SKPhysicsJointLimit.Create 메서드
정의
중요
일부 정보는 릴리스되기 전에 상당 부분 수정될 수 있는 시험판 제품과 관련이 있습니다. Microsoft는 여기에 제공된 정보에 대해 어떠한 명시적이거나 묵시적인 보증도 하지 않습니다.
두 물리학 본문 간에 로프와 유사한 연결을 만드는 팩터리 메서드입니다.
[Foundation.Export("jointWithBodyA:bodyB:anchorA:anchorB:")]
public static SpriteKit.SKPhysicsJointLimit Create (SpriteKit.SKPhysicsBody bodyA, SpriteKit.SKPhysicsBody bodyB, CoreGraphics.CGPoint anchorA, CoreGraphics.CGPoint anchorB);
static member Create : SpriteKit.SKPhysicsBody * SpriteKit.SKPhysicsBody * CoreGraphics.CGPoint * CoreGraphics.CGPoint -> SpriteKit.SKPhysicsJointLimit
매개 변수
- bodyA
- SKPhysicsBody
- bodyB
- SKPhysicsBody
- anchorA
- CGPoint
- anchorB
- CGPoint
반환
- 특성
설명
이 SKNode메서드를 호출하기 전에 및 에 bodyB
연결된 bodyA
를 에 추가 SKScene 해야 합니다. 그렇지 않으면 스프라이트 키트가 충돌합니다. 다음 예제에서는 적절한 순서를 보여 줍니다.
var node1 = CreateNodeSomehow();
var node2 = CreateNodeSomehow();
//var joint = SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //NO. This will crash.
mySkScene.AddChild(node1);
mkSkScene.AddChild(node2);
var joint SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //YES. Works fine.
mySkScene.PhysicsWorld.AddJoint(joint);
(노드가 장면 그래프에 추가되기 전에 다른 형식을 SKPhysicsJoint 만들 수 있지만 가 호출되기 전에 AddJoint(SKPhysicsJoint) 노드를 장면 그래프에 추가해야 합니다.)