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Xbox 접근성 지침 103: 시각적 및 오디오 신호를 위한 추가 채널

목표

이 XAG(Xbox 접근성 지침)의 목표는 여러 가지 감각적 방법을 사용하여 시각적 및 청각적 단서를 표현하는 것입니다. 이 지침은 시각 장애가 있거나 시력이 약한 플레이어와 청각 장애가 있는 플레이어가 주요 정보를 인식할 수 있도록하기 위한 것입니다.

개요

시각적 및 청각적 단서는 종종 게임 플레이의 핵심입니다. 그들은 플레이어에게 총격, 적의 피해, 상호 작용 가능한 물체의 존재, 새로운 목표 등과 같은 이벤트를 알립니다. 이러한 유형의 정보가 시각적 또는 청각적으로만 제공되는 경우 시각 또는 청각 장애가 있는 플레이어는 게임 플레이에 필요한 주요 정보를 놓칠 수 있습니다. 예를 들어 적의 총성이 청각적으로 표현될 수 있지만, 청력 손실이나 헤드셋 없이 시끄러운 방에서 플레이하는 것과 같은 상황 상황 때문에 플레이어가 들을 수 없는 경우, 플레이어가 커버를 하기 전에 캐릭터가 건강을 잃고 죽을 수 있습니다. 마찬가지로, 이러한 총소리가 화면에 시각적으로만 표현된 경우 시각 장애가 있거나 시각적 신호에 의존할 수 없는 플레이어는 비슷한 경험을 할 수 있습니다. 여러 감각 방법을 통해 단서를 제공할 때 시각이나 청각에만 의존하는 것은 더 이상 성공을 위한 요구 사항이 아닙니다.

또한 색각 장애 또는 색맹이 있는 플레이어가 시각적 단서를 인지할 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 색상의 밝기, 색상 음영에 영향을 미칠 수 있으며 궁극적으로 색상 간의 차이를 식별하는 능력에 영향을 미칠 수 있습니다. 이로 인해 게임 플레이 환경의 요소가 사라지거나 플레이어에게 숨겨질 수 있습니다.

범위 지정 질문

게임에서 플레이어에게 정보를 어떻게 전달하나요(사운드, 시각적 신호, 촉각)?

  • 게임에서 행동하지 않으면 플레이어에게 부정적인 결과를 초래할 수 있는 오디오 또는 시각적 콘텐츠를 제공하나요(예: 게임은 플레이어가 가청 총소리를 사용하여 총에 맞고 있음을 알립니다.) 플레이어가 이를 인식하지 못하고 커버를 하지 않으면 캐릭터가 죽게 됩니다)?

  • 게임에서 중요한 요소나 정보를 식별하거나 구분하기 위해 색상을 사용하나요(예: 파란색 꽃은 유독하고 녹색 꽃은 먹어도 안전함)?

배경 및 기본 정보: 시각 및 청각 신호를 위한 추가 채널

정보의 다중 감각 커뮤니케이션을 위한 옵션

하나 이상의 감각 채널을 사용하여 정보가 플레이어에게 제공되도록 하면 모든 플레이어의 인지도가 향상됩니다. 다음은 서로 결합될 경우 더 많은 플레이어가이 정보를 인식하는 데 도움이 되는 정보를 전달하는 방법에 대한 제안입니다.

시각적 옵션

본문

시각적으로 액세스할 수 있고(자세한 내용은 XAG 101: 텍스트 표시 참조) 화면 기호 또는 요소가 나타내는 것에 대한 구두 컨텍스트를 제공하는 텍스트 또는 텍스트 레이블은 인지 부하를 줄일 수 있습니다.

예제(확장 가능)

Forza Horizon의 지도입니다. 지도에는

이전 이미지는 "새로운"트랙 옵션이 노란색으로 강조 표시된 Forza Horizon 4의 지도를 보여 주며 플레이어가 읽을 수 있도록 "신규"라는 단어도 작성되었습니다. 또한 오른쪽 하단에 "Rebecca"라고 표시된 스피커폰 기호는 플레이어에게 Rebecca라는 캐릭터가 현재 말하고 있음을 시각적으로 알리는 방법입니다. 텍스트 레이블은 아이콘이나 기호가 나타내는 의도를 추측하는 데 도움이 되고 대신 단어로 의도를 나타냅니다.

