включенным уровнем отладки. |
| SetEventOnCompletion Указывает событие, которое должно возникать, когда ограждение достигает определенного значения. (ID3D12Fence.SetEventOnCompletion) |
| SetEventOnMultipleFenceCompletion Указывает событие, которое должно возникать, когда одна или несколько коллекций ограждений достигают определенных значений. |
| SetFeatureMask Включает или отключает функции отладки для списка команд. |
| SetFeatureMask Задайте битовое поле флагов, которое будет включать и отключать функции отладки. (ID3D12DebugDevice.SetFeatureMask) |
| SetForceLegacyBarrierValidation TBD |
| SetGPUBasedValidationFlags Этот метод настраивает уровень проверки на основе GPU, которую отладочное устройство будет выполнять во время выполнения. (ID3D12Debug2.SetGPUBasedValidationFlags) |
| SetGPUBasedValidationFlags Этот метод настраивает уровень проверки на основе GPU, которую отладочное устройство будет выполнять во время выполнения. (ID3D12Debug3.SetGPUBasedValidationFlags) |
| SetGraphicsRoot32BitConstant Задает константу в корневой сигнатуре графического каталога. |
| SetGraphicsRoot32BitConstants Задает группу констант в корневой сигнатуре графического каталога. |
| SetGraphicsRootConstantBufferView Задает дескриптор ЦП для буфера констант в корневой сигнатуре графического каталога. |
| SetGraphicsRootDescriptorTable Задает таблицу дескрипторов в корневую сигнатуру графического каталога. |
| SetGraphicsRootShaderResourceView Задает дескриптор ЦП для ресурса шейдера в корневой сигнатуре графического каталога. |
| SetGraphicsRootSignature Задает макет корневой подписи графического каталога. |
| SetGraphicsRootUnorderedAccessView Задает дескриптор ЦП для ресурса неупорядоченного доступа и представления в корневой сигнатуре графического каталога. |
| SetMarker Не предназначен для непосредственного вызова. Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в очередь команд. (ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
| SetMarker Не предназначен для непосредственного вызова. Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в список команд. (ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker) |
| SetMessageCountLimit Задайте максимальное количество сообщений, которые можно добавить в очередь сообщений. (ID3D12InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
| SetMuteDebugOutput Задайте логическое значение, которое включает или отключает выходные данные отладки. (ID3D12InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
| SetName Связывает имя с объектом устройства. Это имя предназначено для использования в отладочных диагностика и средствах. |
| SetPageFaultEnablement Настраивает параметры включения для отчетов об ошибках страницы удаленных устройств расширенных данных (DRED). |
| SetPipelineStackSize Задайте текущий размер стека конвейера. |
| SetPipelineState Задает для всех шейдеров и программ большую часть состояния фиксированной функции конвейера графического модуля обработки (GPU). |
| SetPipelineState1 Задает объект состояния в списке команд. |
| SetPredication Задает предикат отрисовки. |
| SetPrivateData Задает определяемые приложением данные для объекта устройства и связывает эти данные с определяемым приложением GUID. |
| SetPrivateDataInterface Связывает интерфейс, производный от IUnknown, с объектом устройства и связывает этот интерфейс с идентификатором GUID, определенным приложением. |
| SetProtectedResourceSession Указывает, можно ли получить доступ к защищенным ресурсам с помощью последующих команд в списке команд. |
| SetResidencyPriority Этот метод задает приоритеты расположения указанного списка объектов. |
| SetSamplePositions Этот метод настраивает образцы позиций, используемых при последующих операциях рисования, копирования, разрешения и аналогичных операций. |
| SetSDKVersion Настраивает используемую версию пакета SDK. |
| SetStablePowerState Помощь во время разработки для определенных типов профилирования и экспериментального прототипирования. |
| SetViewInstanceMask Установите маску, которая определяет, какие экземпляры представлений включены для последующих отрисовок. |
| SetWatsonDumpEnablement Настраивает параметры включения для создания дампа Watson удаленных устройств (DRED). |
| ShaderCacheControl Изменяет поведение кэшей, используемых внутри Direct3D или драйвером. |
| ShaderInstrumentationEnabled Определяет, включено ли инструментирование шейдеров. |
| SharedFenceSignal Сигнализирует об общем заборе между слоями D3D и инструментами диагностика. |
| ShareWithHost TBD |
| Сигнал Обновления забор на указанное значение. |
| Сигнал Устанавливает для забора указанное значение. |
| SOSetTargets Задает представления выходного буфера потока. |
| StorePipeline Добавляет входной pso во внутреннюю базу данных с соответствующим именем. |
| StoreValue Добавляет запись в кэш. |
| UnacquireDirect3D12BufferResource Функция IHolographicCameraInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource не получает ресурс буфера Direct3D 12. |
| UnacquireDirect3D12BufferResource Функция IHolographicQuadLayerInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource не получает ресурс буфера Direct3D 12. |
| Unmap Делает недействительным указатель ЦП на указанный подресурс в ресурсе. |
| UnwrapUnderlyingResource Распаковывает объект ресурса Direct3D 11 и извлекает его как объект ресурса Direct3D 12. |
| UpdateTileMappings Обновления сопоставления расположений плиток в зарезервированных ресурсах с расположениями памяти в куче ресурсов. |
| Ожидание Помещает в очередь ожидание на стороне GPU и возвращает немедленно. Ожидание на стороне GPU — это то место, где GPU ожидает, пока указанное ограждение не достигнет указанного значения или превысит его. |
| WriteBufferImmediate Записывает ряд 32-разрядных непосредственных значений в указанные расположения буфера непосредственно из потока команд. (ID3D12GraphicsCommandList2.WriteBufferImmediate) |
| WriteToSubresource Использует ЦП для копирования данных в подресурс, что позволяет ЦП изменять содержимое большинства текстур с неопределенными макетами. |
Интерфейсы
