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PC용 Unreal 개발: 시작


이 항목을 사용하여 Microsoft Store에 게시할 Unreal 게임을 준비합니다.

Unreal 4.27 이상 사용

최신 버전의 Unreal로 업그레이드하면 가장 간단하게 Unreal 게임을 Microsoft Game 개발 키트에 통합할 수 있습니다. Windows PC 및 Xbox 콘솔 모두에 대한 GDK 지원은 버전 4.27 이상용 Unreal에 내장되어 있습니다.

참고 항목

기본적으로 Direct3D 11은 4.27 이전의 UE 버전에서 지원되지 않습니다. Direct3D 11 지원은 이 기술 노트에 설명된 대로 두 개의 변경 목록을 통합하여 UE 4.26에서 사용할 수 있습니다. 4.27 이전의 WinGDK에서 DX11 지원. 이러한 변경 내용이 통합되지 않으면 Direct3D 11을 지정하는 설정에 관계없이 Direct3D 12가 4.25Plus/4.26에서 사용됩니다.

Unreal 버전 4.27 이상으로 업그레이드하지 않으려면 이 항목 뒷부분의 Unreal 이전 버전 섹션의 지침을 따르세요.

참고 항목

Unreal 4.26에는 GDK 지원도 기본적으로 제공되지만 Direct3D 11 지원 부족 및 게임의 첫 번째 플레이에서 끊김을 유발하는 PSO 셰이더 캐시 문제를 비롯한 여러 문제가 있으므로 권장하지 않습니다.

최신 게임 런타임 서비스(GRTS) 및 PC 부트스트래퍼

2202년 5월 GRTS 릴리스부터 PC 부트스트래퍼가 PC 게임 실행 환경에 추가되었습니다. PC 부트스트래퍼는 GRTS(게임 런타임 서비스)에 종속되어 있으며 개발 PC에서 GRTS가 최신 상태가 아니면 로그인하려고 할 때 오류(E_FAIL)를 생성할 수 있습니다. 자세한 내용은 PC 부트스트래퍼 개요를 참조하세요.

ID@Xbox에서 등록

GDK 지원을 통해 Unreal 소스에 액세스하려면 프로그램의 ID@Xbox에 등록해야 합니다. 개발자는 ID@Xbox 프로그램을 사용하여 Xbox 및 Xbox 서비스가 있는 Windows에서 게임을 게시할 수 있습니다. 독립적인 Xbox One용 개발자 프로그램 | Xbox 로 이동하고 지금 적용을 클릭하여 등록 프로세스를 시작할 수 있습니다.

GDK 지원을 통해 Unreal 원본에 대한 액세스 권한 얻기

중요:PC용을 빌드하는 경우에도 콘솔 개발에 액세스할 수 있어야 합니다.

Unreal GDK 개발을 시작하려면 콘솔 개발 요청 양식을 사용하여 액세스를 요청하세요. 액세스 요청이 처리되지 않으면 DAM(개발자 계정 관리자)에게 문의하세요.

표준 Unreal은 GDK에 대한 지원을 포함하지 않습니다. 따라서 Unreal의 GDK 지원에 대한 액세스를 요청해야 합니다.

플랫폼 기능 구현

GDK 플랫폼 통합은 Unreal의 온라인 하위 시스템의 일부입니다. Unreal에 GDK 온라인 하위 시스템을 사용하도록 지시하려면 다음을 포함하도록 WinGDKEngine.ini 파일(Platforms\WinGDK\Config에 있음)을 편집하세요.

[OnlineSubsystem]
DefaultPlatformService=GDK

로그인

로그인은 GDK에 대한 온라인 하위 시스템의 일부입니다.

도전 과제

Unreal 게임에서 도전 과제를 사용하려면 게임과 파트너 센터 프로젝트를 다음과 같이 변경해야 합니다.

타이틀 관리 도전 과제 및 이벤트 기반 통계와 함께 GDK 온라인 하위 시스템을 사용하도록 Unreal 설정

도전 과제는 GDK의 온라인 하위 시스템의 일부로 포함됩니다. Unreal에 타이틀 관리 도전 과제 및 이벤트 기반 통계를 사용하도록 지시하려면 다음을 포함하도록 WinGDKEngine.ini 파일(Platforms\WinGDK\Config에 있음)을 편집하세요.

