SKPhysicsBody 클래스
정의
중요
일부 정보는 릴리스되기 전에 상당 부분 수정될 수 있는 시험판 제품과 관련이 있습니다. Microsoft는 여기에 제공된 정보에 대해 어떠한 명시적이거나 묵시적인 보증도 하지 않습니다.
의 물리학 시뮬레이션 SKScene에 반응하는 개체입니다 PhysicsWorld.
[Foundation.Register("SKPhysicsBody", true)]
[ObjCRuntime.Introduced(ObjCRuntime.PlatformName.WatchOS, 3, 0, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.All, null)]
[ObjCRuntime.Introduced(ObjCRuntime.PlatformName.MacOSX, 10, 9, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.Arch64, null)]
[ObjCRuntime.Introduced(ObjCRuntime.PlatformName.iOS, 7, 0, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.All, null)]
public class SKPhysicsBody : Foundation.NSObject, Foundation.INSCopying, Foundation.INSSecureCoding, IDisposable
type SKPhysicsBody = class
inherit NSObject
interface INSCoding
interface INativeObject
interface IDisposable
interface INSCopying
interface INSSecureCoding
- 상속
- 특성
- 구현
설명
의 SKScene 시각적 모양은 에 SKNode의해 결정됩니다. 의 SKScene 물리학 시뮬레이션은 의 속성 개체에 SKScenePhysicsWorld 의해 SKPhysicsWorld 결정됩니다. 해당 단어의 물리학은 nullPhysicsBody이 아닌 에 SKNode적용됩니다.
다음 예제에서는 간단한 동적 시스템을 보여 줍니다.
var blockSize = new SizeF(20, 20);
var node1 = new SKSpriteNode(UIColor.Red, blockSize) {
Position = new PointF(100, 100),
Name = "Red",
PhysicsBody = SKPhysicsBody.BodyWithRectangleOfSize(blockSize),
};
var node2 = new SKSpriteNode(UIColor.Green, blockSize) {
Position = new PointF(150, 100),
Name = "Green",
PhysicsBody = SKPhysicsBody.BodyWithRectangleOfSize(blockSize)
};
//Pin node1 in position and connect node2 to it with a spring
node1.PhysicsBody.Dynamic = false;
var joint = SKPhysicsJointSpring.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position);
//Add nodes to scene
scene.AddChild(node1);
scene.AddChild(node2);
//Add the joint to the physics world
scene.PhysicsWorld.AddJoint(joint);
애플리케이션 개발자는 s 또는 Sprite Kit를 설정SKPhysicsJoint하기 전에 장면 그래프에 를 추가SKNode해야 합니다.
생성자
SKPhysicsBody(IntPtr) |
관리되지 않는 개체의 관리 표현을 만들 때 사용되는 생성자입니다. 런타임에서 호출합니다. |
SKPhysicsBody(NSCoder) |
unarchiver 개체에 저장된 데이터에서 개체를 초기화하는 생성자입니다. |
SKPhysicsBody(NSObjectFlag) |
초기화를 건너뛰고 개체만 할당하기 위해 파생 클래스에서 를 호출하는 생성자입니다. |
속성
AffectedByGravity |
본문이 의 벡터의 SKPhysicsWorld영향을 받는지 여부입니다 Gravity . |
AllContactedBodies |
이 물리학 본문과 접촉하는 모든 물리학 본문의 배열을 가져옵니다. |
AllowsRotation |
힘 및 임펄스에 따라 신체가 회전할 수 있는지 여부를 알려주는 값을 가져오거나 설정합니다. |
AngularDamping |
회전이 감쇠되는 빈도를 결정하는 0.0에서 1.0 사이의 값을 가져오거나 설정합니다(기본값은 0.1). (0.0은 감쇠 없음에 해당합니다.) |
AngularVelocity |
초당 라디안으로 각 속도를 가져오거나 설정합니다. |
Area |
물리학 본문의 영역을 제곱미터로 가져옵니다. |
CategoryBitMask |
물리학 본문의 접촉 및 충돌 동작을 결정하는 비트 마스크를 가져오거나 설정합니다. |
Charge |
물리학 본문에 대한 전하를 Coulombs에서 가져오거나 설정합니다. |
Class |
의 물리학 시뮬레이션 SKScene에 반응하는 개체입니다 PhysicsWorld. (다음에서 상속됨 NSObject) |
ClassHandle |
이 클래스의 핸들입니다. |
CollisionBitMask |
물리학 본문의 충돌 동작을 결정하는 비트 마스크를 가져오거나 설정합니다. |
ContactTestBitMask |
물리학 본문에 대해 접촉이 결정되는 방식을 결정하는 비트 마스크를 가져오거나 설정합니다. |