기호 및 모양

기호와 모양을 텍스트 레이블과 같은 다른 정보 채널과 결합하면 정보를 빠르게 표현하고 강화하는 데 도움이 될 수 있습니다. 기호는 텍스트를 읽을 수 없거나 텍스트를 읽거나 처리하는 데 더 오랜 시간이 필요한 플레이어에게도 유용할 수 있습니다. 예를 들어 느낌표 기호를 "경고" 또는 "오류"의 범용 의미자로 사용하는 느낌표 기호는 일부 플레이어의 경우 이해하기 쉬울 수 있지만, 추가적인 서면 컨텍스트가 있는 연결된 텍스트 레이블을 포함하는 것은 다른 플레이어에게도 똑같이 중요합니다.

예제(확장 가능)

접지 제작 메뉴입니다. 도구, 워크벤치 장비, 건강 및 간식, 식사 준비, 유틸리티, 장식 및 리소스의 일곱 가지 탭이 있습니다. 각 탭 제목 옆에는 기호가 있습니다. 도구 옆에는 망치의 실루엣이 있습니다. 워크벤치 기어 옆에는 벤치 위에 방패가 있습니다. 건강과 간식 옆에는 더하기 기호가 있습니다. 페블릿 스피어는 제작을 위해 선택되었지만 플레이어에게 충분한 재료가 없습니다. 이는 필요한 수, 사용 가능한 수, 항목 옆에 빨간색 삼각형 주의 기호, 사용 가능한 숫자가 빨간색임을 보여 줌으로써 표시됩니다.

고정에서 텍스트 레이블은 텍스트를 나타내는 기호와 함께 제공됩니다. 예를 들어, "도구" 탭 레이블 옆에 망치 기호가 있습니다. "건강 및 간식" 탭 레이블 옆에는 응급 처치에 대한 "플러스"기호가 있습니다.

참고 항목

색상은 "성분 누락" 기호와 같은 주요 정보를 나타내는 데에도 사용됩니다. 색상은 읽을 수 없지만 상황에 맞는 단서를 사용하여 게임 플레이를 알리는 플레이어에게도 유용합니다. 그러나 플레이어에게 재료가 없음을 알리는 데 사용되는 어포던스는 색상 만이 아닙니다.

색깔

다른 정보 요소와 함께 색상은 정보를 강화하고 플레이어에게 추가 컨텍스트를 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다.

참고 항목

색상만으로 정보를 표현해서는 안 됩니다.

예제(확장 가능)

접지 제작 메뉴입니다. 오른쪽 위 모서리에는 4개의 계기가 있습니다. 번개 기호가 있는 녹색 게이지, 물방울 기호가 있는 파란색 계기, 칠면조 다리 기호가 있는 노란색 계기, 하트 기호가 있는 빨간색 계기. 이러한 게이지는 게임의 다른 미터에 해당합니다. 페블릿 스피어는 제작을 위해 선택되었지만 플레이어에게 충분한 재료가 없습니다. 이는 필요한 수, 사용 가능한 수, 항목 옆에 빨간색 삼각형 주의 기호, 사용 가능한 숫자가 빨간색임을 보여 줌으로써 표시됩니다.

Grounded에서 번개, 물방울, 칠면조 다리 및 심장 기호와 함께 색상을 사용하면 플레이어가 HUD(헤드 업 디스플레이) 미터 요소를 시각적으로 구분할 수 있습니다. 빨간색은 누락된 성분에 대한 경고 기호를 나타내는 데 사용됩니다. "x0 Available" 텍스트와 같이 누락된 재료와 관련된 기타 정보는 플레이어가 현재 재고에 가지고 있는 가지, 식물 섬유 또는 자갈의 수를 알려줍니다.

화면 요소

적의 사격 또는 피해 표시와 같은 화면의 시각적 요소도 정보를 보완하는 데 중요합니다.