[OnlineSubsystemGDK]   
AchievementMode=2017   
StatsMode=2013   

파트너 센터 게임에 대한 통계 및 도전 과제 시스템 구성

도전 과제를 구성하려면 다음을 수행합니다.

  1. 파트너 센터 대시보드로 이동합니다.
  2. 게임으로 이동합니다.
  3. 탐색 창에서 Xbox 서비스 섹션을 확장합니다.
  4. Xbox 설정을 클릭합니다.
  5. 통계 구성 시스템이벤트 기반 통계로 설정되어 있는지 확인합니다.
  6. 도전 과제 구성 시스템타이틀 관리 도전 과제로 설정되어 있는지 확인합니다.

참고: XDK에서 마이그레이션하는 경우 OnlineSubsystemLive가 OnlineSubsystemGDK로 대체되었습니다. Windows GDK .ini 파일에서 기본 OnlineSubsystem으로 설정해야 합니다.

Unreal에서 도전 과제 이름 매핑

Unreal에 사용된 도전 과제 이름은 파트너 센터 사용된 도전 과제 ID에 매핑되어야 합니다.

Unreal에서 사용되는 도전 과제 이름을 매핑하려면 프로젝트의 platform\GDK\Config\OSS\ 디렉터리에 Achievements.json이라는 파일을 만듭니다(경로가 없을 수 있으며 직접 만들어야 할 수도 있습니다). Achievements.json에는 도전 과제 이름에 대한 매핑이 파트너 센터 ID에 포함됩니다. 예를 들어 프로젝트에 도전 과제 1부터 도전 과제 10까지라는 10개의 도전 과제가 있는 경우 Achievements.json은 다음과 같습니다.

{
    "AchievementEventName" : "NotUsedInAchievement2017",
    "AchievementMap" :
    {
      "achievement 1" : 1,
      "achievement 2" : 2,
      "achievement 3" : 3,
      "achievement 4" : 4,
      "achievement 5" : 5,
      "achievement 6" : 6,
      "achievement 7" : 7,
      "achievement 8" : 8,
      "achievement 9" : 9,
      "achievement 10" : 10
    }
}

클라우드 저장

클라우드 저장은 Unreal의 게임 저장 인터페이스의 일부이며 사용하도록 설정하기 위해 추가 구성이 필요하지 않습니다.

Unreal에서 게임 저장 인터페이스를 사용하는 방법에 대한 정보는 Unreal Engine 문서에서 게임 저장 및 로드를 참조하세요.

참고: 교차 저장이 작동하지 않는 이유를 파악하는 데 문제가 있는 경우 GDK의 저장 위치가 일반 저장 게임 위치와 다르다는 점을 기억해야 합니다. 문제가 있는 경우 저장 게임이 저장되는 위치와 위치가 다른 경우를 쿼리하는 위치를 확인합니다.

Store API

앱 내 구매 및 DLC(다운로드 가능한 콘텐츠)와 같은 Store 통합도 Unreal 온라인 하위 시스템의 일부입니다.

파트너 센터에서 제품 만들기

Xbox 서비스 기능을 테스트하거나 게임을 Microsoft Store 게시하기 전에 파트너 센터 Xbox 서비스 지원 제품을 만들어야 합니다. 파트너 센터에 대한 자세한 내용은 관리 파트너를 위해 파트너 센터에서 앱 또는 게임 설정을 참조하세요.

Microsoft Store용 게임 구성

테스트용 패키지를 만들거나 Microsoft Store에 업로드하기 전에 파트너 센터 만든 제품 정의의 값으로 프로젝트를 구성해야 합니다.

다음 단계를 사용하여 Unreal 편집기에서 프로젝트를 구성합니다.

