MDLCamera 클래스
정의
중요
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3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다.
[Foundation.Register("MDLCamera", true)]
[ObjCRuntime.Introduced(ObjCRuntime.PlatformName.iOS, 9, 0, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.All, null)]
[ObjCRuntime.Introduced(ObjCRuntime.PlatformName.MacOSX, 10, 11, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.Arch64, null)]
public class MDLCamera : ModelIO.MDLObject
type MDLCamera = class
inherit MDLObject
- 상속
- 파생
- 특성
생성자
MDLCamera() |
기본 생성자는 이 클래스의 새 인스턴스를 초기화합니다. |
MDLCamera(IntPtr) |
관리되지 않는 개체의 관리 표현을 만들 때 사용되는 생성자입니다. 런타임에서 호출합니다. |
MDLCamera(NSObjectFlag) |
초기화를 건너뛰고 개체만 할당하기 위해 파생 클래스에서 를 호출하는 생성자입니다. |
속성
ApertureBladeCount |
장면의 포커스가 밖 요소에서 bokeh를 시뮬레이션할 때 사용할 블레이드 수를 가져오거나 설정합니다. |
BarrelDistortion |
방사형 왜곡을 계산하는 데 사용되는 수식에서 이차 용어의 계수를 가져오거나 설정합니다. |
Children |
이 MDLObject에 속하는 형식 MDLObject 의 개체 목록을 가져오거나 설정합니다. (다음에서 상속됨 MDLObject) |
ChromaticAberration |
카메라에서 다른 색이 다르게 포커스되는 정도를 가져오거나 설정합니다. 0.0은 색수차가 아닙니다. 1.0은 최대 금액입니다. |
Class |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
ClassHandle |
이 클래스의 핸들입니다. |
Components |
이 Model I/O 개체에 속하는 구성 요소의 배열을 가져옵니다. (다음에서 상속됨 MDLObject) |
DebugDescription |
이 개체에 대한 개발자 의미 있는 설명입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Description |
개체, ToString의 Objective-C 버전에 대한 설명입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Exposure |
물리적 렌즈를 시뮬레이션하기 전에 구성 요소가 렌더링된 이미지의 색 구성 요소에 곱한 벡터를 가져오거나 설정합니다. |
ExposureCompression |
시뮬레이션된 물리적 카메라에 대한 노출 수준을 계산할 때 X 및 Y 구성 요소가 색 구성 요소의 낮고 높은 값을 고정하는 벡터를 가져오거나 설정합니다. |
FarVisibilityDistance |
뒤로 클리핑 평면을 가져오거나 설정합니다. |
FieldOfView |
보기 필드를 가져오거나 설정하며 그에 따라 카메라의 초점 길이를 업데이트합니다. |
FisheyeDistortion |
방사형 왜곡을 계산하는 데 사용되는 수식에서 네 번째 전원 용어의 계수를 가져오거나 설정합니다. |
Flash |
플래시의 효과를 시뮬레이션하기 위해 서명된 구성 요소가 렌더링된 이미지에 추가되는 벡터를 가져오거나 설정합니다. |
FocalLength |
초점 길이를 가져오거나 설정하고 그에 따라 보기 필드를 업데이트합니다. |
FocusDistance |
초점 거리를 미터로 가져오거나 설정합니다. |
FStop |
카메라의 초점 비율을 가져오거나 설정합니다. |
Handle |
관리되지 않는 개체 표현에 대한 핸들(포인터)입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Hidden |
Model IO 개체가 숨겨져 있는지 여부를 제어하는 부울 값을 가져오거나 설정합니다. (다음에서 상속됨 MDLObject) |
Instance |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 MDLObject) |
IsDirectBinding |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
IsProxy |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
MaximumCircleOfConfusion |
광원에서 가장 큰 크기의 보케를 가져오거나 설정합니다. |
Name |
이 MDLObject에 대한 설명이 포함된 이름을 가져오거나 설정합니다. (다음에서 상속됨 MDLObject) |
NearVisibilityDistance |
가까운 클리핑 평면을 가져오거나 설정합니다. |
OpticalVignetting |
시뮬레이션된 물리적 조리개 가장자리에 접근할 때 이미지 밝기가 감소되는 정도를 제어하는 값을 가져오거나 설정합니다. |
Parent |
이 MDLObject 개체의 부모 또는 최상위 개체인 경우 를 가져오거나 |
Path |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 MDLObject) |
Projection |
프로젝션이 원근 또는 직교인지 여부를 제어하는 값을 가져오거나 설정합니다. |
ProjectionMatrix |
사용되지 않음.