예제(확장 가능)

플레이어가 거미줄을 마주하고 바위를 들고 있는 Grounded 게임플레이입니다.

동영상 링크: 화면 시각적 요소에 추가

이 Grounded 예제에서 빨간색 후광은 피해를 입고 있다는 것과 피해가 발생하는 방향을 나타냅니다. 플레이어에게 공격을 받고 있음을 알리는 오디오 신호도 있습니다. 그러나 플레이어가 이러한 신호를들을 수없는 경우 제공되는 시각 정보를 사용하여 공격을 받고 있음을 알 수 있습니다.

오디오 옵션

공간 오디오

오디오는 플레이어에게 큐의 방향 및 거리와 같은 정보를 알려주는데도 사용할 수 있습니다.

예제(확장 가능)

킬러 본능의 두 캐릭터 사이의 전투. 그들은 경기장 반대편에 주먹을 들고 웅크리고 있습니다.

Killer Instinct에서는 공격을 주고 받고 차단하기 위한 오디오 신호가 제대로 스테레오 패닝됩니다. 이를 통해 시각 장애인은 오디오만으로 캐릭터의 위치와 적의 위치를 ​​추적할 수 있습니다.

오디오 신호

정보를 전달하는 다른 방법 외에도 ping 또는 벨과 같은 다양한 오디오 신호를 사용할 수 있습니다. 이 예에서는 새로운 목표 작업이 화면에 나타날 때 소음 경고가 들립니다.

예제(확장 가능)

그라운드에 있는 플레이어는 키가 큰 잔디를 통과하는 길을 따라 다각적인 텐트로 이동합니다.

비디오 링크: 오디오 신호

이 Grounded 예제에서 플레이어는 새로운 목표가 화면에 나타났음을 알리는 오디오 신호를 받습니다.

촉각 옵션

촉각 신호

컨트롤러의 촉각 진동 패턴은 게임에서 제공되는 시각 또는 청각 정보를 플레이어에게 경고하는 추가 방법으로 사용할 수 있습니다(촉각 신호 사용에 대한 자세한 지침은 XAG 110: 촉각 피드백 참조).

참고 항목

일부 플레이어는 입력 장치에서 촉각을 비활성화하도록 선택하거나 촉각 기능이 없는 장치를 사용할 수 있으므로 촉각은 하나 이상의 다른 유형의 큐와 함께 사용해야 합니다.

색각 결핍 또는 "색맹"

게임의 색상 팔레트는 주요 요소의 색상간에 충분한 차이가 있는 경험을 제공하는 것처럼 보일 수 있습니다. 그러나 색맹이 있는 플레이어의 경우 게임 플레이 요소가 여전히 음소거되거나 배경에 혼합될 수 있습니다. 백내장은 색 지각에 영향을 미치는 또 다른 눈 상태입니다. 백내장은 색맹보다 훨씬 더 흔합니다. 요소나 행동을 나타내는 데 색상만을 사용하는 경우(예: 적 캐릭터의 윤곽선은 빨간색, 아군 캐릭터의 윤곽선은 녹색) 두 색상의 차이를 식별할 수 없는 플레이어는 그들의 게임 플레이를 알리는 이 핵심 정보를 활용할 수 없습니다.

사람의 시력에 영향을 미칠 수 있는 다양한 유형의 색맹과 광범위한 스펙트럼을 고려할 때 가능한 경우, 색상에만 의존하는 주요 게임 요소가 없도록 하는 것이 목표가 되어야 합니다. 색상 의존성을 피할 수 없는 경우 플레이어에게 개별 게임 요소에 대해 자신의 색상 선택을 할당할 수 있는 옵션을 제공하는 것이 중요합니다.