| ID3D11On12Device Обрабатывает создание, упаковку и освобождение ресурсов D3D11 для Direct3D11on12. |
| ID3D11On12Device1 Обеспечивает лучшее взаимодействие с компонентом, который может быть передан устройству Direct3D 11, но который хочет использовать Direct3D 12. |
| ID3D11On12Device2 Позволяет использовать ресурсы, созданные с помощью API Direct3D 11, и использовать их в Direct3D 12. |
| ID3D12CommandAllocator Представляет выделение хранилища для команд графического модуля обработки (GPU). |
| ID3D12CommandList Интерфейс, от которого наследуется ID3D12GraphicsCommandList. Он представляет упорядоченный набор команд, выполняемых GPU, позволяя расширению поддерживать другие списки команд, а не только графические (например, вычисления и копирование). |
| ID3D12CommandQueue Предоставляет методы для отправки списков команд, синхронизации выполнения списков команд, инструментирования очереди команд и обновления сопоставлений плиток ресурсов. |
| ID3D12CommandSignature Объект сигнатуры команды позволяет приложениям указывать непрямое рисование, включая формат буфера, тип команды и привязки ресурсов для использования. |
| ID3D12Debug Интерфейс, используемый для включения слоя отладки. |
| ID3D12Debug1 Добавляет GPU-Based проверка и синхронизацию зависимой очереди команд на уровень отладки. |
| ID3D12Debug2 Добавляет настраиваемые уровни проверки на основе GPU на уровень отладки. (ID3D12Debug2) |
| ID3D12Debug3 Добавляет настраиваемые уровни проверки на основе GPU на уровень отладки. (ID3D12Debug3) |
| ID3D12Debug4 Добавляет возможность отключения уровня отладки. |
| ID3D12Debug5 Добавляет на уровень отладки возможность настройки автоматического именования объектов. |
| ID3D12Debug6 Интерфейс отладки управляет параметрами отладки. |
| ID3D12DebugCommandList Предоставляет методы для мониторинга и отладки списка команд. |
| ID3D12DebugCommandList1 Этот интерфейс позволяет изменять дополнительные параметры уровня отладки списка команд. |
| ID3D12DebugCommandQueue Предоставляет методы для мониторинга и отладки очереди команд. |
| ID3D12DebugDevice Этот интерфейс представляет собой графическое устройство для отладки. |
| ID3D12DebugDevice1 Задает параметры уровня отладки на уровне устройства. |
| ID3D12DescriptorHeap Куча дескрипторов — это коллекция непрерывных выделений дескрипторов, по одному выделению для каждого дескриптора. |
| ID3D12Device Представляет виртуальный адаптер; Он используется для создания распределителей команд, списков команд, очередей команд, ограждений, ресурсов, объектов состояния конвейера, кучи, корневых подписей, выборок и многих представлений ресурсов. |
| ID3D12Device1 Представляет виртуальный адаптер и расширяет диапазон методов, предоставляемых ID3D12Device. |
| ID3D12Device10 TBD |
| ID3D12Device2 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device1 для создания объектов состояния конвейера на основе описаний потока состояния конвейера. |
| ID3D12Device3 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device2 для поддержки создания специальных диагностических кучи в системной памяти, которые сохраняются даже в случае сбоя GPU или удаления устройства. |
| ID3D12Device4 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device3. |
| ID3D12Device5 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device4. |
| ID3D12Device6 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device5. |
| ID3D12Device7 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device6. |
| ID3D12Device8 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device7. |
| ID3D12Device9 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device8 , добавляя методы для управления кэшами шейдеров. |
| ID3D12DeviceChild Интерфейс, от которого наследуются другие основные интерфейсы, включая (но не ограничиваясь) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable и ID3D12RootSignature. Он предоставляет метод для возврата к объекту устройства, для который он был создан. |
| ID3D12DeviceRemovedExtendedData Предоставляет доступ среды выполнения к данным удаленных устройств расширенных данных (DRED). |
| ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
| ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
| ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings Этот интерфейс управляет параметрами удаленных устройств расширенных данных (DRED). |
| ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
| ID3D12Fence Представляет ограждение, объект, используемый для синхронизации ЦП и одного или нескольких GPU. (ID3D12Fence) |
| ID3D12Fence1 Представляет ограждение. Этот интерфейс расширяет id3D12Fence и поддерживает получение флагов, используемых для создания исходного ограждения. |
| ID3D12FunctionParameterReflection Интерфейс function-parameter-reflection обращается к сведениям о параметре функции. (ID3D12FunctionParameterReflection) |
| ID3D12FunctionReflection Интерфейс отражения функции обращается к сведениям о функции. (ID3D12FunctionReflection) |
| ID3D12GraphicsCommandList Инкапсулирует список графических команд для отрисовки. Включает API-интерфейсы для инструментирования выполнения списка команд, а также для задания и очистки состояния конвейера. |
| ID3D12GraphicsCommandList1 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки программируемых позиций примеров, атомарных копий для реализации методов позднего кратковременного ввода и дополнительного тестирования границ глубины. |
| ID3D12GraphicsCommandList2 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки записи непосредственных значений непосредственно в буфер. |
| ID3D12GraphicsCommandList3 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки. |
| ID3D12GraphicsCommandList4 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки трассировки лучей и проходов отрисовки. |
| ID3D12GraphicsCommandList5 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки заливки с переменной скоростью (VRS). |
| ID3D12GraphicsCommandList6 |
| ID3D12GraphicsCommandList7 TBD |
| ID3D12Heap Куча — это абстракция непрерывного выделения памяти, используемая для управления физической памятью. Эту кучу можно использовать с объектами ID3D12Resource для поддержки размещенных или зарезервированных ресурсов. |