카메라가 볼 수 있는 장면의 부분을 결정하는 변환을 가져오거나 설정합니다. |
ProjectionMatrix4x4 |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. |
RetainCount |
개체에 대한 현재 Objective-C 보존 수를 반환합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Self |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
SensorAspect |
시뮬레이션된 카메라 센서의 가로 세로 비율을 가져오거나 설정합니다. |
SensorEnlargement |
지역의 중앙 지역을 확장할 배율 인수를 가져오거나 설정합니다. 이미지가 센서의 원래 범위로 잘립니다. |
SensorShift |
시뮬레이션된 광학 시스템의 중심선에서 센서를 오프셋할 방향 거리를 mm 단위로 가져오거나 설정합니다. |
SensorVerticalAperture |
센서의 높이(mm)를 가져오거나 설정합니다. |
ShutterOpenInterval |
시뮬레이션된 셔터가 프레임당 열려 있는 시간(초)을 가져오거나 설정합니다. |
Superclass |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
SuperHandle |
이 NSObject에 대한 기본 클래스의 메서드를 나타내는 데 사용되는 핸들입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Transform |
부모의 좌표계와 관련하여 이 MDLObject 개체의 좌표계를 설정하는 시간 종속 변환을 가져오거나 설정합니다. (다음에서 상속됨 MDLObject) |
WorldToMetersConversionScale |
월드 좌표를 미터로 변환하는 배율 인수를 가져오거나 설정합니다. |
Zone |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
메서드
AddChild(MDLObject) |
필요한 경우 를 만들어 Children이 MDLObject 개체의 Children 속성에 를 추가합니다 |
AddObserver(NSObject, NSString, NSKeyValueObservingOptions, IntPtr) |
외부에서 관찰될 개체를 등록합니다(NSString keyPath 사용). 관찰된 변경 내용은 관찰자의 개체 ObserveValue(NSString, NSObject, NSDictionary, IntPtr) 메서드로 디스패치됩니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
AddObserver(NSObject, String, NSKeyValueObservingOptions, IntPtr) |
외부에서 관찰될 개체를 등록합니다(문자열 keyPath 사용). 관찰된 변경 내용은 관찰자의 개체 ObserveValue(NSString, NSObject, NSDictionary, IntPtr) 메서드로 디스패치됩니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
AddObserver(NSString, NSKeyValueObservingOptions, Action<NSObservedChange>) |
임의 메서드를 사용하여 외부에서 관찰되는 개체를 등록합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
AddObserver(String, NSKeyValueObservingOptions, Action<NSObservedChange>) |
임의 메서드를 사용하여 외부에서 관찰되는 개체를 등록합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
AwakeFromNib() |
개체가 nib 파일에서 로드된 후 호출됩니다. 재정의자는 base를 호출해야 합니다. AwakeFromNib(). (다음에서 상속됨 NSObject) |
BeginInvokeOnMainThread(Action) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
BeginInvokeOnMainThread(Selector, NSObject) |
주 UI 스레드에서 지정된 코드를 비동기적으로 호출합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Bind(NSString, NSObject, String, NSDictionary) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Bind(String, NSObject, String, NSDictionary) |
사용되지 않음.
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
BindingInfo(String) |
사용되지 않음.
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
BindingOptionDescriptions(String) |
사용되지 않음.
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
BindingValueClass(String) |
사용되지 않음.