예제(확장 가능)

참고 항목

다음 예제 이미지는 게임 타이틀 UI의 일부가 아닌 색맹 시뮬레이터 필터로 편집되었습니다. 이러한 편집된 이미지는 색각 결핍이나 색맹이 플레이어의 다양한 게임 요소에 대한 시각에 미칠 수 있는 영향을 보여주기 위한 것입니다. 이 섹션에 소개된 게임에는 색맹 플레이어를 위한 접근성 옵션이 포함되어 있습니다. 이러한 예는 색맹 시뮬레이션 기능으로 변경되어 게임 내에서 색맹 접근성 기능이 활성화되기 전에 플레이어가 경험할 수 있는 것을 보여줍니다. 이러한 시뮬레이션의 목적은 색맹에 대해 처음 배우는 독자에게 높은 수준의 컨텍스트와 인식을 제공하는 것입니다.

시뮬레이션 필터 또는 기타 시뮬레이션 도구를 색맹이 있는 실제 플레이어를 대상으로 테스트하는 대신 사용해서는 안됩니다. 시뮬레이션 필터는 개발 중에 내부 도구로 사용하여 사용자 테스트 전에 색맹 접근성 기능의 효과를 확인할 수 있습니다.

포자 호라이즌 4의 비포장 도로에서 운전하는 경주용 자동차. 왼쪽 아래의 미니 맵에는 플레이어가 운전해야 하는 경로를 나타내는 파란색 선이 있으며, 오른쪽 아래의 속도계는 빨간색과 녹색을 사용하여 현재 기어와 고속을 나타냅니다.

이 캡처는 색맹이 없는 플레이어에게 Forza Horizon 4 UI의 시각적 요소가 어떻게 보이는지 보여줍니다.

Forza Horizon 4의 비포장 도로에서 운전하는 경주용 자동차의 동일한 이미지와 대부분의 색상을 제거하는 필터가 적용되었습니다. 미니 맵의 파란색 경로는 옅은 회색 선이되어 다른 도로와 구별하기가 어렵습니다. 속도계는 더 이상 빨간색과 녹색이 아닙니다. 그냥 회색입니다.

이 이미지는 편집되었습니다. Deuteranopia 시뮬레이션 필터가 이미지에 적용되었습니다. Deuteranopia는 색맹의 일반적인 형태입니다. 이 예제는 소형 지도 및 속도계와 같은 화면 요소가 식별하기 어렵게 되는 방법을 보여줍니다. 그러나 Forza Horizon 4는 특정 형태의 색맹이 있는 플레이어가 게임에 적용하여 경험을 향상시킬 수 있는 몇 가지 UI 색상 사전 설정을 제공합니다.

Forza Horizon 4 접근성 메뉴. 시각적 접근성 옵션이 집중되고 플레이어는 Deuteranopia, Protanopia, Tritanopia 및 고대비 모드 옵션을 순환합니다.

비디오 링크: 색맹에 대한 필터

플레이어는 Deuteranopia, Protanopia 및 Tritanopia(세 가지 형태의 색맹) 또는 일반 고대비 모드 중에서 선택할 수 있습니다.

구현 지침

  • 게임 플레이를 이해하거나 서술을 이해하는 데 중요한 시각적 콘텐츠는 적어도 하나의 다른 감각적 방법을 사용하여 표현해야 합니다. 예를 들어 시각적 총격 표시기는 공간 오디오 또는 촉각 피드백을 사용하여 표현해야 합니다.

    예제(확장 가능)

    플레이어가 거미줄을 마주하고 바위를 들고 있는 Grounded 게임플레이입니다.

    비디오 링크: Grounded의 화면 시각적 요소 추가

    이 Grounded 예제에서는 빨간색 공격 표시기 및 체력 측정기 고갈과 같은 시각적 콘텐츠가 게임 플레이를 위해 중요합니다. 이 두 가지 시각적 신호 외에도 플레이어가 맞았을 때 끙끙 거리는 플레이어와 플레이어의 체력이 완전히 고갈되었을 때의 신호음 패턴과 같은 오디오 신호도 있습니다. 또한 Grounded는 플레이어가 무기를 휘두르지만 적을 다치게 하지는 않을 때의 "헛" 스윙 소리, 적과 접촉할 때의 소리, 적의 벌레가 죽었을 때의 “폭발” 소리 등 다양한 유형의 공격 시나리오에 대해 고유한 소리를 구현했습니다.

