다음을 통해 공유


ShaderEffect.DdxUvDdyUvRegisterIndex 속성

정의

화면 공간을 기준으로 하는 질감 좌표의 부분 파생 값에 사용할 셰이더 레지스터를 나타내는 값을 가져오거나 설정합니다.

protected:
 property int DdxUvDdyUvRegisterIndex { int get(); void set(int value); };
protected int DdxUvDdyUvRegisterIndex { get; set; }
member this.DdxUvDdyUvRegisterIndex : int with get, set
Protected Property DdxUvDdyUvRegisterIndex As Integer

속성 값

Int32

부분 파생 값이 포함된 레지스터의 인덱스입니다.

예외

DdxUvDdyUvRegisterIndex 속성을 두 번 이상 설정하려고 했거나 효과를 초기 처리한 후에 설정하려고 한 경우

설명

사용 된 DdxUvDdyUvRegisterIndex 화면 공간을 기준으로 질감 부분 파생 값이 포함 된 셰이더 레지스터를 지정 하는 속성을 조정 합니다. 예를 들어, 경우 DdxUvDdyUvRegisterIndex 설정 하기 위해 4, 셰이더 레지스터 c4 사용 됩니다. 등록 c4 네 부동 소수점 수 필드를 포함합니다. 음영 언어 HLSL (High Level) 다음 코드에서는이 레지스터를 사용 하는 방법을 보여 줍니다. nextPixelUV 값 오른쪽에 다음 픽셀을 나타냅니다.

float4 ddxUvDdyUv : register(c4);  
SamplerState  sampler : register(S0);  
...  
float2 nextPixelUV;  
nextPixelUV.u = ddxUvDdyUv.x + u;  
nextPixelUV.v = ddxUvDdyUv.y + v;  

tex2D(sampler, nextPixelUV);  

다음 테이블에 대 한 등록을 지정 하는 방법을 보여 줍니다. DdxUvDdyUvRegisterIndex 채워집니다.

상수를 등록 합니다. 파생 값
x 구성 요소 ddx (u)
y 구성 요소 ddx(v)
z 구성 요소 ddy(u)
w 구성 요소 ddy (v)

질감 좌표로 표시 (u, v)합니다. ddx(u) 질감 좌표 요소의 상수 부분 파생 값은 u 화면 공간 x 좌표를 기준으로 합니다. ddy(u) 질감 좌표의 부분 파생 u 화면 공간 y 좌표를 기준으로 합니다. 마찬가지로 ddx(v) 하 고 ddy(v) 질감 좌표 구성 요소에 대 한 해당 화면 공간 파생형은 v합니다.

참고

HLSL에 이러한 값을 계산 하려면 ddx 및 ddy 지침 되지만 이러한 지침은 모든 PixelShader 2.0 하드웨어에서 사용할 수 없습니다.

이러한 상수는 다음과 같은 방법으로 생각할 수 있습니다. 다음 (x) 한 방향의 화면 공간에서 오른쪽으로 1 픽셀씩을 실행할 경우 ddx(u) 크기는 u 질감 공간에서 변경 및 ddx(v) 시간은 v 질감 공간에서 변경 합니다. 하는 경우 결과 축에 맞춰진 렌더링 될 때 ddx(v) 은 0입니다. 효과 렌더링 될 때 회전 ddx(v) 는 0이 아닙니다.

적용 대상

추가 정보