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Dynamics 365 Guides 또는 Power Apps로 만든 앱에 포함된 혼합 현실 구성 요소에 사용할 실시간 3D 개체를 변환 및 최적화하는 모범 사례

이 토픽에서는 Dynamics 365 Guides에서 사용하거나 Power Apps로 만든 앱에 포함된 혼합 현실 구성 요소에 사용할 실시간 3D 개체를 변환 및 최적화하는 모범 사례를 설명합니다.

재료 및 표면 처리 감소

  • 3D 개체 소스에 따라 또한 콘텐츠를 표시하려는 방법에 따라 PBR(물리 기반 렌더링) 시스템의 전체 기능을 사용해야 할 수 있습니다. PBR 시스템을 사용하면 3D 개체에서 다양한 재료 및 표면 복잡성을 갖는 것과 달리 텍스처 맵을 생성하여 색상, 거칠기, 요철을 시각적으로 표현할 수 있습니다.

  • 자산을 표시하기만 하면 되고 PBR 시스템에서 제공하는 디테일이 필요하지 않은 경우 단색만 적용하여 성능을 크게 향상시킬 수 있습니다. 이렇게 하면 여러 색상, 반사, 요철과 같은 추가 텍스처 데이터 및 표면 정보가 생략됩니다.

    단색.

    A. PBR 시스템이 없는 고성능 단색 3D 개체
    B. 보다 고품질 표현을 위해 PBR 시스템을 사용하는 3D 개체

텍스처 축소

  • 거칠기 맵을 줄여 모델의 성능을 높입니다.

    거칠기 맵 축소.

    A. 거칠기 맵 텍스처가 2048 x 2048인 모델
    B. 거칠기 맵 텍스처가 1024 x 1024인 모델

  • 메모리 소비와 파일 크기에 가장 큰 영향을 미치려면 해상도 및 텍스처 크기를 줄입니다.

  • 시각적 효과에 따라 텍스처를 줄입니다. 예를 들어, 금속 거칠기 맵은 해상도가 기본 색상 및 법선 맵의 절반까지 줄어도 현저한 품질 저하가 없을 수 있습니다.

  • JPG 압축 및 PNG 양자화는 파일 크기를 더욱 줄이지만 모델이 로드될 때 런타임에 필요한 메모리에는 영향을 주지 않습니다.

숨겨진 데이터와 사용하지 않는 데이터 제거

  • 3D 개체를 표시하는 데 필요하지 않은 데이터를 모두 제거해야 합니다. 추가 노드, 메시, 재료 및 텍스처가 빠르게 추가될 수 있습니다. 예를 들어 다음 3D 개체에서 숨겨진 모터 부분을 모두 제거하면 삼각형 개수가 줄어들고 계층 구조가 단순화되어 3D 개체 성능이 향상됩니다.

    숨겨진 데이터 제거.

    Autodesk Inventor에서 시각화된 와이어프레임 및 음영 처리된 모델.

삼각형 줄이기

  • 삼각형 또는 꼭지점 수가 많으면 특히 성능이 제한된 장치에서 성능에 문제가 발생할 수 있습니다.

  • 모델 용도를 미리 알고 있는 경우 삼각형 줄이기를 선택할 수 있습니다. 메시 밀도가 높은 덜 중요한 영역에서 집중적으로 줄여 주요 영역에서 더 많은 디테일을 표현합니다.

  • 세밀한 기하 표면 디테일 및 재료 색상은 종종 법선, 색상 및 ORM(폐색, 거칠기 및 금속성) 맵으로 베이크하여 대체하면 삼각형을 크게 줄일 수 있습니다.

    삼각형 줄이기.

    A. 기본 CAD 3D 개체
    B. 법선 맵으로 삼각형 수가 줄어든 다각형 모델
    C. 법선 맵으로 최적화된 모델

그리기 호출 줄이기

  • 그리기 호출은 프레임당 그래픽 명령 수를 나타내며 이는 화면의 재료 수입니다. 개체의 재료를 줄이거나 통합하면 그리기 호출을 줄이는 데 도움이 됩니다.

    그리기 호출 줄이기.

    이 예제에서 여러 텍스처를 단일 텍스처로 통합하면 그리기 호출이 22번에서 1번으로 줄어듭니다.

  • 가장 일반적인 런타임 성능 병목 현상은 대개의 경우 그리기 호출 수가 많기 때문일 수 있습니다.

  • 여러 재료에서 텍스처 아틀라스를 만들고 메시를 병합하여 그리기 호출을 통합합니다.

계층 구조 복잡성 축소

  • 그룹화하거나, 부모를 지정하거나, null, 로케이터, 원시 곡선, 메시, 관절과 같은 노드가 많을 경우 런타임 성능이 저하될 수 있습니다.

  • 계층 구조를 단순화하고, 불필요한 노드를 제거하고, 가능하면 메시를 결합하세요.

    계층 구조 복잡성 축소.

    그리기 호출을 줄이기 위해 메시를 결합했습니다. Autodesk 3DS Max에서 시각화되었습니다.

    A. 원래 계층 구조
    B. 최적화된 계층 구조

  • glTF는 재료당 하나의 메시와 아틀라스 재료를 함께 생성하여 노드 수 및 그리기 호출을 줄입니다.

형상면 사이의 거리 증가

  • 깜박임은 형상면이 공면 또는 거의 공면일 때 발생할 수 있으며 특히 모델이 애니메이션 처리되거나 애플리케이션에서 다른 위치로 이동할 때 자주 발생합니다. 이것은 형상면이 완벽하게 겹치므로 이른바 Z 경합이 발생한다는 의미입니다.

    형상면 사이의 거리 증가.

    두 셰이프가 거의 겹치므로 Z 경합 효과가 발생합니다.

  • 형상면 사이의 거리를 조금 늘리면 대부분의 경우 깜박임 문제가 해결됩니다.

반전된 면 법선 대칭 이동

  • 반전된 면 법선으로 인해 모델 음영 처리가 잘못될 수 있습니다.

  • 렌더링 문제를 해결하려면 잘못 음영 처리된 면의 법선을 대칭 이동합니다.

    반전된 면 법선 대칭 이동.

    Blender에서 시각화된 면 법선.

    A. 법선을 대칭 이동한 3D 개체
    B. 고정된 법선의 3D 개체

접선 기준 충돌

  • 접선 기준이 충돌하면 법선 맵이 반전되어 표시될 수 있습니다.

    접선 기준 충돌.

    Autodesk Maya에서 시각화된 접선 기준.

    A. 법선이 대칭 이동된 나사를 사용하여 3D 개체에서 베이크한 법선 맵
    B. 법선을 대칭 이동한 개체를 사용하여 베이크한 시각적 결과

  • 모델과 함께 접선을 내보내지 않을 경우 glTF 및 실시간 렌더러가 오른손잡이를 가정합니다.

  • 왼손잡이 설정에서 접선 공간 법선 맵을 베이크하는 경우 모델을 접선과 함께 내보내십시오. 또는 법선 맵의 녹색 채널(Y축)을 반전할 수 있습니다.

참고 항목