    암살자의 크리드 발할라(Creed Valhalla)는 플레이어가 상호 작용할 수 있는 무언가를 나타내는 오두막 구석에서 빛나는 밝은 노란색 링을 보여주는

    비디오 링크: Assassin's Creed Valhalla의 화면 시각적 요소에 대한 추가

    Assassin's Creed Valhalla에서 플레이어는 "Odin’s Sight"를 활성화하여 주변 환경을 빠르게 스캔할 수 있습니다. 수집 가능하거나 상호 작용 가능한 항목이 있는 경우 빛나는 금색 원 모양의 화면상 시각 지표와 함께 캐릭터 위치와 관련해 게임 환경 내에서 항목이 나타난 곳에 대한 공각 오디오 큐가 제공됩니다.

  • 여러 시각적 어포던스(예: 모양 또는 공간 위치)를 통해 표현되는 게임 크리티컬 콘텐츠에는 촉각 피드백, 공간 오디오 또는 화면 내레이션과 같이 시각에 의존하지 않는 추가 식별 수단이 있어야합니다. 시각 장애가 있는 플레이어는 여러 시각적 방법을 사용하더라도 시각적 수단으로만 표현되는 단서를 식별하지 못할 수 있습니다.

    예제(확장 가능)

    Gears 5 접근성 설정. 제작자 ping 옵션이 포커스가 지정되고 가 켜짐으로 설정됩니다.

    Gears 5에서는 "제작자 ping(Fabricator Ping)"이라는 기능을 사용할 수 있습니다. 플레이어가 제작자에게 가까워질수록 볼륨과 빈도가 증가하는 ping을 발산합니다. 제작자의 위치를 ​​나타내는 화면 아이콘을 볼 수 없는 플레이어에게는 이와 같은 오디오 신호가 이 정보를 전달하는 또 다른 수단입니다.

  • 메뉴 설명이 지원되는 경우 그래픽 기호에 대한 대체 텍스트가 있는 이미지를 사용하세요. 원하는 그래픽 모양이지만 의미가 다른 유니 코드 글꼴 글리프를 사용하지 마세요.

    예제(확장 가능) 다음 예제에서는 유니코드 글꼴 문자 사용과 화면 읽기 프로그램에서 소리 내어 읽을 때 적절한 대체 텍스트 레이블이 있는 문자 이미지의 사용 간의 차이점을 보여 줍니다. 유니 코드는 기술적으로 "글꼴" 유형입니다. 따라서 각 기호에는 모든 "문자"에 대해 연관된 고유 코드가 있습니다. 모든 캐릭터에는 내레이션 소프트웨어가 소리내어 읽는 프로그래밍 텍스트 설명이 있습니다. 이러한 각 문자, 코드 및 할당된 텍스트 설명은 Unicode.org에 있습니다. 많은 텍스트 설명이 종종 캐릭터가 무엇인지를 정확하게 설명하지만, 게임에서 캐릭터가 사용되는 컨텍스트는 일반적으로 게임 컨텍스트 내에서 캐릭터의 의도 된 사용을 구두로 설명하지 않습니다. 다음 예제를 고려하세요.

    PuzzleBlaster라는 가짜 게임의 기본 메뉴입니다. 메뉴에는

    비디오 링크: 유니코드 설명(수행할 작업)

    이 비디오에서 개발자는 표시하려는 그래픽을 시각적으로 표현하기 때문에 유니 코드 글꼴 문자를 사용했습니다. 그러나 이러한 문자에 대해 설정된 텍스트 설명으로 인해 화면 판독기에서 다음을 소리내어 읽습니다.

    "음소거된 스피커, 스피커 중간 볼륨, 스피커 높은 볼륨, 흰색 물음표, 렌치, 전자 메일"

    "Bust in silhouette – 싱글 플레이어"

    "Busts in silhouette – 멀티 플레이어"

    "3시 - 시간 제한 모드"

    이러한 설명은 화면 읽기 프로그램을 사용하는 플레이어에게 매우 혼란스러울 수 있습니다. 대신 다음 예제와 같이 적절한 대체 텍스트 레이블이 있는 이러한 그래픽의 이미지를 사용해야합니다.