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
BokehKernelWithSize(Vector2i) |
속성 값을 사용하여 bokeh 효과를 시뮬레이션하는 데 사용되는 지정된 크기의 텍스처를 ApertureBladeCount 만들고 반환합니다. |
CommitEditing() |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
CommitEditing(NSObject, Selector, IntPtr) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
ConformsToProtocol(IntPtr) |
이 개체가 지정된 프로토콜을 구현하는지 확인하기 위해 호출됩니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Copy() |
기본 Objective-C 개체의 복사본을 수행합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
DangerousAutorelease() |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
DangerousRelease() |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
DangerousRetain() |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
DidChange(NSKeyValueChange, NSIndexSet, NSString) |
다 대 다 관계에 대한 인덱스 변경이 발생했음을 나타냅니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
DidChange(NSString, NSKeyValueSetMutationKind, NSSet) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
DidChangeValue(String) |
지정된 키에서 변경이 발생했음을 나타냅니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Dispose() |
NSObject 개체에서 사용하는 리소스를 해제합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Dispose(Boolean) |
MDLObject 개체에서 사용하는 리소스를 해제합니다. (다음에서 상속됨 MDLObject) |
DoesNotRecognizeSelector(Selector) |
이 개체가 지정된 선택기를 인식하지 못했음을 나타냅니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
EnumerateChildObjects(Class, MDLObject, MDLObjectHandler, Boolean) |
지정된 과 일치하는 의 개체 계층 구조에서 각 구성 요소에 |
Equals(NSObject) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Equals(Object) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
ExposedBindings() |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
FrameBoundingBox(MDLAxisAlignedBoundingBox, Boolean) |
카메라를 이동하여 Z축과 평행하게 보이는 것을 음의 방향으로 보고 |
FromSceneCamera(SCNCamera) |
지정된 장면 키트 카메라에서 새 MDLCamera를 만듭니다. |
GetBindingInfo(NSString) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
GetBindingOptionDescriptions(NSString) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
GetBindingValueClass(NSString) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
GetBoundingBox(Double) |
지정된 시간에 Model IO 개체의 경계 상자를 반환합니다. (다음에서 상속됨 MDLObject) |
GetComponent(Protocol) |
를 준수하는 이 개체의 구성 요소를 가져옵니다 |
GetComponent(Type) |
제공된 에 일치하는 이 개체의 구성 요소를 가져옵니다 |
GetDictionaryOfValuesFromKeys(NSString[]) |
지정된 키의 값을 검색합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
GetHashCode() |
현재 인스턴스에 대한 해시 코드를 생성합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
GetMethodForSelector(Selector) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
GetNativeField(String) |
사용되지 않음.
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
GetNativeHash() |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
GetObject(String) |
지정된 경로에서 Model IO 개체를 반환합니다. (다음에서 상속됨 MDLObject) |
Init() |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
InitializeHandle(IntPtr) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
InitializeHandle(IntPtr, String) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Invoke(Action, Double) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Invoke(Action, TimeSpan) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
InvokeOnMainThread(Action) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
InvokeOnMainThread(Selector, NSObject) |
주 UI 스레드에서 지정된 코드를 동기적으로 호출합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
IsComponentConforming(Protocol) |
사용되지 않음.