DebugDescription |
이 개체에 대한 개발자 의미 있는 설명입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Density |
물리학 본문의 밀도(킬로그램/미터^2)를 가져오거나 설정합니다. |
Description |
개체, ToString의 Objective-C 버전에 대한 설명입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Dynamic |
물리학 본문이 시뮬레이션의 힘 및 임펄스의 영향을 받는지 여부를 알려주는 값을 가져오거나 설정합니다. |
FieldBitMask |
물리학 본문에 영향을 줄 수 있는 필드 종류를 제어하는 비트 마스크를 가져오거나 설정합니다. |
Friction |
물리학 본문의 표면 거칠기를 설명하는 기본값이 0.2인 0.0에서 1.0 사이의 값을 가져오거나 설정합니다. |
Handle |
관리되지 않는 개체 표현에 대한 핸들(포인터)입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
IsDirectBinding |
의 물리학 시뮬레이션 SKScene에 반응하는 개체입니다 PhysicsWorld. (다음에서 상속됨 NSObject) |
IsProxy |
의 물리학 시뮬레이션 SKScene에 반응하는 개체입니다 PhysicsWorld. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Joints |
물리학 본문에 연결된 관절이 포함된 배열을 가져옵니다. |
LinearDamping |
물리학 본문의 선형 동작이 감쇠되는 빈도를 결정하는 기본값이 0.1인 0.0에서 1.0 사이의 값을 가져오거나 설정합니다. |
Mass |
물리학 본문의 질량을 가져오거나 설정합니다. (설정할 때 밀도를 업데이트. |
Node |
물리학 본문이 연결된 노드(있는 경우)를 가져옵니다. |
Pinned |
물리학 본문이 부모 노드에 고정되어 있는지 여부를 알려주는 값을 가져오거나 설정합니다. |
Resting |
본문이 시뮬레이션의 다른 본문에 놓여 있는지 여부를 알려주는 값을 가져오거나 설정하므로 시뮬레이션에 참여하지 않습니다. |
Restitution |
0.0에서 1.0 사이의 에너지 비율을 가져오거나 설정하며, 물리학 본문이 다른 물리학 본문에서 튀어나갈 때 손실됩니다. 기본값은 0.2입니다. |
RetainCount |
개체에 대한 현재 Objective-C 보존 수를 반환합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Self |
의 물리학 시뮬레이션 SKScene에 반응하는 개체입니다 PhysicsWorld. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Superclass |
의 물리학 시뮬레이션 SKScene에 반응하는 개체입니다 PhysicsWorld. (다음에서 상속됨 NSObject) |
SuperHandle |
이 NSObject에 대한 기본 클래스의 메서드를 나타내는 데 사용되는 핸들입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
UsesPreciseCollisionDetection |
작고 빠른 물리학 본문 간의 잘못된 누락을 줄이는 데 적합한 정확한 감지 알고리즘이 사용되는지 여부를 제어하는 값을 가져오거나 설정합니다. |
Velocity |
물리학 본문의 동작 크기 및 방향을 가져오거나 설정합니다. |
Zone |
의 물리학 시뮬레이션 SKScene에 반응하는 개체입니다 PhysicsWorld. (다음에서 상속됨 NSObject) |
메서드
확장 메서드
ObjectDidBeginEditing(NSObject, INSEditor) |
의 물리학 시뮬레이션 SKScene에 반응하는 개체입니다 PhysicsWorld. |
ObjectDidEndEditing(NSObject, INSEditor) |
의 물리학 시뮬레이션 SKScene에 반응하는 개체입니다 PhysicsWorld. |
GetValidModes(NSObject, NSFontPanel) |
의 물리학 시뮬레이션 SKScene에 반응하는 개체입니다 PhysicsWorld. |
ValidateToolbarItem(NSObject, NSToolbarItem) |
의 물리학 시뮬레이션 SKScene에 반응하는 개체입니다 PhysicsWorld. |
GetDebugDescription(INSObjectProtocol) |
의 물리학 시뮬레이션 SKScene에 반응하는 개체입니다 PhysicsWorld. |
AcceptsPreviewPanelControl(NSObject, QLPreviewPanel) |
의 물리학 시뮬레이션 SKScene에 반응하는 개체입니다 PhysicsWorld. |
BeginPreviewPanelControl(NSObject, QLPreviewPanel) |
의 물리학 시뮬레이션 SKScene에 반응하는 개체입니다 PhysicsWorld. |
EndPreviewPanelControl(NSObject, QLPreviewPanel) |
의 물리학 시뮬레이션 SKScene에 반응하는 개체입니다 PhysicsWorld. |
GetAccessibilityCustomRotors(NSObject) |
개체에 적합한 개체의 UIAccessibilityCustomRotor 배열을 |
SetAccessibilityCustomRotors(NSObject, UIAccessibilityCustomRotor[]) |
개체에 적합한 개체의 UIAccessibilityCustomRotor 배열을 |