Autodesk 3ds Max를 사용하여 Dynamics 365 Guides용 또는 Power Apps로 만든 앱에 포함된 혼합 현실 구성 요소용 3D 콘텐츠 준비
Microsoft Dynamics 365 Guides 또는 Power Apps로 만든 앱에 포함된 혼합 현실 구성 요소용 CAD 파일을 준비할 때 CAD에서 실시간으로의 원활한 전환을 방해하는 수많은 성능 및 품질 장애물에 부딪힐 수 있습니다. 3ds Max 프로그램은 파라메트릭 개체와 실시간 다각형 모델링을 연결하는 고유한 기능이 있는 DCC(디지털 콘텐츠 생성) 제품군입니다. 이 자습서에서는 3ds Max 전환 및 최적화 기능을 사용하여 혼합 현실에서 사용할 3D CAD 개체를 준비하는 방법을 보여줍니다.
중요
이 문서는 Autodesk 3ds Max를 Dynamics 365 Guides 및 Power Apps에서 사용하는 방법을 소개할 목적으로만 작성된 것입니다. 타사 애플리케이션을 사용하는 경우 사용자와 타사 간의 사용 약관이 적용됩니다. Microsoft Corporation은 Autodesk의 관계사 또는 파트너가 아니며 Autodesk 또는 동사 제품을 보증하거나 후원하지 않습니다. 3D 개체를 준비할 때 사용할 수 있는 다른 콘텐츠 생성 앱이 여러 개 있습니다.
Autodesk 3ds Max란?
Autodesk 3ds Max는 디자인 시각화, 게임, 애니메이션을 위한 3D 모델링 및 렌더링 소프트웨어입니다. Autodesk 3ds Max에 대해 자세히 알아보기.
3ds Max로 파일 가져오기
3ds Max에서 새 장면을 연 다음 파일 메뉴에서 가져오기>가져오기를 선택하여 3D 개체를 가져옵니다.
예상대로 장면을 가져오도록 가져오기 옵션을 확인합니다. 가져오기 설정은 가져오는 파일 형식에 따라 다를 수 있습니다. 일반적으로 다음 예외를 제외하면 기본값을 유지할 수 있습니다.
계층 구조 모드를 평면화됨으로 설정합니다.
메시 해상도를 -6~-10 사이로 설정합니다.
모델을 옆으로 가져온 경우 위쪽 축을 Y-위쪽으로 설정한 상태에서 다시 가져옵니다.
3D 개체 최적화
다각형 수가 너무 많은 경우(성능 목표 참조) 모델이 혼합 현실 앱에서 잘 작동하지 않습니다. 성능을 향상시키기 위해 다각형 수를 줄여 3D 개체를 최적화할 수 있습니다. 다각형 수를 보려면 먼저 다각형 통계를 표시하도록 뷰포트를 설정합니다.
다각형 통계 표시
장면의 다각형 수를 보려면 뷰포트 창의 왼쪽 상단 모서리에서 +를 선택하여 뷰포트 구성 옵션을 엽니다.
뷰포트 구성 화면에서 통계 탭을 선택합니다.
설정 아래에서 다각형 수 확인란을 선택한 다음 합계 + 선택 옵션을 선택합니다. 애플리케이션 아래에서 활성 보기에 통계 표시 확인란을 선택합니다. 완료되면 확인을 선택합니다.
모델의 총 다각형 수와 선택한 개체의 총 다각형 수가 표시됩니다.
다각형 편집 수정자 추가
다각형 편집 수정자를 추가하면 수정 중에 발생하는 음영 문제를 제거하는 데 도움이 됩니다. 다각형 편집 수정자를 추가하는 방법:
3D 개체의 모든 파트를 선택한 다음 다각형 편집 수정자를 적용합니다.
다각형 수가 많은 개체 선택
시각적 충실도를 유지하면서 모델 크기를 줄이는 가장 좋은 방법은 다각형 수가 가장 많은 개체를 찾아 최대한 줄이는 것입니다. 나사, 그릴과 같은 개체에는 거의 보이지 않는 수천 개의 다각형이 있을 수 있습니다.
이름 버튼을 선택하여 장면에서 선택 창을 엽니다.
맞춤화>열 구성을 선택합니다.
면을 이름 옆으로 끌어 열을 활성화합니다.