개체에 속하고 프로토콜을 준수하는 구성 요소를 반환하거나 |
IsEqual(NSObject) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
IsKindOfClass(Class) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
IsMemberOfClass(Class) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
LookAt(Vector3) |
카메라를 가리킵니다 |
LookAt(Vector3, Vector3) |
카메라를 |
MarkDirty() |
일반 피어 개체(IsDirectBinding은 true임)를 toggleref 개체로 승격합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
MutableCopy() |
지정된 NSObject의 변경 가능한 복사본을 만듭니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
ObjectDidEndEditing(NSObject) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
ObserveValue(NSString, NSObject, NSDictionary, IntPtr) |
이 개체를 기준으로 지정된 keyPath의 값이 변경되었음을 나타냅니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
PerformSelector(Selector) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
PerformSelector(Selector, NSObject) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
PerformSelector(Selector, NSObject, Double) |
현재 인스턴스에서 선택기를 호출하고 이 null이 아닌 경우 |
PerformSelector(Selector, NSObject, Double, NSString[]) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
PerformSelector(Selector, NSObject, NSObject) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
PerformSelector(Selector, NSThread, NSObject, Boolean) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
PerformSelector(Selector, NSThread, NSObject, Boolean, NSString[]) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
PrepareForInterfaceBuilder() |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
RayTo(Vector2i, Vector2i) |
의 차원을 사용하여 뷰포트에서 좌표로 사용하여 |
RemoveObserver(NSObject, NSString) |
지정된 관찰자가 지정된 keyPath에 대해 변경된 값에 대한 추가 알림을 받지 못하도록 합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
RemoveObserver(NSObject, NSString, IntPtr) |
지정된 관찰자가 지정된 keyPath 및 컨텍스트에 대해 변경된 값에 대한 추가 알림을 받지 못하도록 합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
RemoveObserver(NSObject, String) |
지정된 관찰자가 지정된 keyPath에 대해 변경된 값에 대한 추가 알림을 받지 못하도록 합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
RemoveObserver(NSObject, String, IntPtr) |
지정된 관찰자가 지정된 keyPath 및 컨텍스트에 대해 변경된 값에 대한 추가 알림을 받지 못하도록 합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
RespondsToSelector(Selector) |
이 개체가 지정된 선택기를 인식하는지 여부입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
SetComponent(IMDLComponent, Protocol) |
지정된 프로토콜에 대해 이 MDLOBject와 연결 |
SetComponent(IMDLComponent, Type) |
지정된 |
SetNativeField(String, NSObject) |
사용되지 않음.
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
SetNilValueForKey(NSString) |
지정된 키의 값을 null로 설정합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
SetValueForKey(NSObject, NSString) |
키로 지정된 속성의 값을 지정된 값으로 설정합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
SetValueForKeyPath(IntPtr, NSString) |
관리되지 않는 개체의 관리 표현을 만들 때 사용되는 생성자입니다. 런타임에서 호출합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
SetValueForKeyPath(NSObject, NSString) |
keypath를 사용하여 연결할 수 있는 속성의 값을 설정합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
SetValueForUndefinedKey(NSObject, NSString) |
정의되지 않은 키에 값을 쓰려는 시도를 나타냅니다. 재정의되지 않으면 NSUndefinedKeyException을 발생합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
SetValuesForKeysWithDictionary(NSDictionary) |
이 NSObject의 값을 지정된 사전의 값으로 설정합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
ToString() |
현재 인스턴스 값의 문자열 표현을 반환합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Unbind(NSString) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Unbind(String) |
사용되지 않음.
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
ValueForKey(NSString) |
지정된 키와 연결된 속성의 값을 반환합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
ValueForKeyPath(NSString) |
keypath를 사용하여 도달할 수 있는 속성의 값을 반환합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
ValueForUndefinedKey(NSString) |
정의되지 않은 키의 값을 읽으려는 시도를 나타냅니다. 재정의되지 않으면 NSUndefinedKeyException을 발생합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
WillChange(NSKeyValueChange, NSIndexSet, NSString) |
지정된 키의 지정된 인덱스 값이 변경될 것임을 나타냅니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
WillChange(NSString, NSKeyValueSetMutationKind, NSSet) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
WillChangeValue(String) |
지정된 키의 값이 변경될 것임을 나타냅니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
확장 메서드
ObjectDidBeginEditing(NSObject, INSEditor) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. |
ObjectDidEndEditing(NSObject, INSEditor) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. |
GetValidModes(NSObject, NSFontPanel) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. |
ValidateToolbarItem(NSObject, NSToolbarItem) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. |
GetDebugDescription(INSObjectProtocol) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. |
AcceptsPreviewPanelControl(NSObject, QLPreviewPanel) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. |
BeginPreviewPanelControl(NSObject, QLPreviewPanel) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. |
EndPreviewPanelControl(NSObject, QLPreviewPanel) |
3D 스펜스를 살펴보고 물리적 카메라의 특정 측면을 시뮬레이션할 수 있는 관점입니다. |
GetAccessibilityCustomRotors(NSObject) |
개체에 적합한 개체의 UIAccessibilityCustomRotor 배열을 |
SetAccessibilityCustomRotors(NSObject, UIAccessibilityCustomRotor[]) |
개체에 적합한 개체의 UIAccessibilityCustomRotor 배열을 |