| ID3D12Heap1 |
| ID3D12InfoQueue Интерфейс информационной очереди хранит, извлекает и фильтрует сообщения отладки. Очередь состоит из очереди сообщений, необязательного стека фильтров хранилища и необязательного стека фильтров извлечения. (ID3D12InfoQueue) |
| ID3D12LibraryReflection Интерфейс отражения библиотеки обращается к сведениям о библиотеке. (ID3D12LibraryReflection) |
| ID3D12LifetimeOwner Представляет определяемый приложением обратный вызов, используемый для уведомления об изменениях времени существования объекта. |
| ID3D12LifetimeTracker Представляет средства для управления временем существования отслеживаемого объекта. |
| ID3D12MetaCommand Представляет метакоманд. Метакоманд — это объект Direct3D 12, представляющий алгоритм, который ускоряется независимыми поставщиками оборудования (IHV). Это непрозрачная ссылка на генератор команд, реализованный драйвером. |
| ID3D12Object Интерфейс, от которого наследуются ID3D12Device и ID3D12DeviceChild. Он предоставляет методы для связывания частных данных и создания заметок к именам объектов. |
| ID3D12Pageable Интерфейс, от которого наследуются многие другие основные интерфейсы. Он указывает, что тип объекта инкапсулирует определенный объем памяти, доступной для GPU; но не указывает, может ли приложение управлять местом расположения объекта. |
| ID3D12PipelineLibrary Управляет библиотекой конвейера, в частности загрузкой и получением отдельных объектов psos. |
| ID3D12PipelineLibrary1 Управляет библиотекой конвейера. Этот интерфейс расширяет ID3D12PipelineLibrary для загрузки объектов PSOs из описания потока состояния конвейера. |
| ID3D12PipelineState Представляет состояние всех заданных в данный момент шейдеров, а также определенных объектов состояния функции. |
| ID3D12ProtectedResourceSession Отслеживает допустимость сеанса защищенного ресурса. (ID3D12ProtectedResourceSession) |
| ID3D12ProtectedResourceSession1 Отслеживает допустимость сеанса защищенного ресурса. (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
| ID3D12ProtectedSession Предоставляет базовые функциональные возможности, позволяющие согласованно отслеживать допустимость сеанса в разных типах сеансов. |
| ID3D12QueryHeap Управляет кучей запросов. Куча запросов содержит массив запросов, на которые ссылаются индексы. |
| ID3D12Resource Инкапсулирует обобщенную способность ЦП и GPU читать и записывать данные в физическую память или кучу. Он содержит абстракции для организации простых массивов данных и управления ими, а также многомерные данные, оптимизированные для выборки шейдеров. |
| ID3D12Resource1 |
| ID3D12Resource2 |
| ID3D12RootSignature Корневая сигнатура определяет, какие ресурсы привязаны к графическому конвейеру. Корневая подпись настраивается приложением и связывает список команд с ресурсами, которые требуются шейдерам. В настоящее время для каждого приложения существует одна графика и одна подпись корневого каталога вычислений. |
| ID3D12RootSignatureDeserializer Содержит метод для возврата десериализованной D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC структуры данных сериализованной корневой сигнатуры версии 1.0. |
| ID3D12SDKConfiguration Предоставляет методы конфигурации пакета SDK. |
| ID3D12ShaderCacheSession Представляет сеанс кэша шейдера. |
| ID3D12ShaderReflection Интерфейс отражения шейдера обращается к сведениям о шейдере. (ID3D12ShaderReflection) |
| ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer Этот интерфейс отражения шейдера предоставляет доступ к буферу констант. (ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer) |
| ID3D12ShaderReflectionType Этот интерфейс отражения шейдера предоставляет доступ к типу переменной. (ID3D12ShaderReflectionType) |
| ID3D12ShaderReflectionVariable Этот интерфейс отражения шейдера предоставляет доступ к переменной. (ID3D12ShaderReflectionVariable) |
| ID3D12SharingContract Часть контракта между диагностическими слоями D3D11On12 и графическими диагностика инструментами. |
| ID3D12StateObject Представляет переменную величину состояния конфигурации, включая шейдеры, которыми приложение управляет как единое целое и которое атомарно предоставляется драйверу для обработки, например компиляции или оптимизации. |
| ID3D12StateObjectProperties Предоставляет методы для получения и настройки свойств ID3D12StateObject. |
| ID3D12SwapChainAssistant |
| ID3D12Tools Этот интерфейс используется для настройки среды выполнения для таких средств, как PIX. Он не предназначен и не поддерживается для любого другого сценария. |
| ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer Содержит методы для возврата десериализованной D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 структуры данных любой версии сериализованной корневой сигнатуры. |
| ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD |
| IHolographicCameraInterop Расширяет HolographicCamera , позволяя создавать ресурсы двухмерных текстур и использовать их в качестве задних буферов для голографической отрисовки в Direct3D 12. |
| IHolographicCameraRenderingParametersInterop Интерфейс nano-COM, который позволяет COM-взаимодействие с классом HolographicCameraRenderingParameters для приложений, использующих Direct3D 12 для голографической отрисовки. |
| IHolographicQuadLayerInterop Интерфейс nano-COM, который позволяет COM-взаимодействию с классом HolographicQuadLayer среда выполнения Windows для приложений, использующих Direct3D 12 для голографической отрисовки. |
| IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop Интерфейс nano-COM, который позволяет COM-взаимодействие с классом HolographicQuadLayerUpdateParameters для приложений, использующих Direct3D 12 для голографической отрисовки. |
Структуры
| D3D11_RESOURCE_FLAGS Используется с ID3D11On12Device::CreateWrappedResource для переопределения флагов, которые будут выведены свойствами ресурса или кучи, включая флаги привязки, флаги misc и флаги доступа к ЦП. |
| D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE Представляет данные автоматической навигации удаленных устройств (DRED) в виде узла в связанном списке. |