이제 개체가 가장 높은 면 수에서 가장 낮은 면 수로 정렬되도록 면 탭을 몇 번 선택합니다.
팁
장면에서 선택 메뉴의 상단에서 검색할 수도 있습니다. 모델에 필릿이 많은 경우에는 검색을 사용해 보세요. 필릿은 많은 다각형을 사용하지만 줄여도 모델의 전체적인 시각적 충실도에 영향을 주지 않습니다.
면 수가 가장 많은 개체를 선택한 다음 확인을 선택합니다.
이제 다각형 수가 가장 많은 개체를 선택했습니다. 예제 모델의 경우 총 195,000개의 다각형 중 약 123,000개가 5개의 개체에 존재합니다. 이 항목의 다음 섹션에서는 이러한 개체의 다각형 수를 줄이는 방법을 보여줍니다.
다각형 수 줄이기
뷰포트의 오른쪽에 있는 수정자 목록을 엽니다.
목록에서 ProOptimizer를 선택합니다.
계산을 선택하여 최적화 수준 값 조정을 잠금 해제합니다. Vertex %에 대해 10%~30% 사이의 여러 값을 시도하여 기준을 충족하는 시각적 충실도를 유지하는 최고 수준의 감소를 찾습니다.
편집 메뉴에서 반전 선택을 선택한 다음 모델의 나머지 파트에 ProOptimizer를 추가합니다. 이전과 동일한 단계를 따르되 10%~30%까지 낮추지 마십시오. 특정 사용 사례에 대한 권장 성능 목표와 일치하면서 여전히 우수한 시각적 충실도를 제공하는 다각형 수에 도달할 때까지 이러한 다른 개체를 줄입니다.
팁
원하는 만큼 세부적으로 줄일 수 있습니다. 모델의 특정 파트의 충실도를 높이려면 해당 파트를 선택하고 필요에 맞게 백분율 값을 높입니다. 자신에게 가장 적합한 기술을 찾을 때까지 여러 기술을 시도하십시오.
곡면 작업
3D 개체에 곡면이 있는 경우 패싯 표면처럼 보일 수 있습니다. 스무딩을 사용하여 이러한 표면의 모양을 부드럽게 만들 수 있습니다.
편집 메뉴에서 모두 선택을 선택하여 장면의 모든 3D 개체를 선택합니다.
수정자 목록에서 스무딩을 선택합니다.
매개 변수 아래에서 자동 스무딩 확인란을 선택한 다음 패싯 표면이 매끄럽게 나타날 때까지 임계값 값을 조정합니다. 기본 임계값은 30.0이며 일반적으로 꽤 좋습니다.
참고
3D 개체마다 다른 임계값이 필요한 경우 개별 모델에 스무딩 수정자를 적용할 수도 있습니다.
이 시점에서 모델은 혼합 현실에서 사용하기에 충분히 최적화되었을 수 있습니다. 이 형태에서 잘 작동할 것이라고 생각하면 모델을 GLB 파일로 내보내기로 건너뛸 수 있습니다. 모델이 여전히 너무 복잡하고 재료가 많은 경우 다음 섹션으로 이동하십시오.
재료 설정
모든 CAD 재료가 실시간 앱과 호환되는 것은 아니므로 먼저 변환해야 합니다. 이 섹션에서는 재료를 물리적 재료라는 GLB 친화적인 유형의 재료로 변경합니다. 이 재료는 매우 유연하며 혼합 현실 기술과 호환됩니다.
참고
3D 개체에 10개 이상의 재료가 있는 경우 성능에 문제가 될 수 있습니다. 이 문제를 해결하려면 이 자습서의 뒷부분에 있는 텍스처 베이킹으로 건너뛰세요.
렌더링 메뉴에서 장면 변환기를 선택합니다.
장면 변환기 대화 상자에서 재료를 확장한 다음 표준 재료에서 물리적 재료로를 선택합니다.
장면 변환을 선택합니다.
기존 재료 추가 또는 수정
재료를 세밀하게 제어하려는 경우 색상 및 반사와 같은 재료 특성을 적용하고 변경할 수 있습니다.
렌더링 메뉴에서 재료 편집기>Compact 재료 편집기를 선택합니다. 이렇게 하면 재료의 모양을 제어할 수 있습니다.