    PuzzleBlaster라는 가짜 게임의 기본 메뉴입니다. 메뉴에는

    비디오 링크: 유니코드 설명(수행할 작업)

    이 예제에서 개발자는 그래픽의 의도를 정확하게 설명할 수 있도록 다음과 같은 방법으로 설명할 대체 텍스트 레이블을 작성했습니다.

    "볼륨 음소거, 볼륨 낮추기, 볼륨 높이기, 도움말, 설정, 친구 초대"

    [대체 텍스트 없음, 따라서 1인 그래픽이 장식이므로 나레이션이 없음] "싱글 플레이어"

    [대체 텍스트 없음, 따라서 2인 그래픽이 장식이므로 나레이션이 없음] "멀티 플레이어"

    [대체 텍스트 없음, 따라서 시계 그래픽이 장식이므로 나레이션이 없음] "시간제 모드"

  • 게임 플레이를 이해하거나 서술을 이해하는 데 중요하고 색을 통해 표현되는 모든 콘텐츠는 셰이프, 패턴, 아이콘 체계 또는 텍스트 레이블 같은 하나 이상의 추가 기표를 사용하여 표현해야 합니다.

    예제(확장 가능)

    접지 제작 메뉴입니다. 페블릿 스피어는 제작을 위해 선택되었지만 플레이어에게 충분한 재료가 없습니다. 이는 필요한 수, 사용 가능한 수, 사용 가능한 수, 빨간색, 항목 옆에 빨간색 삼각형 주의 기호를 보여 줌으로써 표시됩니다.

    이 예제에서 Grounded 게임은 색상, 모양, 아이콘 및 텍스트 레이블을 사용하여 정보를 표현합니다. 경고 기호의 모양과 함께 빨간색과 이 정보의 의도를 "성분 누락"으로 설명하는 화면 하단의 관련 텍스트 레이블이 서로 조합되어 사용됩니다.

  • 색상이 정보 전달의 기본 방법인 경우 (예: 희귀 항목에 파란색 강조 표시가 있고 전설 항목에 주황색 강조 표시가있는 경우) 플레이어는 사전 설정을 사용하거나 이상적으로는 색상을 자유롭게 선택하여 해당 색상을 구성할 수 있어야합니다.

    예제(확장 가능)

    콜 오브 듀티: Black Ops 색맹 유형 메뉴. 색맹 유형 옵션은 사용 안 함으로 설정됩니다. 이 옵션 아래에는 플레이어, 동맹국, 적 및 파티 구성원을 위한 미니 맵 아이콘에 대한 4가지 색 선택기가 있습니다. 화면 오른쪽에는 아이콘이 있는 미니 맵과 각 아이콘에 대해 선택한 색을 반영하는 키가 있습니다.

    Call of Duty: Black Ops – Cold War에서 아군, 적, 플레이어 파티 멤버 및 플레이어의 캐릭터 위치는 게임에서 삼각형으로 맵에 표시됩니다. 각 삼각형의 색상은지도의 각 삼각형이 나타내는 역할의 주요 지표입니다. 플레이어는 지도에 표시되는 각 범주의 삼각형 색상을 선택할 수 있습니다. 이것은 색각 장애 또는 색맹이 있는 플레이어가 자신에게 가장 눈에 잘 띄고 차별화할 수 있는 특정 색상을 선택할 수 있도록 도와줍니다.

  • 플레이어에게 사용할 수 없는 컨트롤의 존재와 상태를 알리기 위해 색상 변경(회색)이 사용되는 경우 다른 방법도 사용됩니다. (사용할 수 없는 요소의 대비에 대한 자세한 지침은 XAG 102: 대비 참조).

    예제(확장 가능)

    Sea of Thieves 스토어 메뉴입니다. 플레이어는

    Sea of ​​Thieves에서 현재 잠겨 있는 구매 항목은 "회색으로 표시"될 뿐만 아니라 잠금 기호도 있습니다.