| D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1 |
| D3D12_BARRIER_GROUP Описывает группу барьеров заданного типа. |
| D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE Позволяет переходить логически смежные диапазоны подресурсов. |
| D3D12_BLEND_DESC Описывает состояние смешения. (D3D12_BLEND_DESC) |
| D3D12_BOX Описывает трехмерное поле. |
| D3D12_BUFFER_BARRIER Описывает барьер доступа к буферной памяти. Используется буферными барьерами, чтобы указать, когда память ресурса должна быть видимой для определенного типа доступа. |
| D3D12_BUFFER_RTV Описывает элементы в ресурсе буфера для использования в целевом представлении отрисовки. |
| D3D12_BUFFER_SRV Описывает элементы в ресурсе буфера для использования в представлении ресурсов шейдера. |
| D3D12_BUFFER_UAV Описывает элементы буфера для использования в представлении неупорядоченного доступа. (D3D12_BUFFER_UAV) |
| D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC Описывает структуру ускорения луча. Передайте эту структуру в ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure, чтобы описать структуру ускорения, которая должна быть построена. |
| D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS Определяет входные данные для операции сборки структуры ускорения лучей. Эта структура используется ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure и ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
| D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER Описывает макет памяти GPU для визуализации структуры ускорения. |
| D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE Хранит состояние конвейера. |
| D3D12_CLEAR_VALUE Описывает значение, используемое для оптимизации операций очистки для определенного ресурса. |
| D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC Описывает очередь команд. |
| D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC Описывает аргументы (параметры) сигнатуры команды. |
| D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC Описывает объект состояния конвейера вычислений. |
| D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC Описывает буфер констант для просмотра. |
| D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE Описывает дескриптор ЦП. |
| D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS Описание параметров списка команд, используемых при проверке GPU-Based. |
| D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS Описание параметров, используемых при проверке GPU-Based. |
| D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_SLOWDOWN_PERFORMANCE_FACTOR Описывает количество искусственных замедлений, вставляемых отладочным устройством для имитации графических адаптеров с низкой производительностью. |
| D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC Описывает состояние трафарета глубины. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC) |
| D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1 Описывает состояние трафарета глубины. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1) |
| D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE Задает глубину и значение набора элементов. |
| D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Описывает подресурсы текстуры, доступные из представления трафарета глубины. |
| D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC Описывает операции набора элементов, которые можно выполнять на основе результатов теста набора элементов. |
| D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC Описывает кучу дескрипторов. |
| D3D12_DESCRIPTOR_RANGE Описывает диапазон дескриптора. |
| D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1 Описывает диапазон дескрипторов с флагами для определения их волатильности. |
| D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Представляет данные, удаленные с устройства расширенные данные (DRED) версии 1.0. |
| D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1 Представляет данные, удаленные с устройства расширенные данные (DRED) версии 1.1. |
| D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2 |
| D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3 |
| D3D12_DISCARD_REGION Описывает сведения об операции отмены ресурса. |
| D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS Описывает параметры диспетчеризации для использования вычислительным шейдером. |
| D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS |
| D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC Описывает свойства операции диспетчеризации лучей, инициированной вызовом ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays. |
| D3D12_DRAW_ARGUMENTS Описывает параметры для экземпляров рисования. |
| D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS Описание параметров для рисования индексированных экземпляров. |
| D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE Описывает как узел в связанном списке данные о выделении, отслеживаемые удаленными расширенными данными устройства (DRED). |
| D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1 |
| D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT Содержит указатель на заголовок связанного списка D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE объектов. |
| D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1 |
| D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT |
| D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT Описывает данные о выделении, связанные с ошибкой страницы GPU на заданном виртуальном адресе. |
| D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1 |
| D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2 |
| D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC Описывает подобъект состояния библиотеки DXIL, который можно включить в объект состояния. |
| D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Этот вложенный объект не поддерживается в текущем выпуске. |
| D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC Подобъект состояния, описывающий существующую коллекцию, которую можно включить в объект состояния. |
| D3D12_EXPORT_DESC Описывает экспорт из подобъекта состояния, например библиотеки DXIL или объекта состояния коллекции. |