  1. Unreal 편집기를 열고 편집을 선택한 다음, 프로젝트 설정을 선택합니다.
  2. 다음 스크린샷과 같이 왼쪽 창에서 플랫폼을 선택한 다음, Windows(GDK)를 선택합니다.

    Unreal의 플랫폼 프로젝트 설정 스크린샷

  3. 양식이 나타나면 작성합니다. 다음은 PC 개발에 필수인 필드입니다.
  • 제품 이름(게임의 표시 이름)
  • 문화 이미지 리소스
    • Microsoft Store 로고
    • 응용 프로그램 로고
    • 응용 프로그램 작은 로고
    • 응용 프로그램 시작 화면

나머지 필수 필드는 파트너 센터에 있습니다. 다음 단계를 사용하여 파트너 센터로 이동하고 제품 구성을 완료합니다.

  1. 파트너 센터 대시보드로 이동합니다.
  2. 제품 목록에서 게임을 선택합니다.
  3. 게임 설정 탭을 선택하고 ID 세부 정보를 선택합니다.
  4. 세부 정보 표시를 선택하요 ID 세부 정보 섹션을 확장합니다.
  5. 표에서 다음 값을 사용하고 파트너 센터에서 Windows(GDK)에 대한 프로젝트 설정으로 값을 복사합니다.
파트너 센터의 이름 Unreal 편집기의 이름
Package/Properties/PublisherDisplayName Package/Properties/PublisherDisplayName
Xbox 타이틀 ID 타이틀 ID
Package/Identity/Name Package/Identity/Name
Package/Identity/Publisher Package/Identity/Publisher
Xbox 서비스 -> Xbox 설정 -> ID MSAAppId

플랫폼 기능 테스트

플랫폼 기능은 편집기에서 작동하지 않습니다. 패키지에 포함된 빌드에서만 작동합니다. 즉, 플랫폼 기능에 대한 코드를 작성할 수 있지만 패키지를 만들지 않고는 빌드를 테스트할 수 없습니다.

로그인, 클라우드 저장, 도전 과제와 같은 플랫폼 기능을 테스트하려면 테스트 계정을 만들고 샌드박스를 전환해야 합니다. 다음 섹션에서 패키지를 만들고, 계정을 테스트하고, 샌드박스를 전환하는 방법을 알아보세요.

패키지 만들기

다른 Unreal 플랫폼을 사용할 때와 동일한 방식으로 게임 패키지를 만듭니다. 다음 단계를 사용하여 Microsoft Store에 업로드할 MSIXVC 패키지를 만듭니다.

  1. 파일>Package Project(패키지 프로젝트)>Windows on GDK(GDK의 Windows)를 선택하여 패키징 대화 상자에 액세스합니다.
  2. 파일 탐색기 대화 상자에서 빌드 출력에 대한 폴더를 선택한 다음, 폴더 선택을 선택합니다.

오류가 발생할 경우 수동으로 빌드할 수 있습니다. 수동 빌드에 대한 자세한 내용은 타이틀 패키징, 콘텐츠 업데이트, 스트리밍 설치 테스트를 참조하세요.

패키지 설치 및 실행

패키지 설치 및 실행에 대한 자세한 내용은 Microsoft 게임 개발 키트 도구를 사용하여 PC 타이틀 설치 및 실행을 참조하세요.

테스트 계정 만들기

Xbox 서비스 기능을 테스트하려면 개발 샌드박스에 액세스할 수 있는 테스트 계정을 만들어야 합니다. 테스트 계정 만들기에 대한 자세한 내용은 테스트 계정 만들기를 참조하세요.

Xbox 앱 다운로드

Xbox 앱은 테스트 계정이 로그인되어 있는지 확인하는 데 유용합니다. Xbox 앱에서 다운로드할 수 있습니다.

개발 샌드박스 전환

테스트 계정을 만든 후 계정을 사용하고 다음 단계를 따라 개발 샌드박스에 액세스합니다.

  1. 샌드박스 ID를 찾으려면 파트너 센터로 이동합니다.

  2. 게임으로 이동합니다.

  3. 왼쪽 탐색 창에서 Xbox 서비스>게임 플레이 설정을 선택합니다.

    참고 항목

    샌드박스 ID는 게임 플레이 설정 페이지의 왼쪽 위 모서리에 있는 첫 번째 탭에 있습니다. 이름은 "ABCDEF.0"와 같은 형식입니다.