재료 편집기 창에는 회색 구체로 나타나는 빈 재료 슬롯이 포함되어 있습니다. 검사할 슬롯을 로드하려면 점안기를 선택한 다음 보려는 3D 개체를 선택합니다.
확인할 중요한 매개 변수는 기본 색상 및 반사입니다. 반사는 금속성 및 거칠기 값(재료의 표면 마감)으로 제어됩니다.
다른 3D 개체에 재료를 적용하려면 활성 재료 볼을 변경하려는 3D 개체 위로 끕니다.
다른 재료를 검사하려면 다시 점안기를 사용하여 현재 재료 슬롯을 덮어쓰거나 새 슬롯을 선택하여 재료 간에 쉽게 전환할 수 있습니다.
텍스처 베이킹
3D 개체에 10개 이상의 재료가 있는 경우 여러 재료를 단일 재료로 결합하면 성능이 향상될 수 있습니다. 재료 색상을 단일 이미지 맵으로 "베이크"하여 이를 수행할 수 있습니다. 이는 선택 사항이지만 3D 개체를 볼 때 성능 문제가 발생하는 경우 시도하면 좋습니다. 목표는 원본 3D 개체의 색상을 가진 하나의 개체와 베이크할 결합된 3D 개체를 나타내는 또 하나의 개체를 갖는 것입니다.
참고
- 이 프로세스는 재료가 아직 물리적 재료로 변환되지 않은 경우에만 작동합니다.
- 베이킹, UV 및 텍스처 맵은 복잡합니다. 이 자습서의 목표는 텍스처 베이킹 전문가가 되는 것이 아니라 Dynamics 365 Guides 및 Power Apps에서 3D 개체를 사용할 수 있도록 프로세스를 알아보는 것입니다. 이러한 이유로 이 자습서에서는 텍스처 베이킹에 대해 자세히 다루지 않습니다.
3D 개체 준비
모델 계층 구조에서 단일 개체를 선택하고, 개체의 이름을 원본으로 바꾸고, 여기에 다각형 편집 수정자를 추가합니다.
개체 선택으로 이동합니다.
하나의 개체를 선택하고 여기에 다른 다각형 편집 수정자를 추가하여 모든 3D 개체를 연결합니다. 어떤 3D 개체를 선택하든 상관 없습니다.
도구 메뉴 아래에서 연결 버튼의 오른쪽에 있는 버튼을 선택합니다. 이 버튼은 장면에서 함께 결합할 수 있는 사용 가능한 개체를 표시합니다.
연결 목록에서 모든 3D 개체를 선택한 다음 추가를 선택합니다.
메시지가 표시되면 재료에 재료 ID 일치를 선택한 다음 확인을 선택합니다.
이제 모든 개별 메시가 하나로 결합됩니다.
메시의 이름을 원본 또는 비슷한 것으로 바꿉니다. 이 자습서에서는 이 메시를 원본 메시라고 하겠습니다.
UV 래핑 해제
원본 메시의 수정자 목록에서 UVW 래핑 해제 수정자를 선택하고 적용하여 복제 3D 개체의 래핑을 해제합니다. 드롭다운 목록에서 다각형을 선택하여 UV 표면을 편집합니다.
UV 편집 아래에서 UV 편집기 열기를 선택합니다.
UVW 편집 창에서 매핑>매핑 평면화를 선택합니다.
나타나는 옵션 상자에서 간격을 0.003으로 선택하여 UV에 약간의 여백을 부여하고, 재료 ID별을 선택한 다음 확인을 선택합니다.
원본 메시의 사본 만들기
이제 원본 메시가 준비되었으므로 텍스처를 베이크할 사본을 만들어야 합니다.
3D 개체를 복제하려면 해당 모델을 선택한 다음 편집>복제를 선택합니다.
복사를 선택한 다음 복제된 개체임을 알 수 있도록 개체의 이름을 바꿉니다.
복제된 메시에 텍스처 베이킹
복제된 메시(텍스처를 베이크하려는 메시)를 선택합니다.
렌더링 메뉴에서 텍스처로 렌더링을 선택합니다.