| D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE Предоставляет подробные сведения об архитектуре адаптера, чтобы приложение лучше оптимизировать для определенных свойств адаптера. |
| D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 Предоставляет подробные сведения об архитектуре каждого адаптера, чтобы приложение лучше оптимизировать для определенных свойств адаптера. |
| D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Сведения о поддержке адаптером для определения приоритетов для различных типов очередей команд. |
| D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE Указывает уровень поддержки совместного использования ресурсов различными адаптерами, например несколькими GPU. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS Описывает параметры функций Direct3D 12 в текущем графическом драйвере. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1 Описывает уровень поддержки волновых операций HLSL 6.0. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 Указывает, можно ли использовать объединение SUM и можно ли задать SV_ShadingRate из шейдера сетки. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 Указывает, поддерживаются ли 64-разрядные целые атомары для ресурсов в кучах дескрипторов. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12 Указывает, поддерживаются ли расширенные барьеры. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13 TBD |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2 Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для тестов с ограничениями глубины и программируемых позиций выборки. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3 Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для запросов меток времени, приведения к формату, немедленной записи, инстансинга представлений и barycentrics. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4 Указывает уровень поддержки текстур MSAA, выровненных по 64 КБ, общего доступа между API и собственных 16-разрядных операций шейдера. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 Указывает уровень поддержки, предоставляемый адаптером для проходов отрисовки, трассировки лучей и мозаичного представления 3-го уровня шейдера. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 Указывает уровень поддержки, предоставляемый адаптером для заливки с переменной скоростью (VRS), и указывает, поддерживается ли фоновая обработка. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для шейдеров сетки и усиления, а также для обратной связи с выборкой. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 Указывает, поддерживаются ли неровные текстуры со сжатием блоков. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 Указывает, существует ли поддержка шейдеров сетки, значений SV_RenderTargetArrayIndex , которые имеют значение 8 или более, типизированных 64-разрядных целых атомалов ресурсов, производных и производных операций с образцами текстур, а также уровень поддержки операций WaveMMA (wave_matrix). |
| D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Эта функция в настоящее время находится на стадии предварительной версии. |
| D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS Содержит подробные сведения о том, поддерживает ли адаптер создание кучи из существующей системной памяти. |
| D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS Содержит сведения об уровнях функций, поддерживаемых текущим графическим драйвером. |
| D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO Описывает формат данных DXGI и число плоскостей. |
| D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Описывает, какие ресурсы поддерживаются текущим графическим драйвером для заданного формата. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
| D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Сведения об ограничениях виртуального адресного пространства GPU адаптера, включая максимальное число бит адресов для каждого ресурса и процесса. |
| D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Описывает уровни качества изображения с несколькими выборками для заданного формата и количества выборок. |
| D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT Указывает уровень поддержки сеансов защищенных ресурсов. |
| D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT Указывает количество типов сеансов защищенных ресурсов. |
| D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES Указывает список типов сеансов защищенных ресурсов. |
| D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для метакоманд. |
| D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE Указывает поддержку версии корневой сигнатуры. |
| D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION Указывает уровень поддержки сериализации кучи. |
| D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Описывает уровень кэширования шейдера, поддерживаемый в текущем графическом драйвере. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
| D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL Содержит поддерживаемую модель шейдера. |
| D3D12_FUNCTION_DESC Описывает функцию. (D3D12_FUNCTION_DESC) |
| D3D12_GLOBAL_BARRIER Описывает барьер доступа к памяти ресурсов. Используется глобальными барьерами, барьерами текстуры и буфера, чтобы указать, когда память ресурса должна быть видимой для определенного типа доступа. |
| D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE Определяет подпроект состояния глобальной корневой сигнатуры, который будет использоваться со связанными шейдерами. |
| D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE Описывает дескриптор GPU. |
| D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE Представляет виртуальный адрес GPU и шаг индексирования. |
| D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE Представляет диапазон виртуальных адресов GPU. |
| D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE Представляет диапазон виртуальных адресов GPU и шаг. |
| D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC Описывает объект состояния графического конвейера. |
| D3D12_HEAP_DESC Описывает кучу. |
| D3D12_HEAP_PROPERTIES Описывает свойства кучи. |
