ShaderEffect.DdxUvDdyUvRegisterIndex 속성
정의
중요
일부 정보는 릴리스되기 전에 상당 부분 수정될 수 있는 시험판 제품과 관련이 있습니다. Microsoft는 여기에 제공된 정보에 대해 어떠한 명시적이거나 묵시적인 보증도 하지 않습니다.
화면 공간을 기준으로 하는 질감 좌표의 부분 파생 값에 사용할 셰이더 레지스터를 나타내는 값을 가져오거나 설정합니다.
protected:
property int DdxUvDdyUvRegisterIndex { int get(); void set(int value); };
protected int DdxUvDdyUvRegisterIndex { get; set; }
member this.DdxUvDdyUvRegisterIndex : int with get, set
Protected Property DdxUvDdyUvRegisterIndex As Integer
속성 값
부분 파생 값이 포함된 레지스터의 인덱스입니다.
예외
DdxUvDdyUvRegisterIndex 속성을 두 번 이상 설정하려고 했거나 효과를 초기 처리한 후에 설정하려고 한 경우
설명
사용 된 DdxUvDdyUvRegisterIndex 화면 공간을 기준으로 질감 부분 파생 값이 포함 된 셰이더 레지스터를 지정 하는 속성을 조정 합니다. 예를 들어, 경우 DdxUvDdyUvRegisterIndex 설정 하기 위해 4, 셰이더 레지스터 c4 사용 됩니다. 등록 c4 네 부동 소수점 수 필드를 포함합니다. 음영 언어 HLSL (High Level) 다음 코드에서는이 레지스터를 사용 하는 방법을 보여 줍니다. nextPixelUV
값 오른쪽에 다음 픽셀을 나타냅니다.
float4 ddxUvDdyUv : register(c4);
SamplerState sampler : register(S0);
...
float2 nextPixelUV;
nextPixelUV.u = ddxUvDdyUv.x + u;
nextPixelUV.v = ddxUvDdyUv.y + v;
tex2D(sampler, nextPixelUV);
다음 테이블에 대 한 등록을 지정 하는 방법을 보여 줍니다. DdxUvDdyUvRegisterIndex 채워집니다.
상수를 등록 합니다. | 파생 값 |
---|---|
x 구성 요소 | ddx (u) |
y 구성 요소 | ddx(v) |
z 구성 요소 | ddy(u) |
w 구성 요소 | ddy (v) |
질감 좌표로 표시 (u, v)
합니다. ddx(u)
질감 좌표 요소의 상수 부분 파생 값은 u
화면 공간 x 좌표를 기준으로 합니다. ddy(u)
질감 좌표의 부분 파생 u
화면 공간 y 좌표를 기준으로 합니다. 마찬가지로 ddx(v)
하 고 ddy(v)
질감 좌표 구성 요소에 대 한 해당 화면 공간 파생형은 v
합니다.
참고
HLSL에 이러한 값을 계산 하려면 ddx 및 ddy 지침 되지만 이러한 지침은 모든 PixelShader 2.0 하드웨어에서 사용할 수 없습니다.
이러한 상수는 다음과 같은 방법으로 생각할 수 있습니다. 다음 (x) 한 방향의 화면 공간에서 오른쪽으로 1 픽셀씩을 실행할 경우 ddx(u)
크기는 u
질감 공간에서 변경 및 ddx(v)
시간은 v
질감 공간에서 변경 합니다. 하는 경우 결과 축에 맞춰진 렌더링 될 때 ddx(v)
은 0입니다. 효과 렌더링 될 때 회전 ddx(v)
는 0이 아닙니다.