  4. 시작 메뉴를 엽니다.

  5. Microsoft GDK Command Prompts를 입력하고 키보드의 Enter 키를 누릅니다.

  6. 첫 번째 명령 프롬프트를 엽니다.

  7. 명령 프롬프트에 XblPCSandbox.exe [샌드박스 ID]를 입력합니다.

  8. 명령 프롬프트에서 여러 개 앱이 시작되면 테스트 계정을 사용하여 Xbox 앱에 로그인합니다.

성공적으로 로그인할 수 있으면 테스트 계정을 만들고 테스트를 시작하기 위해 샌드박스로 변경한 것입니다. 로그인하는 데 문제가 있는 경우 로그인 및 샌드박스 문제 해결을 참조하여 도움을 받으세요.

게시

게임을 GDK와 통합하면 게시할 준비가 된 것입니다. 게임을 제출하려면 파트너 센터로 이동하고 UI의 지침에 따릅니다.

Unreal에 대한 GDK 구성 문제 해결

게임이 파트너 센터의 값과 일치하는지 확인

게임에 로그인할 수 없거나 Xbox 서비스 호출이 실패하면 Microsoft Store용 게임 구성 섹션에서 설정한 값이 파트너 센터의 프로젝트 값과 일치하는지 확인하세요.

WinGDKEngine.ini 및 Achievements.json의 내용 확인

WinGDKEngine.ini 및 Achievements.json이 타이틀 관리 도전 과제 및 이벤트 기반 통계가 있는 GDK 온라인 하위 시스템을 사용하도록 Unreal 설정 섹션에 설명된 대로 설정되었는지 확인합니다.

피들러를 사용하여 네트워크 트래픽 검사

이전 단계 중 어느 단계도 문제가 해결되지 않으면 Fiddler를 설치하고 게임에서 생성된 네트워크 트래픽을 검사하는 것이 좋습니다. 자세한 내용은 PC 게임의 Xbox 서비스 트래픽 문제 해결을 참조하세요.

샘플

Unreal 및 GDK 샘플을 참조로 사용하여 프로젝트를 xboxlive.com 호출에 대한 예상 네트워크 트래픽과 비교하고 확인할 수 있습니다.

Unreal 샘플

Unreal 샘플 ShooterGame은 GDK 및 Xbox 서비스를 사용하도록 설정되었으며 프로젝트 구성과 비교하기 위한 참조로 사용할 수 있습니다. Microsoft Store용 게임 구성 섹션에 설명된 프로세스를 사용하여 게임의 파트너 센터 프로젝트 값과 함께 이 샘플을 사용할 수 있습니다. ShooterGame 샘플은 Samples\Games\ShooterGame 아래의 UE 소스 저장소에서 찾을 수 있습니다.

GDK 샘플

Achievements2017_desktop GDK 샘플은 Fiddler와 함께 참조로 사용하여 로그인, 쿼리 및 설정 도전 과제에 대한 네트워크 트래픽을 확인할 수 있습니다. Achievements2017_desktop은 이미 자체 파트너 센터 프로젝트와 함께 작동하도록 설정되었으며 기존 구성과 함께 사용할 수 있습니다.

GameSave_desktop GDK 샘플은 Fiddler와 함께 참조로 사용하여 Cloud Save의 네트워크 트래픽을 볼 수 있습니다. GameSave_desktop은 이미 자체 파트너 센터 프로젝트와 함께 작동하도록 설정되어 있으며 기존 구성과 함께 사용할 수 있습니다.

추가 문제 해결 팁

추가 문제 해결 팁은 로그인 및 샌드박스 문제 해결을 참조하세요.

부록

이전 버전의 Unreal

4.26 이전 버전의 Unreal을 사용하고 있으면 일부 이전 지침에 따라 GDK를 대상으로 할 수 있습니다. 그러나 플랫폼 기능을 통합하고 직접 패키지를 만들어야 합니다. 자세한 내용은 PC용 Unreal 개발: 시작하기(이전 버전)을 참조하세요.

참고 항목

Unreal 개발 포럼
로그인 및 샌드박스 문제 해결