| D3D12_HIT_GROUP_DESC Описывает подобъект состояния группы лучей, который можно включить в объект состояния. |
| D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW Описывает буфер индекса для просмотра. |
| D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC Описывает косвенный аргумент (косвенный параметр) для использования с сигнатурой команды. |
| D3D12_INFO_QUEUE_FILTER Фильтр сообщений отладки; содержит список типов сообщений, которые следует разрешить или запретить. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER) |
| D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC Разрешить или запретить передачу определенных типов сообщений через фильтр. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
| D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC Описывает один элемент для этапа ассемблер ввода графического конвейера. |
| D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC Описывает данные буфера входных данных для этапа сборщика входных данных. |
| D3D12_LIBRARY_DESC Описывает библиотеку. (D3D12_LIBRARY_DESC) |
| D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE Определяет подобъект состояния локальной корневой сигнатуры, который будет использоваться со связанными шейдерами. |
| D3D12_MEMCPY_DEST Описывает назначение операции копирования памяти. |
| D3D12_MESSAGE Сообщение об отладке в очереди сведений. (D3D12_MESSAGE) |
| D3D12_META_COMMAND_DESC Описывает метакоманд. |
| D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC Описывает параметр для метакоманд. |
| D3D12_MIP_REGION Описывает измерения области MIP. |
| D3D12_NODE_MASK Вложенный объект состояния, определяющий узлы GPU, к которым применяется объект состояния. |
| D3D12_PACKED_MIP_INFO Описывает структуру плиток мозаичного ресурса с помощью MIP-карт. (D3D12_PACKED_MIP_INFO) |
| D3D12_PARAMETER_DESC Описывает параметр функции. (D3D12_PARAMETER_DESC) |
| D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC Описывает поток состояния конвейера. |
| D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Описывает занимаемое место размещенного подресурса, включая смещение и D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. |
| D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC Описывает флаги для сеанса защищенного ресурса для каждого адаптера. |
| D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 Описывает флаги и тип защиты для сеанса защищенного ресурса для каждого адаптера. |
| D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Запрос сведений о действиях конвейера графики между вызовами BeginQuery и EndQuery. |
| D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1 |
| D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Описывает данные запроса для потоковых выходных данных. |
| D3D12_QUERY_HEAP_DESC Описывает назначение кучи запросов. Куча запросов содержит массив отдельных запросов. |
| D3D12_RANGE Описывает диапазон памяти. |
| D3D12_RANGE_UINT64 Описывает диапазон памяти в 64-разрядном адресном пространстве. |
| D3D12_RASTERIZER_DESC Описывает состояние растеризатора. (D3D12_RASTERIZER_DESC) |
| D3D12_RAYTRACING_AABB Представляет выровненный по оси ограничивающий прямоугольник (AABB), используемый в качестве геометрии для луча. |
| D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC Описывает требования к пространству для структуры ускорения после сжатия. |
| D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC Описывает пространство, используемое в настоящее время структурой ускорения. |
| D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC Описание сведений после сборки, которые необходимо создать на основе структуры ускорения. Используйте эту структуру в вызовах EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo и BuildRaytracingAccelerationStructure. |
| D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC Описывает размер и макет сериализованной структуры ускорения и заголовка. |
| D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC Описывает требования к пространству для декодирования структуры ускорения в форму, которую можно визуализировать с помощью инструментов. |
| D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO Представляет сведения о предварительной сборке структуры ускорения лучей. Получите экземпляр этой структуры, вызвав Метод GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
| D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV Структура представления ресурсов шейдера (SRV) для хранения структуры ускорения луча. |
| D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC Описывает набор ограничивающих прямоугольников, выровненных по оси, которые используются в структуре D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS для предоставления входных данных для операции построения структуры ускорения лучей. |
| D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC Описывает набор геометрии, который используется в структуре D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS для предоставления входных данных для операции построения структуры ускорения луча. |
| D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC Описывает набор треугольников, используемых в качестве геометрии луча. Геометрические объекты, на которые указывает эта структура, всегда находятся в виде списка треугольников, индексированных или неиндексированных. Полосы треугольников не поддерживаются. |
| D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC Описывает экземпляр структуры ускорения лучей, используемой в памяти GPU во время построения структуры ускорения. |
| D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG Подобъект состояния, представляющий конфигурацию конвейера лучей. |
| D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 Подобъект состояния, представляющий конфигурацию конвейера лучей с флагами. |
| D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG Подобъект состояния, представляющий конфигурацию шейдера. |
| D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS Описывает доступ к ресурсам, запрашиваемым приложением при переходе в проход отрисовки. |
