방법: 망상 조직 만들기
업데이트: 2007년 11월
다음 네 가지 기본 방법으로 망상 조직을 만들 수 있습니다.
파일에서 망상 조직 데이터를 로드합니다.
기존 망상 조직을 복제하거나 최적화합니다.
모양 만들기 함수를 사용하고 모양을 만드는 데 사용할 삼각형의 크기와 개수를 지정합니다.
Mesh 생성자를 사용합니다.
참고: |
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관리되는 Direct3D 모바일 응용 프로그램을 사용하려면 Pocket PC 및 Smartphone용 Windows Mobile 버전 5.0 소프트웨어가 필요합니다. Windows Mobile 소프트웨어 및 SDK에 대한 내용은 .NET Compact Framework용 외부 리소스를 참조하십시오. |
파일에서 망상 조직을 만들려면
- 파일에서 망상 조직 데이터를 로드한 후 해당 데이터로 망상 조직을 채웁니다. .NET Compact Framework를 사용하여 파일에서 망상 조직을 직접 로드할 수는 없지만 Direct3D 모바일 망상 조직 샘플에는 망상 조직을 로드할 수 있는 클래스가 정의되어 있습니다.
기존 망상 조직에서 망상 조직을 만들려면
Optimize 메서드를 사용하여 최적화된 데이터로 망상 조직을 새로 만듭니다.
- 또는 -
OptimizeInPlace 메서드를 사용하여 현재 망상 조직을 최적화합니다.
복제의 주된 용도는 망사 조직을 부동 소수점 형식에서 고정 소수점 형식으로 변환하는 것이고, 최적화의 주된 용도는 빠르게 그릴 수 있는 망상 조직을 만드는 것입니다. 망상 조직을 최적화하면 망상 조직에 대한 그리기 호출이 더 빠르게 수행되도록 망상 조직의 삼각형이 다시 정렬됩니다. 또한 망상 조직에서 다른 질감, 렌더링 상태 및 재료를 사용하여 그려야 하는 영역을 식별하는 데 사용되는 특성 테이블도 생성됩니다.
모양 만들기 함수를 사용하여 망상 조직을 만들려면
Mesh 클래스의 다음 정적 메서드 중 하나를 사용하여 부동 소수점 수식에 지정된 위치 및 법선으로 망상 조직을 만듭니다.
망상 조직 생성자를 사용하여 망상 조직을 만들려면
원하는 인수를 사용하여 Mesh 생성자를 호출합니다.
인덱스 버퍼, 꼭지점 버퍼 및 특성 테이블 데이터를 설정합니다. 이 경우의 데이터는 주로 런타임에 생성됩니다. 다음 예제에서는 이러한 방식으로 망상 조직을 만드는 단계를 보여 줍니다.
예제
다음 코드 예제에서는 z 좌표가 세로 크기를 나타내는 x-y 평면에 높이 필드 망상 조직을 만듭니다. 만들어진 특정 망상 조직은 (0, 0)에서 (1, 1)까지 이어지며 GetHeight 메서드로 지정된 높이를 갖습니다. 또한 이 망상 조직은 전체 망상 조직에서 단일 질감으로 표현됩니다. 예제에 정의된 tessellation 매개 변수는 망상 조직 가장자리에 사용되는 점의 수를 제어하는 데 사용됩니다.
Class Form1
Private Sub New()
MyBase.New()
' In this example, initialize the mesh with
' 4 tessellations
Me.InitializeMesh(4)
End Sub
Private Sub InitializeMesh(ByVal tessellation As Integer)
Dim mesh1 As Mesh = CreateHeightfieldMesh(tessellation)
End Sub
Private Function GetHeight(ByVal x As Single, ByVal y As Single) As Single
Return 0
End Function
Private Function CreateHeightfieldMesh(ByVal tessellation As Integer) As Mesh
Dim mesh As Mesh
Dim device As Device = Nothing
Dim arrayIndices((tessellation - 1) * (tessellation - 1) * 6) As Short
Dim arrayVertices(tessellation * tessellation) As CustomVertex.PositionTextured
Dim attributeRange As New AttributeRange()
' Create mesh with desired vertex format and desired size.
mesh = New Mesh(arrayIndices.Length / 3, arrayVertices.Length, MeshFlags.SystemMemory, CustomVertex.PositionTextured.Format, device)
' For each point in the height field calculate the x, y, z and
' texture coordinates.
Dim y As Integer
For y = 0 To tessellation
Dim x As Integer
For x = 0 To tessellation
Dim arrayIndex As Integer = y * tessellation + x
Dim xCoordinate As Single = System.Convert.ToSingle(x) / System.Convert.ToSingle(tessellation - 1)
Dim yCoordinate As Single = System.Convert.ToSingle(y) / System.Convert.ToSingle(tessellation - 1)
Dim vertex As New CustomVertex.PositionTextured(xCoordinate, yCoordinate, GetHeight(xCoordinate, yCoordinate), xCoordinate, yCoordinate)
arrayVertices(arrayIndex) = vertex
Next x
Next y
' Calculate the index buffer.