다음과 같이 텍스처로 렌더링 메뉴를 설정합니다.
a. 출력 아래에서 경로를 맵이 베이크될 위치로 설정합니다. 원하는 대상이 따로 없으면 기본 설정을 그대로 둘 수 있습니다.
b. 렌더링 설정을 3dsmax.scanline.no.advanced.lighting.high로 변경합니다.
c. 사전 설정 범주 선택 메시지가 표시되면 항목이 모두 강조 표시된 상태에서 로드를 선택합니다.
d. 프로젝션 매핑 아래에서 다음을 수행합니다.
i. 활성화됨 확인란을 선택하고, 선택을 선택하고, 해당 색상을 베이크할 원본 소스 3D 개체를 선택한 다음 추가를 선택합니다.
ii. 선택 버튼 옆에 있는 옵션 버튼을 선택하고, 방법 섹션에서 UV 일치 옵션을 선택하고, 케이지 사용 확인란을 선택 취소하고, 창을 닫습니다.
d. 매핑 좌표 아래에서 기존 채널 사용 옵션을 선택한 다음 채널을 1로 설정합니다.
e. 출력 아래에서 추가를 선택하고, DiffuseMap을 선택한 다음 요소 추가를 선택합니다.
f. 파일 이름 및 유형 옆에 있는 세 개의 점을 선택한 다음 .png를 선택합니다.
g. 팝업 메뉴에서 RGB 24비트 옵션을 선택하고, 알파 채널 확인란을 선택 취소한 다음 확인을 선택합니다.
h. 대상 맵 슬롯 필드에서 확산 색을 선택합니다.
i. 자동 맵 크기 사용 확인란을 선택합니다.
j. 자동 맵 크기 아래에서 가장 가까운 2의 거듭 제곱 확인란을 선택합니다.
k. 모든 것이 올바르게 설정되면 렌더링을 선택하여 확산 색 맵을 베이크합니다. 미리 보기 창이 나타날 수 있지만 최종 맵은 출력 위치에 자동으로 저장됩니다.
렌더링 메뉴에 대한 전체 설정 그룹은 다음과 같습니다.
.png 파일이 저장된 위치로 이동하여 파일을 열면 베이크된 맵이 다음과 같이 보일 수 있습니다.
텍스처 적용
렌더링>재료 편집기>Compact 재료 편집기를 선택하여 Compact 재료 편집기를 엽니다.
재료 편집기에서 새 재료 슬롯을 설정합니다.
회색 구체 중 하나를 선택하고 래핑되지 않은 3D 개체로 끕니다. 이 시점에서 모델은 재료가 하나만 있기 때문에 회색으로 나타납니다.
표준 버튼을 선택하여 재료/맵 브라우저를 엽니다.
재료>일반>물리적 재료를 선택합니다.
거칠기 값을 0.1로 설정하고 금속성 값을 0.9로 설정합니다.
베이킹된 색상표를 연결하려면 기본 색상 및 반사 색상 선택기 옆의 옵션 상자 를 선택한 다음 옵션 목록에서 맵>일반>비트맵을 선택합니다.
비트맵 이미지 파일 선택 메시지가 표시되면 이전에 만든 텍스처를 선택합니다.
모델에서 새 텍스처를 보려면 뷰포트에서 사용자 정의>재료>맵이 있는 음영 처리된 재료로 이동합니다.
텍스처가 있는 최적화된 3D 개체를 볼 수 있도록 원본 3D 개체를 숨깁니다.
3D 개체 내보내기
복제된 모델을 선택합니다.
Babylon 메뉴에서 Babylon 파일 내보내기를 선택합니다.
출력 형식 아래에서 glb가 선택되었는지 확인한 다음, 모든 필요한 또는 선택한 3D 개체를 내보내도록 선택한 항목만 내보내기 확인란을 선택합니다.
내보내기를 선택합니다.
Dynamics 365 Guides 또는 Power Apps에서 3D 개체 보기
3D 개체를 준비한 후 다음 링크를 사용하여 Dynamics 365 Guides 또는 Power Apps에서 모델 사용에 대해 자세히 알아보세요.
추가 정보
이 문서의 여러 스크린샷은 Autodesk의 소프트웨어를 사용하는 방법에 대한 명확한 지침을 제공하기 위해 Autodesk 3ds Max 소프트웨어 프로그램에서 가져온 것입니다. Autodesk에 대해 자세히 알아보세요.
여기에서 이러한 제품에 대한 자세한 정보를 확인할 수 있습니다.
Autodesk 3ds Max
3ds Max용 Babylon 내보내기
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