    Forza Horizon 일시 중지 메뉴. 몇 가지 옵션을 사용할 수 없으므로 옵션 이름 아래에

    Forza Horizon에서 사용할 수 없는 메뉴 요소가 회색으로 표시되고 "사용할 수 없음"이라는 텍스트 레이블이 있습니다. 잠금 기호에는 텍스트 레이블도 함께 표시됩니다.

  • 게임 플레이를 이해하거나 서술을 이해하는 데 중요한 오디오 콘텐츠는 적어도 하나의 다른 감각적 방법을 사용하여 표현해야 합니다. 예를 들어, 발포 소리는 소리의 유형과 방향을 나타내는 시각적 그래픽을 사용하여 표현해야 합니다. 촉각 피드백도 사용할 수 있습니다.

    참고 항목

    모든 플랫폼이 촉각 기능이 있는 입력 장치(예: 마우스/키보드)를 지원하는 것은 아닙니다. 또한 장애가 있는 플레이어는 Xbox Adaptive 컨트롤러와 같이 촉각 진동을 제공하지 않는 특수 입력 장치를 사용할 수 있습니다. 자극이나 통증을 유발하는 경우 촉각 진동을 비활성화할 수 있습니다. 따라서 정보를 전달하는 다른 방법과 함께 촉각을 사용해야 합니다.

    게임에서 촉각 사용에 대한 자세한 내용은 XAG 110: 촉각 피드백을 참조하세요.

    예제(확장 가능)

    플레이어가 거미줄을 마주하고 바위를 들고 있는 Grounded 게임플레이입니다.

    동영상 링크: 화면 시각적 요소에 추가

    이 Grounded 예제에서는 플레이어의 캐릭터가 고통스럽게 끙끙거리는 소리, 존재하는 적 벌레의 소리, 적의 벌레를 성공적으로 치는 소리와 같은 오디오 콘텐츠도 시각적으로 표현됩니다. 오디오 콘텐츠는 화면에 적의 공격이 어디에서 나타났는지를 보여주는 빨간색 표시기, 캐릭터의 시야 내에 있는 적 벌레의 영상, 적 벌레가 피해를 입었을 때 녹색 "스플래터"를 사용하여 시각적으로 표현됩니다. 플레이어의 컨트롤러도 진동하여 게임의 주요 이벤트가 발생하고 있다는 촉각 표시를 제공합니다.

  • 음성 오디오 트랙과 함께 제공되지 않는 텍스트 전용 대화의 경우 말하는 캐릭터의 이름과 말하는 캐릭터가 플레이어의 캐릭터와 관련하여 공간적으로 어디에 있는지를 나타냅니다.

잠재적인 플레이어 영향

이 XAG의 지침은 다음 플레이어들의 장벽을 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다.

플레이어
시력이 없는 플레이어 X
시력이 낮은 플레이어 X
색 지각이 거의 없거나 전혀 없는 플레이어 X
청각이 없는 플레이어 X
청각이 제한된 플레이어 X
인지 또는 학습 장애가 있는 플레이어 X
시간 종속 제어 기능을 사용할 수 있는 기능이 제한된 플레이어 X
기타: 작은 화면에서 텍스트를 읽거나, 화면에서 멀리 떨어져 앉아있거나, 빛 반사가 있는 화면이나 저대비 디스플레이에서 텍스트를 읽는 플레이어, 영유아, 시끄러운 곳에 있는 플레이어, 또는 소리를 끄고 플레이하는 플레이어 X

리소스 및 도구

리소스 종류 원본에 연결
문서 필수 정보가 고정된 색만(외부)으로 전달되지 않도록 합니다.
문서 커서/십자선 색/디자인 선택 제공(외부)
문서 오디오로 전달된 중요한 보조 정보가 텍스트/시각적 개체(외부)로 복제됩니다.
문서 상당한 배경 소리(외부)에 대한 캡션 또는 시각적 개체 제공
문서 모든 개체와 이벤트에 고유한 소리/음악 디자인 사용(외부)
문서 음성 GPS 제공(외부)
도구 CCA(색 대비 분석기)(외부)
도구 Color Oracle 색맹 시뮬레이터(외부)
문서 비디오 게임의 색맹 접근성(외부)