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게임 스트리밍 대기 시간 측정

이 항목을 활용하여 타이틀의 대기 시간을 측정하세요. 게임 스트리밍 대기 시간은 네트워크 대기 시간 및 타이틀을 스트리밍하는 데 필요한 추가 처리가 있을 때 발생합니다. 그림 1과 같이 게임 스트리밍에는 여러 단계가 있습니다.

그림 1. Xbox 게임 스트리밍의 여러 단계를 보여 줍니다.

여러 단계 게임 스트리밍 스크린 샷

게임 엔진

게임에는 일반적으로 그림 1과 같이 사용자의 입력 수신과 그로 인한 프레임 렌더링 사이에 여러 단계가 있습니다. 이는 게임에 따라 하나의 숫자 밀리초에서부터 수백에 이르기까지 다양할 수 있습니다.

스트리밍 서버와 Xbox 콘솔의 경우 게임 엔진 대기 시간이 다르지 않지만 스트림의 나머지 대기 시간과 조합될 때 사용자는 더 큰 영향을 느낄 수 있습니다. 게임 엔진 대기 시간과 프레임 속도를 최적화하면 사용자가 게임에서 경험하는 대기 시간이 줄어 듭니다.

Server

그림 1에서 Xbox 스트리밍 서버의 나머지 시간은 클라이언트로 보낼 프레임을 준비하는 데 소요됩니다. 대부분 시간은 GPU에서 프레임을 검색하는 캡처 단계 및 네트워크 대역폭에 맞춰 최적화하기 위해 프레임을 확장하고 압축하는 인코딩 단계에서 소요됩니다.

네트워크

Xbox 서버는 스트리밍 클라이언트에 비디오를 전송하고 인터넷을 통해 다시 입력을 수신합니다. 해당 네트워크 연결의 대기 시간은 다양한 요인에 따라 가변적입니다.

  • 클라이언트 장치와 서버 간 물리적 거리.
    • Microsoft는 전 세계의 Azure 데이터센터에 서버를 배포하여 거리를 최대한 최소화합니다. Xbox 콘솔에서 스트리밍하는 사용자는 더 멀리 떨어져있을 수 있습니다.
  • 사용자의 인터넷 연결 속도
  • 사용자의 인터넷 연결 및 하드웨어 유형.
    • 예를 들어 2.4GHz 무선 네트워크 연결의 대기 시간은 5GHz 이상인 경우가 많습니다. 일부 ISP(인터넷 서비스 공급자)에는 대기 시간을 늘리는 버퍼링 전략도 있습니다.

네트워크 대기 시간도 시간이 지나면서 변경되고 패킷 간에도 변경됩니다. 대기 시간은 ISP 전략, 인터넷 하드웨어를 통한 경로 및 물리적인 변경으로 인해 가변적일 수 있습니다.

예를 들어 사용자가 이동 중인 차량에서 휴대폰을 사용하여 플레이하는 경우 대기 시간은 기지국을 전환하면서 추가 급상승과 함께 가변적입니다. XGameStreamingGetStreamAddedLatency는 이를 고려하여 대기 시간의 표준 편차(지터라고도 함)를 반환합니다.

스트리밍 네트워크 대기 시간 시뮬레이션에 관한 자세한 내용은 게임을 테스트하는 동안 대기 시간 시뮬레이션을 참조하세요.

클라이언트

클라이언트는 비디오 프레임을 수신하면 반드시 자체 그래픽 스택을 통해 프레임을 디코딩하여 제공해야 합니다.

클라이언트의 그래픽 하드웨어는 디코딩에 걸리는 시간을 결정합니다. 또한 대부분의 클라이언트는 로컬 vSync 타이머가 다음 프레임을 제공할 때까지 반드시 기다려야 합니다. 60Hz 화면을 사용하는 클라이언트의 경우 평균 8ms가 걸릴 수 있습니다.

TV에 연결된 Xbox 콘솔에서 플레이하는 게임의 경우와 같이 스트리밍 클라이언트는 자체 대기 시간이 있는 디스플레이를 사용합니다.

디스플레이 대기 시간이 불과 수 밀리초인 고속 게이밍 모니터에서부터 수백 밀리초 걸리는 게임 모드가 없는 저렴한 모바일 디스플레이 또는 TV에 이르기까지 다양할 수 있습니다. 디스플레이에 항상 대기 시간이 나타나는 것은 아니기 때문에 Xbox 게임 스트리밍 API에는 클라이언트 디스플레이 대기 시간이 없습니다.

제어기 및 기타 입력 수단(예: 터치)에도 대기 시간이 있습니다. 컨트롤러에 Bluetooth®를 연결하면 대기 시간이 확연히 증가할 수 있습니다. 디스플레이 대기 시간과 마찬가지로 입력 대기 시간은 클라이언트가 측정할 수 없으므로 Xbox 게임 스트리밍 API에 나타나지 않습니다.

참고 항목

게임 스트리밍 대기 시간 보상 개요
게임 스트리밍 대기 시간 보상 심층 분석
게임 테스트가 진행되는 동안 대기 시간 시뮬레이션
XGameStreaming(API 콘텐츠)