| D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS Описывает значение clear, до которого ресурсы должны быть очищены в начале прохода отрисовки. |
| D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC Описывает привязку (фиксированную на время прохода отрисовки) к представлению трафарета глубины (DSV), а также ее начальные и конечные характеристики доступа. |
| D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS Описывает доступ к ресурсам, запрашиваемым приложением при переходе из прохода отрисовки. |
| D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS Описывает ресурс, в который требуется разрешить по завершении прохода отрисовки. |
| D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS Описывает подресурсы, участвующие в разрешении при завершении этапа отрисовки. |
| D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC Описывает привязки (фиксированные на время прохода отрисовки) к одному или нескольким целевым представлениям отрисовки (RTV), а также их начальные и конечные характеристики доступа. |
| D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Описывает состояние смешения для целевого объекта отрисовки. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
| D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Описывает подресурсы из ресурса, доступ к которым можно получить с помощью целевого представления отрисовки. |
| D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER Описывает переход между использованием двух разных ресурсов, которые имеют сопоставления в одной куче. |
| D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO Описывает параметры, необходимые для выделения ресурсов. |
| D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 Описывает параметры, необходимые для выделения ресурсов, включая смещение. |
| D3D12_RESOURCE_BARRIER Описывает барьер ресурсов (переход при использовании ресурсов). |
| D3D12_RESOURCE_DESC Описывает ресурс, например текстуру. Эта структура широко используется. |
| D3D12_RESOURCE_DESC1 Описывает ресурс, например текстуру, включая область MIP. Эта структура используется в нескольких методах. |
| D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER Описывает переход подресурсов между различными способами использования. |
| D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER Представляет ресурс, в котором все доступы к БПЛА должны быть завершены, прежде чем начнется любой будущий доступ к БПЛА. |
| D3D12_ROOT_CONSTANTS Описывает константы, встроенные в корневой сигнатуре, которые отображаются в шейдерах в виде одного буфера констант. |
| D3D12_ROOT_DESCRIPTOR Описывает встроенные дескрипторы в корневой сигнатуре версии 1.0, которые отображаются в шейдерах. |
| D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE Описывает макет корневой сигнатуры 1.0 таблицы дескрипторов как коллекцию диапазонов дескрипторов, которые относятся к одному дескриптору базового дескриптора. |
| D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1 Описывает макет корневой сигнатуры 1.1 таблицы дескрипторов в виде коллекции диапазонов дескрипторов, которые относятся к одному дескриптору базового дескриптора. |
| D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1 Описывает встроенные дескрипторы в корневой сигнатуре версии 1.1, которые отображаются в шейдерах. |
| D3D12_ROOT_PARAMETER Описывает слот корневой сигнатуры версии 1.0. |
| D3D12_ROOT_PARAMETER1 Описывает слот корневой сигнатуры версии 1.1. |
| D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC Описывает макет корневой сигнатуры версии 1.0. |
| D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 Описывает макет корневой сигнатуры версии 1.1. |
| D3D12_RT_FORMAT_ARRAY Заключает в оболочку массив целевых форматов отрисовки. |
| D3D12_SAMPLE_POSITION Описывает позицию образца в виде подпикселя для использования с программируемыми позициями выборки. |
| D3D12_SAMPLER_DESC Описывает состояние выборки. (D3D12_SAMPLER_DESC) |
| D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER Непрозрачная структура данных, описывающая управление версиями драйверов для сериализованной структуры ускорения. |
| D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER Определяет заголовок для сериализованной структуры ускорения луча. |
| D3D12_SHADER_BUFFER_DESC Описывает буфер констант шейдера. (D3D12_SHADER_BUFFER_DESC) |
| D3D12_SHADER_BYTECODE Описывает данные шейдера. (D3D12_SHADER_BYTECODE) |
| D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC Описывает сеанс кэша шейдеров. |
| D3D12_SHADER_DESC Описывает шейдер. (D3D12_SHADER_DESC) |
| D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC Описывает, как ресурс шейдера привязан к входным данным шейдера. (D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
| D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Описывает представление ресурсов шейдера. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
| D3D12_SHADER_TYPE_DESC Описывает тип переменной шейдера. (D3D12_SHADER_TYPE_DESC) |
| D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC Описывает переменную шейдера. (D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC) |
| D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC Описывает подпись шейдера. (D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
| D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY Описывает элемент вершины в буфере вершин в выходном слоте. |
| D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG Определяет общие свойства объекта состояния. |
| D3D12_STATE_OBJECT_DESC Описание объекта состояния. Передайте эту структуру в ID3D12Device::CreateStateObject. |
| D3D12_STATE_SUBOBJECT Представляет подобъект в описании объекта состояния. Используйте с D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
| D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC Описывает статический средство выборки. |
| D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW Описывает выходной буфер потока. |
| D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC Описывает выходной буфер потоковой передачи. |
| D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Связывает подобъект, определенный непосредственно в объекте состояния, с экспортом шейдера. |