Dim z As Integer
For z = 0 To (tessellation - 1)
Dim x As Integer
For x = 0 To (tessellation - 1)
Dim arrayIndex As Integer = (z * (tessellation - 1) + x) * 6
Dim vertexIndex As Integer = z * tessellation + x
arrayIndices(arrayIndex) = Fix(vertexIndex)
arrayIndices((arrayIndex + 1)) = Fix(vertexIndex + 1)
arrayIndices((arrayIndex + 2)) = Fix(vertexIndex + tessellation)
arrayIndices((arrayIndex + 3)) = Fix(vertexIndex + tessellation)
arrayIndices((arrayIndex + 4)) = Fix(vertexIndex + 1)
arrayIndices((arrayIndex + 5)) = Fix(vertexIndex + tessellation + 1)
Next x
Next z
' There is only one attribute value for this mesh.
' By specifying an attribute range the DrawSubset function
' does not have to scan the entire mesh for all faces that are
' are marked with a particular attribute ID.
attributeRange.AttributeId = 0
attributeRange.FaceStart = 0
attributeRange.FaceCount = arrayIndices.Length / 3
attributeRange.VertexStart = 0
attributeRange.VertexCount = arrayVertices.Length
mesh.VertexBuffer.SetData(arrayVertices, 0, LockFlags.None)
mesh.IndexBuffer.SetData(arrayIndices, 0, LockFlags.None)
mesh.SetAttributeTable(New AttributeRange() {attributeRange})
Return mesh
End Function
Public Shared Sub Main()
Try
Dim Form1 As New Form()
Application.Run(Form1)
Catch e As NotSupportedException
MsgBox("Your device does not have the " + _
"needed 3d support to run this sample")
Catch e As DriverUnsupportedException
MsgBox("Your device does not have the " + _
"needed 3d driver support to run this sample")
Catch e As Exception
MsgBox("The sample has run into an error and " + _
"needs to close: " + e.Message)
End Try
End Sub
End Class
class Form1
{
Form1()
{
// In this example, initialize the Mesh object
// with 4 tessellations
this.InitializeMesh(4);
}
private void InitializeMesh(int tessellation)
{
Mesh mesh1 = CreateHeightfieldMesh(tessellation);
}
private float GetHeight(float x, float y)
{
return 0;
//TODO: fill in this function
}
private Mesh CreateHeightfieldMesh(int tessellation)
{
Mesh mesh;
Device device = null; // TODO: initialize this
short[] arrayIndices = new short[(tessellation - 1) * (tessellation - 1) * 6];
CustomVertex.PositionTextured[] arrayVertices =
new CustomVertex.PositionTextured[tessellation * tessellation];
AttributeRange attributeRange = new AttributeRange();
// Create mesh with desired vertex format and desired size
mesh = new Mesh(arrayIndices.Length / 3, arrayVertices.Length, MeshFlags.SystemMemory,
CustomVertex.PositionTextured.Format, device);
// For each point in the height field calculate the x, y, z and
// texture coordinates.
for (int y = 0; y < tessellation; y++)
{
for (int x = 0; x < tessellation; x++)
{
int arrayIndex = y * tessellation + x;
float xCoordinate = (float)x / (float)(tessellation - 1);
float yCoordinate = (float)y / (float)(tessellation - 1);
CustomVertex.PositionTextured vertex = new CustomVertex.PositionTextured
(xCoordinate, yCoordinate, GetHeight(xCoordinate, yCoordinate), xCoordinate, yCoordinate);
arrayVertices[arrayIndex] = vertex;
}
}
// Calculate the index buffer.
for (int y = 0; y < (tessellation - 1); y++)
{
for (int x = 0; x < (tessellation - 1); x++)
{
int arrayIndex = (y * (tessellation - 1) + x) * 6;
int vertexIndex = y * tessellation + x;
arrayIndices[arrayIndex] = (short)vertexIndex;
arrayIndices[arrayIndex + 1] = (short)(vertexIndex + 1);
arrayIndices[arrayIndex + 2] = (short)(vertexIndex + tessellation);
arrayIndices[arrayIndex + 3] = (short)(vertexIndex + tessellation);
arrayIndices[arrayIndex + 4] = (short)(vertexIndex + 1);
arrayIndices[arrayIndex + 5] = (short)(vertexIndex + tessellation + 1);
}
}
// There is only one attribute value for this mesh.
// By specifying an attribute range the DrawSubset function
// does not have to scan the entire mesh for all faces that are
// are marked with a particular attribute id.
attributeRange.AttributeId = 0;
attributeRange.FaceStart = 0;
attributeRange.FaceCount = arrayIndices.Length / 3;
attributeRange.VertexStart = 0;
attributeRange.VertexCount = arrayVertices.Length;
mesh.VertexBuffer.SetData(arrayVertices, 0, LockFlags.None);
mesh.IndexBuffer.SetData(arrayIndices, 0, LockFlags.None);
mesh.SetAttributeTable(new AttributeRange[] { attributeRange });
return (mesh);
}
public static void Main()
{
try
{
Form Form1 = new Form();
Application.Run(Form1);
}
catch (NotSupportedException)
{
MessageBox.Show("Your device does not have the needed 3d " +
"support to run this sample");
}
catch (DriverUnsupportedException)
{
MessageBox.Show("Your device does not have the needed 3d " +
"driver support to run this sample");
}
catch (Exception e)
{
MessageBox.Show("The sample has run into an error and " +
"needs to close: " + e.Message);
}
}
}
코드 컴파일
이 예제에는 다음과 같은 네임스페이스에 대한 참조가 필요합니다.