| D3D12_SUBRESOURCE_DATA Описывает данные подресурсов. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA) |
| D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Описывает формат, ширину, высоту, глубину и шаг строки подресурса в родительском ресурсе. |
| D3D12_SUBRESOURCE_INFO Описывает данные подресурсов. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO) |
| D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 Описывает диапазон памяти подресурсов. |
| D3D12_SUBRESOURCE_TILING Описывает фрагментированный том подресурсов. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING) |
| D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV Описывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении трафарета глубины. |
| D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV Описывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в целевом представлении отрисовки. |
| D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV Описывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
| D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV Описывает массив ресурсов 1D-текстур с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV) |
| D3D12_TEX1D_DSV Описывает подресурс из 1D-текстуры, доступной для представления трафарета глубины. |
| D3D12_TEX1D_RTV Описывает подресурс из 1D-текстуры для использования в целевом представлении отрисовки. |
| D3D12_TEX1D_SRV Указывает подресурс из 1D-текстуры для использования в представлении шейдер-ресурсов. (D3D12_TEX1D_SRV) |
| D3D12_TEX1D_UAV Описывает ресурс 1D-текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX1D_UAV) |
| D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV Описывает подресурсы из массива двухD-текстур, доступных для представления трафарета глубины. |
| D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV Описывает подресурсы из массива двухD-текстур для использования в целевом представлении отрисовки. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV) |
| D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV Описывает подресурсы из массива двухмерных текстур для использования в представлении шейдер-ресурсов. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV) |
| D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV Описывает массив ресурсов двухd-текстур с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV) |
| D3D12_TEX2D_DSV Описывает подресурс из двухd-текстуры, доступной для представления трафарета глубины. |
| D3D12_TEX2D_RTV Описывает подресурс из двухd-текстуры для использования в целевом представлении отрисовки. (D3D12_TEX2D_RTV) |
| D3D12_TEX2D_SRV Описывает подресурс из двухмерной текстуры для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D12_TEX2D_SRV) |
| D3D12_TEX2D_UAV Описывает ресурс 2D-текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX2D_UAV) |
| D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV Описывает подресурсы из массива двухd-текстур с несколькими выборками для представления трафарета глубины. |
| D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV Описывает подресурсы из массива двухd-текстур с несколькими выборками для использования в целевом представлении отрисовки. |
| D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV Описывает подресурсы из массива двухмерных текстур с несколькими выборками для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
| D3D12_TEX2DMS_DSV Описывает подресурс из двухd-текстуры с несколькими выборками, доступной для представления трафарета глубины. |
| D3D12_TEX2DMS_RTV Описывает подресурс из двухd-текстуры с несколькими выборками для использования в целевом представлении отрисовки. |
| D3D12_TEX2DMS_SRV Описывает подресурсы из двухмерной текстуры с несколькими выборками для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
| D3D12_TEX3D_RTV Описывает подресурсы из трехмерной текстуры для использования в целевом представлении отрисовки. |
| D3D12_TEX3D_SRV Описывает подресурсы из трехмерной текстуры для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
| D3D12_TEX3D_UAV Описывает ресурс трехмерной текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX3D_UAV) |
| D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV Описывает подресурсы из массива текстур куба для использования в представлении ресурсов шейдера. |
| D3D12_TEXCUBE_SRV Описывает подресурс из текстуры куба для использования в представлении ресурсов шейдера. |
| D3D12_TEXTURE_BARRIER Выражает переход доступа для текстуры. |
| D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION Описывает часть текстуры для копирования текстуры. |
| D3D12_TILE_REGION_SIZE Описывает размер мозаичного региона. (D3D12_TILE_REGION_SIZE) |
| D3D12_TILE_SHAPE Описывает форму плитки, указывая ее размеры. (D3D12_TILE_SHAPE) |
| D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE Описывает координаты мозаичного ресурса. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
| D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Описывает подресурсы из ресурса, доступные с помощью представления неупорядоченного доступа. |
| D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Представляет данные удаленных расширенных данных (DRED) устройства с управлением версиями. |
| D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC Содержит любую версию описания корневой сигнатуры и предназначен для использования с функциями сериализации и десериализации. |
| D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW Описывает представление буфера вершин. |
| D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION Указывает окно просмотра или набор элементов и целевой объект отрисовки, связанный с экземпляром представления. |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC Задает параметры, используемые во время настройки настройки представления. |
| D3D12_VIEWPORT Описывает размеры окна просмотра. |
| D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER Задает непосредственное значение и адрес назначения, записанные с помощью ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate. |